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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Piloten/Flugpersonal-Konzept

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Autor Mitteilung
verfasst am: 30.08.2005, 20:10
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Aufbauend auf dem Flugzeugkonzept, zur besseren Übersicht gesplittet
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=1203
verfasst am: 30.08.2005, 22:14 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
In den von mir eröffneten Threads zu Pilotenskill/Pilotenrängen wurde das immer so halber und indirekt abgelehnt.

PILOTENRÄNGE-Thread

Im allgemeinen Soldatenrang-Thread hat das angefangen.
verfasst am: 30.08.2005, 22:44
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Nun der Pilotenränge-Thread ist schon eine ganze Weile her. Wie ich lesen konnte wurde das bis zum Luftkampfkonzept auf Eis gelegt, schade. Die Frage ist nur wie es jetzt aussieht? Was ist mit dem Luftkampfkonzept?

Ich hätte schon gerne ein erweitertes Personalkonzept über Wissenschaftler und Technkier hinaus.
Die Piloten wären dabei mein erster Wunsch, wobei man sich überlegen muss wie man das mit den Fertigkeiten macht? Eine Fertigkeit oder besser mehrere wie bei den Soldaten?
verfasst am: 30.08.2005, 22:49 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Genauigkeit

set Trefferchance_des_Piloten (* $Genauigkeit (- 1 $Ausweichen_des_UFOPiloten) (- 1 $G_Kraft_Effekte) )

in Delphi möcherts wohl ürchetzwie su sei:

Trefferchance_des_Piloten := Genauigkeit * (1 - Ausweichen_des_UFOPiloten) * (1 - G_Kraft_Effekte)


Manöverkunst [das selbe, nur dass das alien schießt]
Anti-G-Kraft-Effekte-Fähigkeitswert [hmm. wie kann man das nennen?? psychische stärke?]

noch mehr?? hier hab ich gedacht, dass alle [ 0 < angabe <= 1 ] gilt wobei die werte schon ziemlich nah bei 1 liegen sollten
verfasst am: 30.08.2005, 23:08
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Was verstehst du unter G_Kraft_Effekt ist das der Anti-G-Kraft-Effekte-Fähigkeitswert oder spielt der dem entgegen ?
verfasst am: 30.08.2005, 23:11 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
der g-kraft-effekt ist entgegen dem anti-g-kraft-effekt-fähigkeitswert.
[wikipedia, FALLS hier jemand net weiß was das sein soll]

hab grad das flugzeugkonzept zum ersten mal "angelesen" da stand noch was von bordcomputern drin, sollte das hier mit rein oder ist das "raumschiffintern"??
verfasst am: 31.08.2005, 14:13
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
raumschiffintern

shit, schon wieder cookie-probs :( warum immer ich? Legt euch ein anderes Forum zu...
verfasst am: 31.08.2005, 16:29
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Na weil du zuviele Blocker,Firewall oder was auch immer benutzt ! :-)
Oder weil du evtl. Virenverseucht bist, was ich nicht hoffe.

Piloten:
Denke da hatten wir uns schon auf 3 faehigkeits gruppen geeinigt: Fliegen,Schuetze,Ingeneur.

Techniker:
Je nachdem wie man das Alphatron definiert, reicht 1 Faehigkeit, die muessen ja alle nur mit Alphatron umgehen koennen.

Wissenschaflter:
Da denke ich an 3 gruppen: Alien Technik, Mensch Technik, Upgrades. Evtl. kann man noch Alien Bio hinzufuegen.
Pro Tag die dann an einem Projekt arbeiten, bekommen die einen Faehigkeits punkt fuer diesen bereich dazu.
verfasst am: 31.08.2005, 16:50
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Wenn der Pilot ein Mensch ist, spielen die G-Kräfte aber eine sehr große Rolle.
Wenn ich einen normalen Menschen in so ein Raumschiff setze und Kämpfen lasse wird der ohnmächtig werden.
verfasst am: 31.08.2005, 18:10
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@Canute: Es sind die cookies des Forums, nichts anderes. Alle anderen Foren gehen, nur hier spinnts immer wieder rum.
Außerdem wäre es sehr hilfreich, Umfragen machen zu können. Ich weiß aus Erfahrung, das mindestens 5 mal so viele Leute ihre Meinung mit einem Klick abgeben, als auch nur zu posten: Ich bin für 1!

Zitat: Canute
Denke da hatten wir uns schon auf 3 faehigkeits gruppen geeinigt: Fliegen,Schuetze,Ingeneur.


Ja, aber dann gibgs wieder auf die Ingenieure, ob das Werkstattechniker sind, oder ab wir alles Flugpersonal als eine Personengruppe machen

Zitat: Canute
Wissenschaflter:


Arbeitsmarktreform bitte. Nicht auch noch hier, ich hab das doch extra getrennt.

*************

Also gut, machen wir es Schritt für Schritt, ich glaube wir hatten 3 Möglichkeiten:

1.) 1 Personengruppe "Flugpersonal" die alle Eigenschaften hat, wird wie Soldaten mit 3 verschiedenen Stärken auftreten: Pilot (Fliegen, Ausweich-und Trefferchance), Bordschütze/Waffentechniker (Waffenbenutzung/Verstärkung, Trefferchance) und Bordtechniker (Reaktor, Antrieb, Schilde); können an allen Posten eingesetzt werden

2.) Getrennte Personengruppen mit jeweils eigenständigen Werten mit den Effekten wie oben. Heißt, Pilot kann nur Pilot sein, Schütze nur schütze, Techniker nur Techniker

3.) Werkstatttechniker übernehmen auch Funktion von Bordtechnikern, dazu gibt es eine Personengruppe, die Pilot+schütze ist.


So, jetzt habt ihr ein bisschen Zeit, eure bevorzugte Variante zu wählen. Meine ist 1.)
verfasst am: 31.08.2005, 18:30
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Mir gefällt von den drei genannten auch Nr. 1 am besten.

Aber vielleicht hat ja noch jemand andere Ideen?

Ich weiß, gehört in den anderen Thread, aber eher interessant fände ich die Zusammenlegung Wissenschaftler/Techniker, so dass man diese je nach Bedarf mit unterschiedlichen Fähigkeiten für beides einsetzen kann.

Dann hätten wir insgesamt noch drei Personengruppen (Soldaten/Bordpersonal/Bodenpersonal). Wie diese dann im Detail funktionieren sollen gilt es noch zu diskutieren, aber der Weg scheint mir persönlich auf jeden Fall richtig.
verfasst am: 31.08.2005, 20:33
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
1, aber wieviel Leute passen dann in die Schiffe? Spielsatzspezifisch?
verfasst am: 31.08.2005, 20:40 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
1 aber: der Pilot an sich zielt nicht => was nutzt trefferchance? es sei denn, man macht es wie angesprochen, dass nur größere schiffe mehr als einen einzigen pilot haben.
und fliegen ist in dem fall wohl das gleiche wie ausweichen.

dann der techniker: bitte nur den reaktor. der grund dafür steht in einem andren thread, da wurde besprochen, ob raumschiffausrüstung zerstört werden kann.

edit

Eigentlich kann man dann ja gleich diese Leute, die dann insgesamt da drin sein werden als "Soldaten" zählen, und auch von der Platzverteilung wie die Soldaten behandeln.
Je mehr solche Fuzzies man dann an Bord hat, desto besser, oder andererseits schlechter wenn das Ding kaputt geht.
verfasst am: 31.08.2005, 21:34
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
btw.
Zitat: Wiki
G-Kraft (richtiger hieße es G-Faktor)


Und was ist mit Möglichkeit 4?

Die Fähigkeitswerten der Piloten (die brachen da nur einen Fähigkeitswert) werden addiert und entscheiden damit ob der Flieger einsatzbereit ist. So sprare ich mir die "Posten". Und wenn der Level sich dann noch auf die Eigenschaften des Fliegers auswirkt haben wir alles.


Zitat: Unrealer
wieviel Leute passen dann in die Schiffe? Spielsatzspezifisch

Ja Spielsatzspezifisch.

[quote=]Bordtechniker (Reaktor, Antrieb, Schilde) dann der techniker: bitte nur den reaktor[/quote]
Was soll der tun? Den Reaktor anschaun damit er mehr Leistung liefert? Scotty mehr Energie :)
verfasst am: 31.08.2005, 22:25
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Möglichkeit 4 ist doch sehr primitiv ;) Der Witz liegt ja darin, dass die Piloten die Flugzeuge individuell beeinflussen können. Deshalb ist auch das mit nightelfs edit nicht zu gebrauchen.

Jedenfalls nach meiner Vorstellung ist bei der Zuteilung der Insassen auch etwas Köpfchen gefragt- ungefähr so viel wie bei der Waffenzuteilung für die Soldaten. Ein super Schütze kreigt ein genaues Gewehr- ein genauer *Flugpersonal* wird Bordschütze.

@Pilot zielen: In einem Einsitzer schon. In einem Einsitzer zählen nach Modell 1 (was ja von allen zu favorisiert zu werden scheint) alle Werte des Piloten- ein guter Allrounder wäre also ev. die beste Wahl. Oder man setzt einen rein, der gutes Energiemanagement hat, und kann dann noch ne schilderweiterung nutzen. (Oder wie auch immer)
Eine genauere Vorstellung der möglichen Fähigkeiten gibts irgendwo früher. *Schon die Hände weh tun vom tippen*
verfasst am: 01.09.2005, 00:45
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Zitat: Hieronymus
Aber vielleicht hat ja noch jemand andere Ideen?


Hm, mal sehen ... ;-)

Ich zäum es mal von einer anderen Seite her auf:

Die Hangare sollten ein eigenes Personal haben, neben den Wissenschaftlern und den Fabrikationstechnikern. Diese Hangartechniker sollten Wartung, Reparatur und auch Neubau der Flieger übernehmen. Und wenn man denn (bei größeren Schiffen) Bordtechniker haben will, dann sollten die aus dem Pool des Hangars genommen werden, nicht aus dem der Werkstatt. Ob man im Hangar oder in der Luft an einem Flieger rumwerkelt, macht keinen großen Unterschied. Aber es sind eben Spezialisten für Flieger. In der Werkstatt dagegen sitzen Leute, die nach Anweisung irgendwelche einzelnen Geräte bauen können. So was komplexes wie ein großes Kampfschiff können die gar nicht überschauen. ;-)

Man sollte also größeren Fluggeräten Techniker aus der Hangar-Crew zuweisen (müssen). Bei kleineren macht das keinen Sinn, weil man während des Flugs an nix rankommt, was man reparieren oder warten könnte.

Blieben also noch Piloten und Schützen.

Wenn es Ein-Mann-Jäger geben soll, dann muss jeder Pilot auch eine Waffe abfeuern können.

Und selbst wenn ein Flieger fünf verschiedene Waffen hat, - würde es Sinn machen, da Spezialisten zu haben, die nur Waffen bedienen können?

Ich stelle es mir eher so vor, dass es nur eine Kategorie von Flugpersonal gibt (plus mitgenommene Techniker bei größeren Fliegern). Pilot plus Co-Pilot(en). Wobei die Anzahl der benötigten Piloten hauptsächlich von der Anzahl der vorhandenen Waffen abhängt.

Das würde also LennStars Vorschlag 3 entsprechen, nur mit dem Unterschied, dass die Techniker nicht aus der Werkstatt kommen, sondern aus dem Hangar.

Zitat: nightelf_IX
der Pilot an sich zielt nicht => was nutzt trefferchance? es sei denn, man macht es wie angesprochen, dass nur größere schiffe mehr als einen einzigen pilot haben.


Auch bei solchen größeren Schiffen kann die Zielgenauigkeit des Piloten noch eine Rolle spielen, wenn die eine oder andere Waffe nur in Flugrichtung feuern kann. :-)

(Bei MOO3 heisst das Spinal Mount, ist verbunden mit wesentlich stärkerer Feuerkraft.)

Zitat: tw01d023
Bordtechniker (Reaktor, Antrieb, Schilde) dann der techniker: bitte nur den reaktor

Was soll der tun? Den Reaktor anschaun damit er mehr Leistung liefert? Scotty mehr Energie :)


Ja, was können die Techniker überhaupt tun? Dank ihrer bloßen Anwesenheit das Schiff schneller oder den Schild stärker machen? Das kann's ja wohl nicht sein.

Ich kann mir nur vorstellen, dass ein großes Schiff halt 1-3 Techniker an Bord braucht, um eine reibungslose Funktion aller Systeme auch in kriseligen Situationen zu gewährleisten. Diese Techniker bräuchten also keine Spezialfertigkeiten.
verfasst am: 01.09.2005, 02:18
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Bin fuer 1. alles in die Kategorie Flugpersonal, mehrere Faehigkeiten wie die Soldaten, halt nur fuer Luftkampf.

G-Kraefte:
Je nach Spielsatz, gibt es ja Anti-Gravitation, und wenn das bekannt ist lassen sich die Traegheits effekte dadurch verminderns bzw. sogar aufheben.

Bordingeneur:
Denke da verwechselt einer den Bording. mit der Mechaniker crew die die Beulen wegmacht. Der BordIng ist nicht dazu da das Flugzeug waehrend oder nach dem Kampf zu reparieren. Er ist dafuer da die Leistungen diverser sachen sicherzustellen und zu verbessern. Was genau er nun verbessert das entscheiden die Faehigkeiten die wir noch festlegen muessen.
Aber dazu muss erstmal das Flugzeugkonzept fertig werden.

Wieviel Piloten/flugpersonal man pro schiff hat haengt von dem Chassis ab.
Jaeger sind 1 sitzer, da sind Pilot und Schuetze gefragt, BordIng wird nicht oder nur bedingt beruecksichtigt.
Zerstoerer (grosse JAeger) sind 2 sitzer Pilot, SChuetz/Ing.
Kreuzer, 3 sitzer Pilot, Schuetze, Ing.
Schlachtschiff, 4 Sitzer Pilot, 2 x Schuetze, Ing.
Oder so aehnlich.

Hangars sollten kein Personal haben, genausowenig wie Wohnraeume (Putzpersonal) ,Krankenstation (Krankenschwestern) oder Aufzug (Liftboy) hmm haben wir da die LAgerarbeiter und verwalter vergessen ? Ihr seht das nimmt ueberhand wenn man es alzu genau nimmt.
verfasst am: 01.09.2005, 09:14
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Da fällt mir noch was ein, was später diskutiert werden müßte, ich aber jetzt schon von mir gebe, damit ich es nicht wieder vergesse. :-)

Im Zusammenhang mit dem 'Wie viele Waffen kann eigentlich ein Pilot/Bordschütze bedienen?' kommt bei mir die Idee des Bordcomputers wieder hoch.

Ein Pilot in einem Jäger kann ja sinnvollerweise fliegen und vielleicht noch eine Waffe bedienen.
Wenn man aber einen Jäger mit zwei oder mehr Waffen bauen bestücken möchte könnte der Bordcomputer ja einen Teil der Waffensteuerung übernehmen.
Je nach Komplexität und Ausarbeitung des Bordcomputers kann dieser ein bis mehrere Waffen mit mehr oder weniger guten Fähigkeiten bedienen (wobei er IMHO immer schlechter als ein guter Schütze sein sollte, ist schließlich nur eine Maschine).

Und was den 'Bau-' 'Slot-' oder was sonst auch immer Platz des Bordcomputers angeht:
Hat nicht jeder Flieger irgendeine Art von Bordcomputer? Und sei es der einfache Autopilot der nur stur geradeaus fliegen kann. Dieser auf jeden Fall vorhandene Bordcomputer könnte dann im laufe der Zeit durch neue Modelle mit zusätzlichen Fähigkeiten (in diesem Fall Bordschütze, gerne auch mehr) ersetzt werden.


Zurück zu dem eigentlichen Flugzeugbesatzungskonzept:

Mir gefällt die Idee einer Personengruppe 'Flugzeugbesatzung' mit den Fähigkeiten 'Pilot', 'Schütze' und 'Bordingenieur' immer besser.
Dies führt eine neue, aber nicht unnötig komplizierte Verfeinerung des Spielprinzips ein, die auch für die 'Ich will einfach nur kämpfen und mich nicht um jeden Kleinscheiß kümmern'-Spieler ohne größere Probleme durch eine Automatik ersetzt werden kann.
In dieser einfachen Version sollte es doch möglich sein ein Skript zu schreiben welches automatisch die Flugzeugbeatzung auf die Maschinen verteilt und eventuell deren Einstellung (ähnlich Wissenschaftler und Techniker) übernimmt.
verfasst am: 01.09.2005, 10:35
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Chronos13
Dank ihrer bloßen Anwesenheit das Schiff schneller oder den Schild stärker machen?


"Scotty, wir brauchen mehr Saft auf den Schilden!"
"Aye, aye." *grummel grummel*
Antwort: Ja, die Schildfähigkeit erhöht die Schildkapazität. Wo war das? Bei der Voyager?
"Mit dem Antrieb stimmt etwas nicht!"
"Die Instrumente zeigen nichts an!"
"Aber er klingt falsch. Überprüfen sie die Kalibrierung der XXX"
"Ja, sie laufen falsch, aber unter 0,1 Prozent, das wird nicht angezeigt."
"mag sein, aber mich stört es. Stellen sie es auf 0,01 Prozent genau ein!" ^^

Zitat: Canute
Hangars sollten kein Personal haben,


Jupp. Fällt unter "instandhaltung", bei der ich ja woanders gesagt habe, dass sie überall zu gering ist. Wenn son Hangar 10.000 oder noch ein bisschen mehr Instandhaltung pro Woche kostet, sind da eine Hand voll Techniker und ihre Gerätschaften drin.


@Hieronymus: Dein Bordcomputer klingt mir zu kompliziert. Das ist fast wie das Putzpersonal in den Hangars ;) Außerdem würde das ja die Bedeutung der Piloteneigenschaften wieder veringern. Fänd ich schade.

Zitat: Hieronymus
Dies führt eine neue, aber nicht unnötig komplizierte Verfeinerung des Spielprinzips ein, die auch für die 'Ich will einfach nur kämpfen und mich nicht um jeden Kleinscheiß kümmern'-Spieler ohne größere Probleme durch eine Automatik ersetzt werden kann.
In dieser einfachen Version sollte es doch möglich sein ein Skript zu schreiben welches automatisch die Flugzeugbeatzung auf die Maschinen verteilt und eventuell deren Einstellung (ähnlich Wissenschaftler und Techniker) übernimmt.


An sich brauchts kein script. Wenn du die Leute gleich (wie Soldaten) in den drei Fähigkeitsbereichen und die
[merke:]in der Auswahlliste unterteilt sind, brauchst du bloß einen aus Kategorie "Pilot" als Pilot einteilen etc. Das machst du wenn der Flieger neu ist, und dann brauchst du nichts mehr ändern. So macht es derjenige, der sich nicht um Details kümmern möchte.
Der Detailversessene probiert aus, mit welchem Piloten er die beste Kombination aus direkte Werteverbesserung durch Piloten und durch Piloten ermöglichte Erweiterungen erhält :D
verfasst am: 04.09.2005, 10:04 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: tw01d023
G-Kraft (richtiger hieße es G-Faktor)
Wenn man keinen Wert mit Einheit angibt, kann man G-Kraft und G-Faktor sagen.
Wenn zum Beispiel ein Learjet voll nach oben zieht hasst du einen G-Faktor von etwa 9 G. Solche Angaben werden meist relativ [daher 'Faktor'] zur Erdbeschleunigung angegeben, man kann sie aber auch absolut als Kraftangabe machen [tut aba keiner].
Zitat: Chronos13
Auch bei solchen größeren Schiffen kann die Zielgenauigkeit des Piloten noch eine Rolle spielen, wenn die eine oder andere Waffe nur in Flugrichtung feuern kann. :-)
Das is aber dann net die Trefferchance, sondern ei boolean, der besagt, ob die Waffe überhaupt schießen kann.
Zitat: Hieronymus
wobei er IMHO immer schlechter als ein guter Schütze sein sollte, ist schließlich nur eine Maschine
Warum das denn ?? Eine Maschine zielt ja wohl genauer als ein Mensch .. Bestes Beispiel: CS-Hacker mit AimBot

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