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Gasd |
verfasst am: 16.05.2005, 18:46
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Hallo allerseits. Hier ein kleiner Vorschlag: Verschiedene Schadensarten wie in AvP Extinction. Dort gibt es vier Schadensarten und drei Rüstungsarten. Die vierte war die panzerbreschende. Dieses Prinzip gefällt mir (Natürlich mit anderen Schadensarten). Was ich haben will: Schadensarten die nicht unbedingt verschiedene Wirkungen haben und man diese Manuel einstellen kann. Die Schadensarten können von verschiedener Panzerung geblockt werden, die kann auch vor mehreren Sachen schützen. Hier unten mal ein paar hübsche Schadensarten:
Kinetisch Hitze Laser Säure/Gift
Damit haben wir die verschiedenen Schadensarten. Wie man sieht es sind nur vier und nicht sieben oder gar zehn. Wer stimmt mir zu und wer nicht? |
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verfasst am: 16.05.2005, 19:00
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Zitat: Gasd Wer stimmt mir zu und wer nicht?
Stimme zu, wäre dann genauso wie Ufos, und könnte man dass nicht auch bei den Raumschiffen so machen? denn Ufos schießen nur Laser, Raketen wäre aber auch interresant.
Und nun zurück zu den Rüstungen.
Würde jede Rüstung eine schwäche haben?
Und die autopsie der Aliens würde dann auch mehr bringen, erfahren welche Waffen am effektivsten sind. |
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verfasst am: 16.05.2005, 21:58
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Passt aber auf, dass es nicht zu kompliziert wird. Sonst endet X-Force irgendwann mal als Simulationsspiel.
Wo ist der Unterschied?
Damit es nicht zu schwierig umzusetzen wird, wäre die Einteilung »Projektil; Laser; Raketen; Chemisch« sinnvoller und einfacher.
Zitat: Unrealer Stimme zu, wäre dann genauso wie Ufos, und könnte man dass nicht auch bei den Raumschiffen so machen? denn Ufos schießen nur Laser, Raketen wäre aber auch interresant.
Versteh ich net. :/ |
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verfasst am: 17.05.2005, 09:25
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Zitat: nightelf_IX
Versteh ich net. :/
also, die Ufos haben schilde gegen Laser Raketen und Projektil.
Die Raumschiffe der X-Force haben schilde nur gegen Laser, weil die ufos nichts anderes benutzen, aber es wäre besser wenn die auch Raketen nutzen würden (die Ufos).
Zitat: nightelf_IX
Damit es nicht zu schwierig umzusetzen wird, wäre die Einteilung »Projektil; Laser; Raketen; Chemisch« sinnvoller und einfacher.
Die unterscheidungen existieren nämlich bereits, und dass zu ändern wäre unnötige arbeit. |
Gasd |
verfasst am: 17.05.2005, 10:31
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Der Unterschied zwischen Hitze und Laser ist vermutlich der, das Laser auf einen sehr kleinen Bereich beschränkt sind. Aber naja, du hast schon recht. Aber jetzt mal: Warum soll diese bescheuerte Einteilung benutzt werden? Was ist mit Nahkampf? Und was ist mit Hitze? Kleiner Test für alle Suizid Gefährdeten, Draufgänger und verrückten:
Euer Freund sticht euch mit einem Messer in den Bauch. Danach wirft er es. Bei beiden hattet ihr eine Kevlar Weste an. Und bei beiden hat sie bestimmt in etwa gleiche Stiche. Aber warum? War das eine nicht Nahkampf und das andere nicht ein Projektil?
So, wenn ihr danach noch lebt sagt mir Bescheid. Kosten für zerfetzte Leber, ausgelaufenes Hirn oder schwere Blutungen zahle ich nicht. |
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verfasst am: 17.05.2005, 11:17 · Edited by: nightelf_IX
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Zitat: Gasd Euer Freund sticht euch mit einem Messer in den Bauch. Danach wirft er es. Bei beiden hattet ihr eine Kevlar Weste an. Und bei beiden hat sie bestimmt in etwa gleiche Stiche. Aber warum? War das eine nicht Nahkampf und das andere nicht ein Projektil?
Das mit Nahkampf hat mehr weh getan. :P
Gegen Nahkampf ist eine Rüstung nicht sehr sinnvoll, weil Nahkampf es so kacke is... dann kann man es wenigstens bei einem hohen Schaden belassen.
Zitat: Gasd Aber jetzt mal: Warum soll diese bescheuerte Einteilung benutzt werden? weils das gleiche wie Zitat: Gasd Kinetisch Hitze Laser Säure/Gift ist. [bis auf raketen, aber wenn wir gegen raketenangriffe eine rüstung bauen, müsste sich die schadensreduzierung auch auf granaten und minen beziehen.]
Zitat: Gasd Kosten für zerfetzte Leber, ausgelaufenes Hirn oder schwere Blutungen zahle ich nicht. AOK? |
Gasd |
verfasst am: 17.05.2005, 11:39
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Meinetwegen kann diese bescheuerte Einteilung benutzt werden, wenn wir aus Raketen Hitze machen. Die explosiven Sachen fallen dann unter die Kategorie Kinetisch. Und der Nahkampf soll am besten beerdigt werden, da man das doch ganz einfach machen kann: Mache eine Waffe mit einen Feld Reichweite. |
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verfasst am: 17.05.2005, 17:38 · Edited by: nightelf_IX
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Zitat: Gasd Mache eine Waffe mit einen Feld Reichweite. nein. dafür gibt es zwei klare gründe. 1. eine nahkampfwaffe hat unendlich munition. 2. eine nahkampfwaffe hat als eigenschaft "nahkampf" und im editor wird als schusstyp "schlag" festgelegt.
Zitat: Gasd Meinetwegen kann diese bescheuerte Einteilung benutzt werden, wenn wir aus Raketen Hitze machen. Die explosiven Sachen fallen dann unter die Kategorie Kinetisch. Raketen sind aber nicht hitze, sondern eben raketen. und die explosiven sachen sind eben explosive sachen und keine kinetikwaffen. eine explosion ist eine schallwelle die schaden verursacht, und nebenbei noch heiß ist |
Gasd |
verfasst am: 17.05.2005, 18:42
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Ich weis das Raketen keine Hitze sind, ich meinte nur das man diese Waffenart umbenennt. Meine Meinung zu den Waffenarten ist übrigens die das man das ruhig abschaffen kann, da das nichts mit den Eigenschaften und schon gar nicht mit den Schaden zu tun hat, wenn man das im Editor machen kann. Die Schüsse aus Panzern sind doch auch nicht Raketen (Wobei gesagt sein muss das es Raketenpanzer gibt) und haben auch Radius. Mit mehreren Schadensarten macht man das mit den Explosionen auch wett, das heisst eine Waffe macht xxx Hitze und xxx Kinetischen Schaden. Und da haben wir die Explosion, da die Schockwelle vermutlich auch Kinetisch ist. Altfelde, gib du bitte dein Kommentar ab, du kennst dich damit besser aus! |
Gasd |
verfasst am: 17.05.2005, 18:44
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Und was ist bitteschön der Unterschied zwischen Schlag und einen Schuss, wenn beides gleich viele ZEs braucht? |
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verfasst am: 17.05.2005, 23:08
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Kann man nicht einfach die Waffen nach Art der Schadensberechnung einteilen, d.h. z.B. nach Explosiv, Flächenschaden über mehrere Runden (Gas, Feuer), Kinetisch/Laser (Da beides punktuell trifft) etc.
Eine Schadens Unterscheidung mit entsprechenden Panzerungen fänd ich nicht so gut, da es doch besser ist, die Rüstung durch Forschung stufenweise zu verbessern, anstatt es in verschiedene Bereiche (Panzerung gegen diverse Schäden) zu gliedern. Man könnte natürlich Schadensarten in den Editor implementieren, jedoch werden sich die Programmierer bedanken.
Vielleicht wäre es besser nur Ausnahmen für spezielle Schäden, wie Nahkampf(wie bei X-COM), Feuer und Gas zu gestatten. Die Ausnahme sollte einfach die Panzerung unberücksichtigt lassen, dann wären gewisse taktische Möglichkeiten gegeben.
@Gasd: Ich glaube du wolltest wissen, welche Munition verwendet wird. Bei Kampfpanzern gibt es panzerbrechende Munition, die die Energie über einen Hohlldungssprengsatz konzentriert abgibt und HighExplosive-Munition, die, wie bei Handgranaten, einen tödlichen Splitterradius erzeugen.
Es gibt noch andere Sorten, die aber die gleiche Grundlage besitzen. |
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verfasst am: 18.05.2005, 10:52
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Zitat: Altfelde Kann man nicht einfach die Waffen nach Art der Schadensberechnung einteilen, d.h. z.B. nach Explosiv, Flächenschaden über mehrere Runden (Gas, Feuer), Kinetisch/Laser (Da beides punktuell trifft) etc.
Eben net.. das wäre viel Programmieraufwand, da jede fast Schadensart zwar auf die selbe weise Schaden anrichtet, aber jede eben eigene einzigartige Eigenschaften hat. |
Gasd |
verfasst am: 19.05.2005, 17:30
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Man hat es doch bei den UFOs hinbekommen, aber warum dann das mit den Aufwanf? Ich möchte nicht das irgendetwas ignoriert wird, weil das Blöd ist! Da will ich lieber eine Schadensart, aber nicht sowas wie "hält den Feuer blablabla Runden stand" da kann man doch auch abnutzen machen, braucht Aufwand aber dann kann man es auch Editieren! ICH MÖCHTE NICHT DAS DIE SCHADENSARTEN NICHT GLEICHBERECHTIGT SIND, DANN IST ES VOLLKOMMEN BESCHEUERT UND WIESO SOLLEN SOCLHE "REGELN" KOMMEN WENN MAN DIE IM SPIELSATZ MANUELL FESTLEGEN KANN?
So, vor dem Gesetz sind doch auch alle gleich! |
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verfasst am: 19.05.2005, 17:44
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Zitat: Gasd
So, vor dem Gesetz sind doch auch alle gleich!
Aber die Schadensarten nicht.
Ich bin dadür dass es genauso gemacht wird wie bei den Ufos, ist erprobt, einfach und jedem bekannt. |
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verfasst am: 19.05.2005, 20:17
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Entschuldigung, aber mit dir kann man nicht vernünftig diskutieren, weil du eine Meinung hast, und wer die nicht hat ist im Unrecht.
Zitat: Gasd Ich möchte nicht das irgendetwas ignoriert wird, weil das Blöd ist!
Was wird wo ignoriert?
Zitat: Gasd "hält den Feuer blablabla Runden stand"
Soetwas gibt es nicht und wird es vorrausichtlich nicht geben.
Zitat: Gasd ICH MÖCHTE NICHT DAS DIE SCHADENSARTEN NICHT GLEICHBERECHTIGT SIND, DANN IST ES VOLLKOMMEN BESCHEUERT UND WIESO SOLLEN SOCLHE "REGELN" KOMMEN WENN MAN DIE IM SPIELSATZ MANUELL FESTLEGEN KANN?
Man kann auch normal schreiben. Wenn du so schreibst lesen es noch weniger.
Und jetz mal warum die Einteilung der Schadensarten im Moment so ist:
Projektil / Chemisch: Kann eine bestimmte Reichweite erzielen, braucht blah viel Munition und richtet am Einschlagsort direkten Schaden an, Schussgrafik ist ein blauer Strich.
zwischen Projektil und Chemisch ist tatsächlich kein Unterschied, aber da könnte man ja einen Vorschlag, wie eben Dauerschaden bei vergiftung bringen, oder, wenn man endlich Rüstungswerte für Schadensarten festlegen kann, dass der Verteidigungswert gegen Chemisch sehr gering ist.
Laser: Kann eine bestimmte Reichweite erzielen und richtet am einschlagsort direkten Schaden an, Schussgrafik ist ein blauer Strich.
Raketen: Kann eine bestimmte Reichweite erzielen, verbraucht blah viel Munition und richtet um dem Einschlagsort in einem bestimmten Radius Schaden an, Schussgrafik ist ein Raketenartiges Ding.
Nahkampf: Richtet direkten Schaden am anvisierten Ziel an und hat keine Reichweite.
Zitat: Unrealer Ich bin dadür dass es genauso gemacht wird wie bei den Ufos, ist erprobt, einfach und jedem bekannt.
Genau. Dann ist es Raketen/Projektil/Laser. Chemie kann man weglassen, dann hat man sogar noch einen Taktischen Anreiz, wenn es gegen Chemie gar keine Rüstung gibt. |
Gasd |
verfasst am: 19.05.2005, 21:22
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Sorry, ich bin halt was es Kompromisse angeht nicht zu haben. Dann können wir halt für den Anfang die UFO Einteilung benutzen, aber ihr wisst ja was ich jetzt sagen würde. Und das es gegen Chemie keine Rüstung gibt finde ich nicht gut, kann man auch festlegen. Dauerschaden kann es auch Manuell geben. |
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verfasst am: 20.05.2005, 01:30
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Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50
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Zitat: nightelf_IX Eben net.. das wäre viel Programmieraufwand, da jede fast Schadensart zwar auf die selbe weise Schaden anrichtet, aber jede eben eigene einzigartige Eigenschaften hat.
Warum? Man braucht doch eh, wegen den Handgranaten, einen Flächenschaden. Es reicht dem Schaden noch ein zusätzliches Bit zu geben, das dann Bestimmt ob die Rüstung berücksichtigt werden soll oder nicht, bzw ein weiteres Byte, das regelt, wie lange der Schaden anhält. Vermutlich hast du mich nur falsch verstanden. |
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verfasst am: 20.05.2005, 09:10
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Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59
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So wie ich das sehe gibt es 3 Meinungen, die leicht unterschiedlich sind.
1. Schadensarten so wie bei den Ufos
Raketen; Laser; Projektil; Chemie (sehr gering)
2. Schadensarten, mit neuer Einteilung
Laser; Hitze; Kinetisch; Säure/Gift
(evtl. auch noch Dualwaffen, also Waffen die Kinetisch und Laser sind zugleich.)
3.Wie erstens, mit Dauerschaden.
So, und nun die Frage an die anderen X-Force Spieler, was findet ihr hiervon besser? |
Gasd |
verfasst am: 20.05.2005, 10:46
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Natürlich das zweite, für den Anfang auch das erste aber bitte macht auch bei den anderen Radius! |
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verfasst am: 20.05.2005, 10:54
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Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59
Beiträge: 757
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Zitat: Gasd Natürlich das zweite, für den Anfang auch das erste aber bitte macht auch bei den anderen Radius!
Ich habe gesagt das andere "aussenstehende" was dazu sagen sollen.
Wie meinst des mit Radius? Waffenreichweite oder wie. |
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