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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Simulation

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Autor Mitteilung
verfasst am: 19.10.2004, 14:47
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Ich finde, dass zugunsten des Users die Simulation verändert werden. Z.B. kann man im Arcademodus mit einem normalen Kronos Jäger problemlos eine ganze Skriptmission (die mit Invasion, und es kommen. z.B.8 Schiffe, 2 Transp., 4 Vendikar, 2 Armageddon) ohne Schaden schaffen. Wenn ich meinen Kronos allerdings gegen ein Forschungs- oder Beobachtungsschiff kämpfen lasse, kommt es (wenn überhaupt) noch gerade so heil zurück.
Außerdem habe ich gelesen, dass der Arcademodus ganz weg fallen soll. Ich bitte euch, das nicht zu tun! Der einzige Arcade-mäßige Teil des Spiels würde ganz wegfallen. Es wäre dann nur noch ein durcheinander von Menüs. Zum Schluss lässt sich der Bodeneinsatz dann auch nur noch simulieren.
verfasst am: 19.10.2004, 16:08
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Wir sehen das aus einer anderen Perspektive. Zur Zeit ist es so, dass der Raumschiffkampf einfach nicht zum Rest des Spiels passt. X-Force soll ein Taktikspiel sein. Und der Raumschiffkampf hat im Moment nur wenig mit Taktik zu tuen.
Das die Simulation so nicht bestehen kann ist uns auch klar. Hier schwebt uns schon mehr Kontrolle über das Raumschiff vor. Allerdings nicht so viel wie jetzt. Aber mal ehrlich. Zur Zeit sind wir mit anderen Dingen beschäftigt. Der Raumschiffkampf wird also noch ein paar Versionen überleben. Es ist einfach die Planung ihn aber längerfristig stark zu überarbeiten.
verfasst am: 19.10.2004, 16:46
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Nun, ich wollte halt einfach mal sagen, dass der Simulationsmodus einfach zu streng ist. Man kann wesentlich mehr erreichen, wenn man das selbst macht.

Aber das mit Kontrolle könnte eine Gute Idee sein. Wie auch der Beitrag 'Fluchtmöglichkeit im Raumschiffkampf', sollte eine Feature gemacht werden, z.B. defensives oder offensives Verhalten, ausweichend oder aggresiv und wenn möglich sowas wie eine Eingabeaufforderung, was gemacht werden soll. Ich bin sicher, da fällt euch bis zur Version 1.0 noch was ein.
verfasst am: 19.10.2004, 18:14
Übersetzer (english)

Registrierdatum: 23.08.2003, 23:04

 Beiträge: 33
Zitat: nightelf_IX
defensives oder offensives Verhalten, ausweichend oder aggresiv und wenn möglich sowas wie eine Eingabeaufforderung, was gemacht werden soll

Dann kannst du auch gleich selber fliegen und somit selbst entscheiden, wie du fliegen möchtest (also aggressiv oder nicht). Dafür brauchst du den Simulator nicht.
verfasst am: 19.10.2004, 18:18
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Jimine
Dann kannst du auch gleich selber fliegen und somit selbst entscheiden, wie du fliegen möchtest (also aggressiv oder nicht). Dafür brauchst du den Simulator nicht.
Wenn du dir den Beitrag genau durchgelesen hättest, wüsstest du worum es geht.
verfasst am: 20.10.2004, 20:06 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Ich habe gerade ein Mutterschiff mit einem Kronos Jäger (Standardschild + SD Elite + Tsela Kanone) abgeschossen. 24 Treffer, 17 verfehlt, das sollte denke ich zum nachdenken anregen.

Vielleicht sollte es sowas wie einen Pilotenlevel geben.

Ich weiß jetzt, was bei der Simulation nicht berücksichtgt wird: die Schusswinkel in den Manövern

@Jim: Nimm mal einen Kronos Jäger mit Laserkanone und mach gegen einen Transporter.
Du wirst feststellen, dass man automatisch zur Seite des Transporters fliegt, so weicht man den Schüssen aus und schießt gleichzeitig, während man um das Schiff fliegt. Dabei schießt man in einem Winkel von 100° bis 135°. Nimmt man dann einen Miranda oder einen Intrepid, wird man feststellen, dass man diesen Winkel nicht erreichen kann, somit wird das schwerer, da man nicht ausweichen kann, während man angreift, was dazu führt, dass man selbst angegriffen wird.
verfasst am: 21.10.2004, 14:29
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: nightelf_IX
abei schießt man in einem Winkel von 100° bis 135°.

Das ist der Vorteil von Raumschiffen mit nur einer Waffe.
Bei 2können die Waffen sich ja gegenseitig abschiessen.
verfasst am: 21.10.2004, 17:21
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Ich will ja nur sagen, dass dieser Vorteil in der Simulation berücksichtigt werden muss. (Bzw. dann Nachteil, wenn es ein großeres Schiff ist)
verfasst am: 21.10.2004, 17:54
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Woher willst du eigentlich wissen wie die Simulation funktioniert?
Bzw. die Waffen dort reagieren, aber du hast recht abunzu mal gewinnen echt die falschen.
verfasst am: 21.10.2004, 18:52
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Wie die Waffen reagieren ? Soweit ich das sehe:
Waffenzelle 1 Waffenzelle 2 Waffenzelle 3 Ufo Waffenzelle 1...
Das wird bestimmt nicht berücksichtigt, da ich mir bei meinen versuchen kaum vorstellen kann, dass überhaupt intelligente manöver simuliert werden
verfasst am: 21.10.2004, 22:32
Registrierdatum: 16.10.2004, 14:36

 Beiträge: 9
Zitat: nightelf_IX
[/quote]
[quote=nightelf_IX]Wie die Waffen reagieren ? Soweit ich das sehe:
Waffenzelle 1 Waffenzelle 2 Waffenzelle 3 Ufo Waffenzelle 1...

Nicht ganz. Soweit ich das erkennen konnte, hängt es von der Schuss-(bzw. Auflad-)Geschwindigkeit der Waffen ab. bei normalem Laser auf Waffenzelle 1 und Teslakanone auf 2 sieht das dann ungefähr so aus:
1,UFO,1,2,UFO,1,UFO,1,2,UFO,
aber das nur mal am Rande.
verfasst am: 22.10.2004, 13:42 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Nun, aber kein Mensch schießt so. Ein normaler Mensch schießt, wenn sich der zeitpunkt dazu ergibt (man sich an einer günstigen Stelle befindet oder das UFO versucht abzuhauen), oder etwa nicht ? Und wenn man dann schießen könnte, ballert man drauf los, was geht. sonst tut man das normalerweise nicht.
verfasst am: 22.10.2004, 20:01 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Ich weise auf den Beitrag 'Treibstoffverbrauch abh. vom Raumschiffstyp' hin. Dies würde dazu führen, dass die kleinen Jäger immer mehr Vorteile den Großen gegenüber erhalten müssten.
Wer schon mal FreeSpace oder SiniStar (oder ähnliche Space-Shooter) gespielt hat, wird erkennen, dass kleinere Schiffe fast immer einen Vorteil gegenüber den Zerstörern und Kreuzern haben.
verfasst am: 19.11.2004, 18:33
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Nun, in einem anderen Thread wurde erwähnt, dass nicht die Simulation zu schwer, sondern die Arcade zu einfach ist. Was wird jetzt eigentlich genau damit geschehen bzw. was ist aus eurer Hinsicht noch falsch?
verfasst am: 19.11.2004, 23:30 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: nightelf_IX
Was wird jetzt eigentlich genau damit geschehen

Was genau geschehen wird, ist noch nicht raus. Fakt ist aber, das der UFOkampf komplett überarbeitet wird. Vermutlich wird dabei der Schwerpunkt auf Simulation gelegt werden. Derzeit hat aber niemand von uns die Kapazitäten, sich um das diesbezügliche Konzept zu kümmern, da wir derzeit mit anderen Dingen beschäftigt sind. Wenn wir irgendwann mal Zeit für dieses Thema finden (bzw. sich jemand von euch des entsprechenden Konzeptes annimmt), werden wir das Forum natürlich wieder mit einbeziehen. Bis dahin hat es wenig Sinn, sich über das jetzige System (sowohl Arcade als auch Simmulator) den Kopf zu zerbrechen, da daran mittelfristig sowieso nichts geändert wird, und langfristig eine komplette Neugestalltung zu erwarten ist.
verfasst am: 20.11.2004, 15:21
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Nun, ihr habt jetzt schon den Echtzeitkampf entfernt, jetzt ist es an der Zeit, auch den Arcade-Modus abzuschaffen.

Es wird einfach zu viel, sich um beides zu kümmern (für euch). Auf jeden Fall ist das, was noch fehlt eine gute KI. Die könnte auch von Schwierigkeitsgrad abhängen.
verfasst am: 20.11.2004, 21:33
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: nightelf_IX
jetzt ist es an der Zeit, auch den Arcade-Modus abzuschaffen.

Wann die Zeit dafür da ist, entscheiden immer noch wir. Momentan hat der Bodeneinsatz, das Scripting mit X-Skript und der Basisbau vorrang. Aber ich bin mir natürlich bewusst, dass der Raumschiffkampf wichtig ist und dringend überarbeitet werden muss. Aber leider können wir nicht alles gleichzeitig machen.
verfasst am: 01.03.2005, 18:16 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
FALLS ihr das mit den Pilotenrängen
einbaut, wäre es doch eine Idee, die Simulation für die Ausbildung der Piloten zu nehmen.

btw - kommen die Pilotenränge überhaupt?
Gast
verfasst am: 02.03.2005, 16:41
Soweit ich das erkennen konnte, hängt es von der Schuss-(bzw. Auflad-)Geschwindigkeit der Waffen ab.

Auf alle Fälle schießen Waffen mit schnellerer Aufladung öfter. Darum ist das X-Geschütz auch relativ stark im Standardsatz.
Der Laser mit hoher Reichweite schießt auch zuerst, mal so angemerkt.

Ich hoffe doch, Forschung wirkt sich da aus? Schließlich verringert sich da die Aufladezeit um eine ganze Anzahl ms, wenn man erst lvl 5 hat.

@ Simulation: Der Arcade-modus sollte im Simulator des Hauptmenüs bleiben, aber sonst wegfallen.
Piloten selbst: ziemlich viel Aufwand.
Einflussnahme auf das Verhalten: ja.
Bei selbstlenkenden Raketen muss man ja nicht so nah heran, Laser sind schnell, Projektile langsam, bei denen muss man also dichter heran denn: je weiter weg, desto geringer die Trefferwahrscheinlichkeit.
Fluchtmöglichkeit: Wenn die eigene geschwindigkeit größer ist als die des Ufos fliehen können bei zu großem Schaden.
So wird es auch möglich, mit mehreren (beschädigten) Schiffen ein UFO anzugreifen und ohne Verluste abzuschießen.
verfasst am: 02.03.2005, 16:45
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
OK, das war ich. Gibts hier kein automatisches einloggen?

Muss man bei jeder Antwort oben Name und PW eintragen oder reicht einmal wenn man das Forum nicht verlässt?

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