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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Wiederaufnahme des Projekts

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Autor Mitteilung
verfasst am: 19.07.2015, 18:43 · Edited by: sharikun
Registrierdatum: 19.07.2015, 18:39

 Beiträge: 2
Hey, an alle die der Community noch treu sind,

ich verfolge das ganze hier nun schon seit Jahren und hatte gehofft dass es mal irgendwann weiter geht. Da dies aber scheinbar in immer weitere Entfernung rückt...
Kurzum ich weiß natürlich nicht wie aktiv die Leitung des ganzen noch im Forum ist aber ich würde mich durchaus dafür engagieren dass das Projekt wieder ins Leben gerufen wird. Organisation, Finanzierung, etc...habe bereits an anderen Projekten dieser Art mitgewirkt und bin daher durchaus bewandert was so etwas angeht.

Vorrausgesetzt Dirk und Natter sind damit einverstanden, dann würde ich mit euch beiden gerne mal reden um etwas mehr Licht in meine Idee zu bringen.
Ein Feedback wäre daher durchaus wünschenswert da ich genauso wie viele andere sicherlich froh wären wenn es mal wieder etwas neues gäbe

So far
mfg
verfasst am: 19.07.2015, 20:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Sowohl Natter alsauch ich lesen hier noch in regelmäßigen Abständen mit, aber gerade Gedanken zur Finanzierung kommen wahrscheinlich von der falschen Seite.

Es hat nie an Gelegenheiten gefehlt, Geld für das Projekt zu kriegen - das Problem ist das viele vergangene Arbeiten unter der Vorraussetzung gemacht wurden das das Project in allen Phasen nichtkommerziell bleibt.

Oder mit anderen Worten: wenn irgendjemand in irgendeiner Form Geld einbringt und dies dann zur Bezahlung neuer Resourcen gleich welcher Art genutzt werden würde, dann müssten für alle vergangenen Arbeiten (insbesondere die Bilder) die Lizenz neu bestätigt werden, oder die existierenden Resourcen könnten nicht mehr weiterverwendet werden.

Auch stellt sich dann die Frage, wen bezahlt man und wen nicht wenn das Geld nicht reicht und so weiter.
Es hatte schon seine Gründe weshalb es nie Spendenaufrufe gegeben hat um das Projekt weiterzutreiben.

Und dazu kommt noch dass es momentan keinen vernünftigen UND kostenfreien Delphi-Compiler gibt, der mit dem alten Delphi-X und Pascalscript zusammenarbeiten kann (OK, vielleicht hat sich das in den letzten zwei Jahren geändert, aber das müsste man erstmal finden).
verfasst am: 20.07.2015, 00:20
Registrierdatum: 19.07.2015, 18:39

 Beiträge: 2
Waren Auch eher allgemeine Fragen bzw Anregungen keineswegs Kritik Oder ähnliches Falls Das so ankam. Aber es hilft schon eure Beweggründe zu kennen warum es derzeit ist wie es ist. Und was den Compiler angeht könnte ich wohl Abhilfe schaffen.
verfasst am: 20.07.2015, 19:01 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Das Hauptproblem, warum das Projekt ins stocken geraten ist, ist in der Tat die Abschaffung der kostenfreien Delphiversionen. Inzwischen dürften sogar die alten Keys für Delphi 2005 und 2007 Turbo abgelaufen sein (oder demnächst ablaufen, waren auf 30000 Tage beschränkt), Das Problem ist auch nicht einfach damit gelöst, dass man jetzt in eine komerzielle Version investiert. Zum einen ist es damit schwer, neue Programmierer zu gewinnen (kauft man dann jedes mal eine weitere Lizenz?). Zum anderen hat sich in Delph sehr viel geändert. Ich vermute selbst ein erfahrener Delphiprogrammierer würde Tage/Wochen brauchen, um den aktuellen Quellcode überhaupt unter einem aktuellen Delphi zum laufen zu bringen.
Ichg weiß, dass der Punkt umstritten ist, aber ich persönlich halte einen Rewrite in einer anderen Sprache für deutlich realistischer (und ja, letztlich auch einfacher), als die Wiederbelebung der derzeitigen Codebasis. Dabei gibts aber auch 2 verschiedene Ansätze.
- Umsetzung weitgehend so wie bisher. Das würde viel Konzeptionelle Arbeit sparen, und vieles könnte weiter genutzt werden (Tilesets, Karten, Grafiken, evtl. sogar Spielsätze - wobei da die Grenze bei den Skripten liegen dürfte).
- neues Projekt, ohne Rücksicht auf bisheriges. Das ist eher das, was in den letzten Monaten im Forum immer mal wieder diskutiert wurde. Hat manche Vorteile, ist aber imho schwieriger/zeitaufwendiger.
verfasst am: 20.07.2015, 21:25
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Was wären denn die Vorteile eines kompletten Rewrites? Mir als Spielsatzersteller gefällt der Gedanke, alle Werte neu eingeben zu müssen, nicht allzu besonders.
verfasst am: 20.07.2015, 23:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Das Problem ist, das die alten Strukturen zu "verwurschtelt" sind. Selbst bei einer Fortführung des Codes in Delphi hätte eine der nächsten Versionen eine weitgehende Restrukturierung der Forschungsprogrammierung und damit der Ufopädie erfordert.

Ich verweise dazu mal auf diesen uralten Screenshot der Planung:
http://www.xforce-online.de/screenshots.php?ID=84

Man hätte zwar die alten Daten übernehmen können, aber die neue Struktur hätte dann soviele neue Optionen gegeben das jeder vernünftige Spielsatz seine Eingaben massiv hätte überarbeiten müssen.
Und die neuen Optionen waren noch nichtmal der Hauptzweck der Planung, die wären einfach nur "Beiwerk" der Aufräumaktion gewesen.

Nur als Beispiel: man hätte die Möglichkeit gehabt, UFOs erst erforschen zu müssen (statt den Eintrag automatisch sichtbar mit erstem Auftauchen zu haben), man hätte Forschungen an andere Bedingungen als bisher knüpfen können und noch einiges mehr.
Und diese Möglichkeiten wären wie gesagt nur das "Nebenbei" der wirklichen Arbeit, nämlich dem aufbrechen der hart codierten Forschungsliste, gewesen.
verfasst am: 21.07.2015, 02:44 · Edited by: gast2
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
Zitat: Jensen
Mir als Spielsatzersteller gefällt der Gedanke, alle Werte neu eingeben zu müssen, nicht allzu besonders.



Na, da musst Du Dir erstmal keine Gedanken machen, glaube ich. Ein Xforce 2.0 wäre ein Sache von Jahren.

Wenn Du zudem die Gegenstandswerte ordentlich dokumentierst
(Tabellen und so Kram), ließe sich der Spielsatz dann sicher recht fix wieder in ein neues Spiel einbinden.
Zumal Du ja nicht allzuviel in den Scripten rumhangelst.




Zitat: Natter
Umsetzung weitgehend so wie bisher


Wenn damit lediglich gemeint ist, daß das Spielprinzip grundsätzlich übernommen wird, bin ich dafür.

Die ganze interne Spielmechanik empfinde ich - als Nicht-Coder - stellenweise als...
Naja, da wäre eine komplette Neuorganisation sicher die bessere Wahl.

Ich bin für Spielprinzip beibehalten und um einige sinnfällige Features bereichern.


@völlig neue Umsetzung

Da würde ich meine Mitarbeit an der Konzeption und am Wiki mit anbieten.
Das Wiki halte ich übrigens in beiden Fällen schon in der Konzeptphase als hilfreich.
verfasst am: 21.07.2015, 18:53 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: gast2

Wenn damit lediglich gemeint ist, daß das Spielprinzip grundsätzlich übernommen wird, bin ich dafür.

Die ganze interne Spielmechanik empfinde ich - als Nicht-Coder - stellenweise als...
Naja, da wäre eine komplette Neuorganisation sicher die bessere Wahl.

Nein, es geht nicht nur ums Spielprinzip. Natürlich kann man auch neue Features einbauen. Und wie DirkF schon angedeutet hat, es gibt ja auch einige Konzepte in der Schublade die sowieso als Änderungen geplant waren. Aber alles neu zu konzipieren ist viel zeitaufwendiger als ihr vielleicht vermutet. Insbesondere, wenn man sich da in einer Gruppe einigen muss. Allein z.B. wie der Wert Panzerung im Bodeneinsatz umgesetzt wird oder wie die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet wird, hat monatelange Diskussionen bedeutet. Die Funktionsweise der Isoengine (Grafik im Bodeneinsatz) ist über Jahre gewachsen und diskutiert worden, von den entsprechenden Grafiken, die bei einem neuen Ansatz so nicht mehr nutzbar wären ganz zu schweigen. Bei einer neuen Umsetzung muss man das alles nochmal neu diskutieren - es wäre wesentlich einfacher/schneller, sich dafür zu entscheiden, in bestimmten Bereichen die bisherige Engine in einer neuen Programmiersprache zu reproduzieren (im übrigen wäre es auch nur dann sinnvoll irgendwelche Werte aus alten Spielsätzen zu übernehmen). Selbst dann blieben noch mehr als genug offene Baustellen, die Konzepte benötigen.
verfasst am: 22.07.2015, 04:24 · Edited by: gast2
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
Hm. Mir scheint aber, Ihr habt Lust, das Projekt neu anzugehen.


Klar, ist das schwierig...

Und ich weiß nicht, ob Ihr Euch vorstellen könnt, wie beschissen das ist, wenn in einem ansonsten guten Spiel die Trefferbalance verhunzt ist...
Habe genau diese Diskussion bei einem JA2-Mod mitbekommen. Und ich fand das gut, wie tief da geschürft wurde. Die haben letztendlich forensische Bericht herangezogen, um ein befriedigendes Ergebnis zu erzielen...

Ihr müsst Euch nur bewusst sein, daß - aus Spielersicht - der zeitaufwendigste Teil des Spieles die Gefechte sind.
Der Rest ist die Umgebung, in der diese Gefechte eingebettet sind. Was bedeutet, daß die Trefferbalance ein sehr wichtiges Kriterium des wichtigsten Spielteiles ist.
Daß es darum verschärfte Diskussionen gibt, ist für mich nachvollziehbar.

Daß ich z.B. die meisten derartigen Spiele ohne Panzerung etc. spiele, liegt auch daran, daß die einfach oft zu schlecht ausbalanciert sind. Da ist der Realitätsbezug meist hinderlich, bzw. werden nicht alle spieldienlichen Blickwinkel einbezogen. (Ein möglicher Ansatz wäre da, so etwas wie Gewöhnung oder Nutzung der scheinbaren Nachteile mit einzubeziehen - ist halt ein weites Feld)

Ganz grob gesagt, sind die Gefechte der wesentliche Schwachpunkt des Spieles. Aber auch das Hauptinteresse der Spieler.
(Ich bin auf Euch gestossen, weil ich eine Alternative zu Jagged Alliance 2 (JA2) gesucht habe.)

Um das Abzuschließen:
Wichtig sind für mich in erster Linie die Kämpfe und die unaufwendig herzustellende Spielbarkeit auf Linux.
Auf der selben Ebene der Wichtigkeit ist für mich die Umgebung, die aber wesentlich leichter herzustellen ist. Zumal sie "Science Fiction" ist.




Ihr habt doch die Erfahrung aus diesem Projekt. Wisst, daß an bestimmten Punkten regelrecht Weltsichten aufeinanderprallen.

Aber das kann entschärft werden.
Einerseits durch eine "Organisation" der Einzelabschnitte. Auch da dürftet Ihr einiges an Erfahrung haben.

Was auch bedeutet, daß Diskussionen zu einem Zeitpunkt angeschoben werden, wenn das zu diskutierende Teilprojekt zwar absehbar ist, aber noch nicht dran.
Dann kann das ruhig ausufern.
Letztendlich haben diese Diskussionen - seien wir ehrlich - nur einen begrenzten Einfluss auf das, was dann wirklich entsteht.
Die Kunst ist es, die Spreu vom Weizen zu trennen.
Im Wiki wird dann jeweils der Ort der Diskussion festgehalten nebst einigen Stichpunkten. Beim Wiederaufflammen der Diskussion wird darauf verwiesen, um die Diskussion, wenn sie denn sein muss, auf den Punkt zu bringen.


Drum meine Bitte:

Gebt das bekannt, was Ihr an Ideen habt.
Sei es das Spiel an sich oder die technische Umsetzung. (Programmiersprache, Engine, etc.)


Und dann sehen wir weiter.

Für mich wäre auch interessant, wenn Ihr irgend relevante Diskussionen im Forum benennen könntet. Gegebenenfalls auch in anderen Foren.



Ein Anfang in dieser Richtung wurde ja schon gemacht:

http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=17&to pic=3067&page=9

verfasst am: 28.06.2015, 17:38

Zitat: Andiana
Sondern erstmal grundlegendes:

* FIFE Ja/Nein
* Oder Godot?
* Multiplatform/Windows only
* Multilang oder nur Deutsch/Englisch
* Wie und wo werben wir

* Hexagon Tile
* Wo kriegen wir Grafiken und Grafiker her
* Bodeneinsatz sperrt Geoscape

Als schon fest nehme ich an:

* Echtzeit (teilweise wie JA2?): nein
* 3D: nein
* online/Multiplayer: nein
* Raumschiffskampf: per Script simuliert, Scripte "Offensiv", "Defensiv" und "Rückzug" werden bereitgestellt, können aber vom Spielsatzersteller ersetzt werden
* Mehrere (spielbare) Ebenen: nein
* intern mehrere Grafik/Objekt-Ebenen: Ja




Vielleicht wäre dann auch ein Nebenstrang nützlich, wo Interesse an der Mitarbeit bekundet werden kann, nebst den einzubringenden Fähigkeiten.
verfasst am: 22.07.2015, 18:05 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: gast2
wenn in einem ansonsten guten Spiel die Trefferbalance verhunzt ist...

Ich weiß was du meinst - allerdings besteht noch ein Unterschied zwischen Balance und Spielmechanik. Ich glaube man kann mit fast jeder Spielmechanik gute oder schlechte Balance erreichen (das ist Sache der Spielsätze). Zumindest solange man gegen den Computer spielt (denn da müssen verschiedene Eigenschaften etc. nicht ausgeglichen sein). Es ist eigentlich eher eine Frage ob die Engine intuitiv ist, und ob sie Abwechslung ermöglicht. Neben der Spielmechanik ist aber auch hier der Spielsatzersteller wieder gefragt (z.B. mit abwechslungsreichen AI-Skripten, was bisher in den Spielsätzen für X-Force kaum genutzt wird).
Zitat: gast2

Was auch bedeutet, daß Diskussionen zu einem Zeitpunkt angeschoben werden, wenn das zu diskutierende Teilprojekt zwar absehbar ist, aber noch nicht dran.

Das ist aber der Knackpunkt - die Spielmechanik sollte so früh wie möglich stehen, gerade für den Bodeneinsatz. Solange da mit Änderungen zu rechnen ist, macht es eigentlich kaum Sinn, irgendeinen Spielsatz auszubalancieren, weil das ja durch kleinste Änderungen alles wieder durcheinandergewürfelt werden kann (imho sind die vielen nötigen Änderungen in der Vergangenheit ein Grund für die suboptimalen Bodeneinsätze).

Allgemein sind meine Kapazitäten begrenzt. Ich wäre schon bereit, ein rewrite zu unterstützen. Wir haben intern vor paar Monaten mal abgesprochen, erstmal abzuwarten, ob es wirklich ernsthafte Bemühungen aus der Comunity gibt. Selbst Programmieren würde ich aber wohl nur, wenn sich ein Team findet und man auf C++ (mit Qt) setzt. Denn das würde mir auch in anderen Bereichen helfen. Allein für ein Hobby eine neue Programmiersprache zu erlernen, kann und will ich mir derzeit zeitlich nicht leisten.
verfasst am: 22.07.2015, 22:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Natter
Wir haben intern vor paar Monaten mal abgesprochen, erstmal abzuwarten, ob es wirklich ernsthafte Bemühungen aus der Comunity gibt. Selbst Programmieren würde ich aber wohl nur, wenn sich ein Team findet und man auf C++ (mit Qt) setzt.

Ist schon ein bisschen länger als "ein paar Monate" her, aber stimmt prinzipiell immer noch.

Ich kann auch noch nicht sagen ob und wann ich weitermachen könnte, aber wenn überhaupt dann nur bei einem Wechsel auf irgendeine C/C++ Variante. Alles andere würde auch meiner Meinung nach nichts bringen.

Und auch wenn ich vieles von den bestehenden Konzepten übernehmen würde, gibt es doch ein paar bestehende Sachen die ich bei einem Rewrite aus dem Konzept werfen würde. Teilweise weil es nur aus Kompatibilitätsgründen noch mitgeschleppt wurde, teilweise weil es mittlerweile bessere Lösungen gibt oder weil ich das heute variabler und nicht mehr so strikt halten würde (was die Programmierung zwar abstrakter, aber meiner Meinung nach auch einfacher macht).

Nur ist das (zumindest von meiner Seite aus) Zukunftsmusik.
Eben weil meine Kapazitäten momentan wohl noch stärker begrenzt sind als die von Natter.
verfasst am: 23.07.2015, 04:53
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
Um mal etwas zu übertreiben:


@DirkF und Natter
Ihr würdet ein etwaiges neues Projekt unterstützend begleiten.
Mehr beratend, als daß ihr selbst in großen Umfang programmierend tätig werden wollt, wenn ich das richtig verstehe.


Bedingungen für Euch wären:
- Programmierung in C/C++
- Anlehnung an das jetzige Spielprinzip
- die Hauptlast der Spielerstellung müsste aus der Community erfolgen

Ist das so ganz grob die Linie?


@Grundfrage
Seht Ihr Euch in der Lage, Eure Ideen und Vorstellungen zu präsentieren?



@Zusatzfrage

Betreut Ihr die Logistik hier?
Also Forum, Wiki, Github (falls es das gibt) etc. ...
Müssten da irgendwelche Kosten getragen werden?


@Spielmechanik
Tschuldigung wegen meiner Ungenauigkeit Balance-Spielmechanik. Bin etwas sprachunkundig. ;)

Ich würde die Bodenkämpfe anfangs automatisch ablaufen lassen. (Diese Option allerdings auch für das Release vorschlagen.) Anfangs ganz grob zugunsten des Spielers. Nach und nach verfeinern.
Nebenbei die Kampfmechanik erstellen. ZB. beginnend mit den Maps, der Gebäudephysik, dann die Wegfindung usf.
Das ermöglicht zwei Dinge:
- Die sonstige Spielumgebung benötigt nur die Ergebnisse der Kämpfe, kann also straight weiterentwickelt werden und vor allem getestet werden.
- Die Kampfmechanik kann nach und nach entwickelt werden. Und ebenso in Einzelabschnitten getestet werden.

PS: Gibt es irgendwo eine Beschreibung der gegenwärtigen Alien-KI?
verfasst am: 02.08.2015, 13:21
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 131
Auch "nur" eine Beratung durch DirkF und Natter und Zusammenstellung der Konzepte (sind die irgendwo hier zu finden?) wären schon sehr nützlich. Schließlich wollen wir ja nicht die Fehler von X-Force 1 wiederholen.

Ich bin bereits mit der Entwicklung von "X-Force 2" angefangen.
Meine ersten Tests waren schon so vielversprechend dass ich jetzt "Nägel mit Köpfen" mach. In 1-2 Wochen dürfte ich bereits eine nette Demo für Linux und Win anbieten können, die den Einen oder Andere animieren dürfte mit zu entwickeln.
Wenn es so klappt wie gedacht ...es läuft gerade fast zu perfekt. *mistraurischumschau*

@gast2
Das mit den Bodenkämpfen hatte ich mir in etwa auch schon so gedacht, wobei "automatisch" im Sinne von PC vs PC mangels KI nicht gehen wird. Aber ein Script dass eine Kampfstatistik, die nach einer Mission ausgewertet wird um die Credits etc. zu berechnen, "erwürfelt" schon. Der richtige Bodeneinsatz wird erst entwickelt wenn die "restliche Umgebung" auf den stand einer "920" ist.
Vorher werden nur einige Experimente gemacht um zu sehen was man umsetzen kann und welche Werte man dann im Spielsatz braucht.

Verwendet wird hier noch Sourceforge, da entstehen keine Kosten. Für die Website + Domain dürften allerdings welche anfallen.

Mein "X-Force 2" wird komplett mit Wiki bei Github sein. Das kostet nichts und man muss sich nicht um Updates der Software kümmern (sind ja hier auch nicht gerade up-to-date). Wenn es sehr gut läuft kann man auf GitLab & einem eigenen Webserver wechseln.
verfasst am: 02.08.2015, 15:14
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
Hört sich geradezu phantastisch an!

Und wenn's auch gleich eine Linux-Demo gibt, bin ich wohl sicher dabei. :)


@automatische Kämpfe
Ich hatte da für den Anfang nicht unbedingt echte KI-Kämpfe vor Augen, sondern einfach - sagen wir - fünf "faire" Scripte.
Wo einfach ein spieltaugliches Ergebnis rausgegeben wird.
Z.B. kein Soldat tot, paar verletzt, paar Fundstücke, Credits und Auswirkungen auf die Länder...
Also mehr ein spielbefördernder Platzhalter. :)

Mir wäre lieb, wenn die Bodenkämpfe parallel entwickelt würden. Aber das hängt ja auch von interessierten Programmierern ab.
verfasst am: 02.08.2015, 16:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: gast2
Auch "nur" eine Beratung durch DirkF und Natter und Zusammenstellung der Konzepte (sind die irgendwo hier zu finden?) wären schon sehr nützlich. Schließlich wollen wir ja nicht die Fehler von X-Force 1 wiederholen.

Drücken wir mal so aus - es gibt noch ein paar Sachen bei mir RL zu klären, und je nachdem was das nächste Woche gibt werde ich dann mal was ausführliches schreiben...
verfasst am: 02.08.2015, 18:17
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 131
Keine Hektik Dirk.

Bei den Bodenkämpfen muss noch viel geklärt werden und es ist die größe und wichtigste Baustelle. Da will ich jetzt nur testen ob etwas überhaupt machbar wäre und dann erst einmal die Sprache und den Editor richtig verstehen. Also fange ich mit dem Unwichtigen wie Into (da hab ich schon eins fertig und wäre nicht sauer wenn nun wer anderes sagt "na das machen wir nochmal neu" ;-) ) und den Credits an, auch wenn es so erstmal Unsinnig erscheint.
verfasst am: 27.10.2015, 01:07
Registrierdatum: 26.10.2015, 23:49

 Beiträge: 4
Hallo zusammen,

ich habe die letzten Wochen das Projekt hier sporadisch verfolgt, was Jim vor Jahren so ans Herz gewachsen war. Ich hatte ihn damals im Rahmen der Delphi-Entwicklung kennengelernt. Sehr schade, dass er nicht mehr die Zeit findet, das Projekt voranzutreiben - aber umso erfreulicher, dass hier noch mehr oder weniger aktiv Beiträge stattfinden. Nach lang vergessenen Partien in "XCOM:Enemy Unknown" führt mich letztendlich die Suche nach einem neuen Hobby-Projekt hier her. Ich habe eure Beiträge weitergelesen, da ihr scheinbar noch auf der Suche nach Entwicklern seid.

Vermutlich sehe ich bestimmte internen Bereiche im Forum nicht, daher ist es schwer abzuschätzen, ob ich nicht längst zu spät bin - aber ein Versuch ist es allemal wert: Ich lese in euren Ausführungen C/C++ und wage zu behaupten, dass die Anzahl derer, die heute tatsächlich noch derartige "Lowlevel"-Sprachen lernen/beherrschen, signifikant sinkt. Auf der anderen Seite sind mir bereits erste Gehversuche mit Game-Toolkits begegnet, was mit der zugrundliegenden Skriptsprache wiederum das genaue Gegenteil von C/C++ ist. Es ist schwer abzuschätzen, was eure aktuellen Ziele für ein XForce 2 sind. Isometrisch, 2D, 3D, Hobbygrafiker oder Profis an Board? Letztendlich muss wie immer die technische Grundlage zu dem Rest der Team-Fähigkeiten passen. Die beste 3D-Engine nützt ja wenig, wenn erfahrene Grafiker, 3D-Modeller und -Animateure fehlen. Genauso ist es zu hinterfragen, ob man mit Game-Toolkits + Skripten irgendwann an Grenzen stößt.

Ausgehend von einer isometrischen rundenbasierten Gameengine - der Bodenkampf wurde hier irgendwo im Rewrite-Thread als zentrales Spielelement bezeichnet - ist es euch da schon mal in den Sinn gekommen, das Spiel mit Techniken im Webumfeld umzusetzen? Das mag dem ein oder anderen seltsam erscheinen, ist aber nicht ganz so abwegig. Das was ich bisher von XForce gesehen habe (sofern das weiterhin die grobe Zielrichtung ist), ließe sich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit clientseitig auch mit HTML5-Engines wie z.B. ISOGenicEngine und CraftyJS realisieren. Es gibt noch zahlreiche weitere Engines mit unterschiedliche Leistungsspektren. Die Spiellogik wäre eine serverseitige Implementierung in Form von z.B. PHP.

Einige Überlegungen:

1) Mit HTML5/JS im Frontend und (beispielsweise) PHP im Backend ist die Lösung plattformunabhängig.
2) Die Lösung kann zum einen offline/portabel vom Client genutzt werden, andererseits könnte auch ein Browser zum Spielen ausreichen, wo man sich auf einen offiziellen Server einloggt.
3) Durch die serverseitige Implementierung ist die Grundlage für Themen wie Multiplayer gegeben.
4) Entwickler für HTML5/JS, PHP & Co gibt es wie Sand am Meer - eher noch mehr.
5) Die Entwicklung in JS/PHP ist sehr agil, bietet schnelles Prototyping und einfaches Deployment.

Nun denn, soll erstmal genug Text sein - ev. verfehlt der Vorschlag auch komplett eure Interessen oder Konzepte. Ich möchte den Ball einfach mal in die Runde geworfen haben, da ich durchaus interessante Möglichkeiten für ein rundenbasiertes XForce im Web sehe und als hauptberuflicher Softwareentwickler partizipieren könnte.


Gruß
Mayo
verfasst am: 27.10.2015, 09:47
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
Hi Mayo!

Andiana ist derzeit schon am Basteln.
Er will das Ganze mit der Godot2-Engine entwickeln.
Dort gibt's den Preview-Link.


Seine Vision gibt's im Githubwiki.



@Grafik

Ich habe für einen xforce-Spielsatz ein paar xcom bzw. xforce-Grafiken aufbereitet. Zumindest als Platzhalter könnten die verwendet werden. Vielleicht lockt ja deren Unvollkommenheit andere an. :)
verfasst am: 27.10.2015, 20:24 · Edited by: Mayo
Registrierdatum: 26.10.2015, 23:49

 Beiträge: 4
Zitat: gast2
Er will das Ganze mit der Godot2-Engine entwickeln.
Dort gibt's den Preview-Link.

Den Forenbeitrag hatte ich schon vor meinem Beitrag oben bemerkt und die Engine näher angeschaut (und auch mal heruntergeladen). Das Ergebnis fande ich - um es diplomatisch zu formulieren - fragwürdig. Ich habe nur spärliche Dokumentationen gefunden, die Webseite bietet überraschend wenig Inhalt, nicht mal ein paar News der letzten Jahre/Monate. Obwohl erst im Mai diesen Jahres die Version 1.1 veröffentlicht wurde, steht jetzt schon die Version 2.0 Alpha zur Verfügung. Derartige Versionssprünge in Kombination mit Inkompatibilitäten zwischen den Engine-Versionen deuten auf sehr frühe Entwicklungsstadien hin. Ich kann nur hoffen, dass ihr es euch gut überlegt habt, das Projekt mit Godot umzusetzen. Viel Glück.
verfasst am: 27.10.2015, 23:06 · Edited by: RamboZambo
Registrierdatum: 14.10.2010, 12:28

 Beiträge: 26
Hier gibt es ne menge zeugs u.a. ist auch vieles free. Vllt. könnt ihr davon ja etwas gebrauchen.

http://www.3dlinks.com/objects_free.cfm

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