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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Echtzeit bodeneinsätze

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Autor Mitteilung
verfasst am: 15.12.2007, 22:45
Registrierdatum: 01.11.2007, 15:54

 Beiträge: 20
warum wurden echtzeit bodeneinsätze,gelöscht die waren dich immer am geilsten jetzt muss man mit diesen blöden zeiteinheiten spielen das macht den bodeneinsatz irgendwie langweilig
verfasst am: 15.12.2007, 22:49
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Wenn ich mich nicht irre wurde das wegen des zu hoch ausfallenden Schwierigkeitsgrades der Aliens herausgenommen. Und/oder die Spielbalance wurde einfach zu sehr davon beeinträchtigt.
verfasst am: 15.12.2007, 23:10
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das ist schon sehr lange draußen - noch bevor ich überhaupt was von X-Force gehört hatte waren die bereits entfernt.

Das Problem ist das die Echtzeit-Bodeneinsätze selbst mit der bisherigen (nicht besonders guten) KI zu schwer wurden.
Außerdem erforderte es von Jim praktisch die doppelte Arbeit, beide Varianten zu programmieren - deshalb wurde der Echtzeit-Bereich intern deaktiviert.

Ich gehe momentan nicht davon aus, das man das jemals wieder reaktiviert - zum einen gab es in der Zwischenzeit zuviele Änderungen (z.B. Rangeeffects), und zum anderen besteht das Problem das man bei einem Echtzeit-Bodeneinsatz kaum Chancen zum Einbau einer Skriptsteuerung für die Aliens und/oder Spezialereignisse im Bodeneinsatz hat.
verfasst am: 16.12.2007, 03:10
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Ich stimme Dirk zu. Selbst bei guten Echtzeitstrategiespielen wie z.B. UFO Afterlight sind die Aliens zu blöd um mal ne Granate zu werfen.
Aber auch bei Rundenstrategie wie UFO Extraterestials habe ich noch nie nen Alien ne Granate werfen sehen.

Ausnahme waren die X-Com Spiele.
verfasst am: 16.12.2007, 03:39 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: ChrisP
Selbst bei guten Echtzeitstrategiespielen wie z.B. UFO Afterlight sind die Aliens zu blöd um mal ne Granate zu werfen.

Das Gegner blöd sind liegt aber nicht immer daran, dass die Programmierer keine bessere KI hinbekommen haben ;) Gerade in Echtzeit darf die KI nicht zu gut sein - sonst hat der Spieler keine Chance (normalerweise ist der Gegner ja zahlenmäßig + waffenmäßig überlegen - außerdem kann die KI zumindest theoretisch schneller mehrere Einheiten steuern, als der Spieler).
verfasst am: 16.12.2007, 09:27
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: ChrisP
z.B. UFO Afterlight sind die Aliens zu blöd um mal ne Granate zu werfen.

Stimmt nicht ganz. Bei Aftermath hat gestern einer eine geworfen. Immerhin schon die zweite bei einem Durchspielen! (bissl ironisch isses ja *g*)
verfasst am: 16.12.2007, 11:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Das Gegner blöd sind liegt aber nicht immer daran, dass die Programmierer keine bessere KI hinbekommen haben ;) Gerade in Echtzeit darf die KI nicht zu gut sein - sonst hat der Spieler keine Chance (normalerweise ist der Gegner ja zahlenmäßig + waffenmäßig überlegen - außerdem kann die KI zumindest theoretisch schneller mehrere Einheiten steuern, als der Spieler).

Das liegt teilweise aber auch daran, das es sich die meisten Echtzeit-Programmierer bequem machen und den Übersichtsvorteil des Computers zum Schwierigkeitsgrad nutzen.
Das Hauptproblem bei Echtzeit besteht darin, das man massiv mit Ereignissen arbeiten muss - genauso wie das ja momentan auch die UFO-KI-Scripte mit ihrer Ereignissteuerung machen.
Bei einem Bodeneinsatz ist das aber extrem viel aufwendiger, weil es eine größere Anzahl möglicher Ereignisse gibt, die auch deutlich weniger vorherbestimmbar sind (z.B. weil die Karten beliebig anders sein können).
Das vernünftig hinzukriegen ist sehr viel Arbeit - die können wir nicht leisten, dafür sind wir viel zu wenige.

Wir können also entweder einen rundenbasierten Bodeneinsatz machen, bei dem die Aliens irgendwann per Skript detailliert gesteuert werden können und auch nach belieben die Ausrüstung einsetzen, oder wir können einen Echtzeit-Bodeneinsatz machen bei dem die KI durch die Rechenleistung des Computers Vorteile erhält und gewinnt, weil der Spieler nicht hinterher kommt (aber nicht weil sie taktisch besser wäre).
Wobei noch hinzukommt, das der Spielsatzersteller in der Echtzeit-Variante kaum Möglichkeiten haben wird, für Spezialmissionen besonderes Verhalten der Aliens festzulegen (Maximal eine Umschaltung zwischen wenigen vordefinierten KIs).

Da wähle ich jederzeit die Variante mit der rundenbasierten Taktik, vom Echtzeit-Müll gibt es schon genug.
(Nichts gegen Echtzeit an sich, es gibt auch gute Echtzeit-Strategie- und Echtzeit-Taktikspiele. Die sind aber statistisch die Minderheit, das meiste sind doch nur Materialschlachten nach dem Motto wer hat schneller die größere Armee)
verfasst am: 17.12.2007, 15:52
Registrierdatum: 01.11.2007, 15:54

 Beiträge: 20
ja und da gibt noch ne alte feature die sehr gut war,man konnte nämlich bei dem screen neues spiel auswählen wie viel credits alphatron forschungszeit etc man am anfang des spiels hat,jetzt gibt es nur schwierigkeits stufen,warum wurde das auch abgeschafft?
verfasst am: 17.12.2007, 15:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Dermik
warum wurde das auch abgeschafft

Weil jetzt der Spielsatzersteller das so einstellen kann, das es an seinen Spielsatz und dessen Schwierigkeitsgrade angepasst ist.
Das Balancing wäre ein Ding der Unmöglichkeit wenn jeder Spieler beliebige Werte einstellen könnte.
verfasst am: 17.12.2007, 15:59 · Edited by: Dermik
Registrierdatum: 01.11.2007, 15:54

 Beiträge: 20
Zitat: DirkF
Das Balancing wäre ein Ding der Unmöglichkeit wenn jeder Spieler beliebige Werte einstellen könnte.


es war ja so das wenn ein wert verbessert wurde mussten die anderen werschlechtert werden zb wenn man die forschungszeit auf 98%setzt kriegt man weniger credits etc

Zitat: DirkF
Weil jetzt der Spielsatzersteller das so einstellen kann, das es an seinen Spielsatz und dessen Schwierigkeitsgrade angepasst ist


aber warum ist das direkt bei ALLEN spielsätzen so?wenigstens der x force mod hätte ja so bleiben können
verfasst am: 17.12.2007, 16:06 · Edited by: Sindri
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
es war ja so das wenn ein wert verbessert wurde mussten die anderen werschlechtert werden zb wenn man die forschungszeit auf 98%setzt kriegt man weniger credits etc

Du weißt doch hoffentlich, dass Auto Balancing nie wirklich gut geht, oder? Wie stellst du bitte schön die skriptbedingte Anzahl der Ufos am Ende des Spiels runter, ohne einen anderen Wert, z.B. die Startcredits, so runter zu stellen, dass es trotzdem funktioniert?
Und wenn man 200.000.000 Credits hat, stört es einen einen nicht, wenn man 20% schneller forscht und dafür nur 198.000.000 Credits hat.
Man kann es einfach nicht so machen, dass es 100% balanced ist. Und darum wurde das abgeschafft.

EDIT: Hast du eigentlich noch was vor, als uns zu fragen, warum einige fragwürdige Features abgeschafft wurden?
verfasst am: 17.12.2007, 17:01
Registrierdatum: 30.10.2007, 22:33

 Beiträge: 73
Zu den Echtzeitbodeneinsätzen:

Die Rundenbasierte Strategie ist gerade das was XCom ausgemacht hat, wer mal den dritten Teil (Apocalypse) mit Echzeitbodeneinsatz gespielt hat, merkt sofort das es totaler Schrott war.

Ausserdem müsste bei Echzeit für die Soldaten eine Reaktions-Ki programmiert werden.
Aggresive und Defensive Modi der Soldaten bei Kontakt mit Aliens.

DirkF hat da schon recht, das der Spieler immer unterlegen wäre, wenn zehn Aliens gegen sechs Soldaten stehen, hat der Computer für alle die ersten paar Züge schon berechnet, während du noch guckst wo deine Soldaten gestartet sind.
Echzeit geht vieleich bei Command&Conquer, nicht bei
X-Force.
verfasst am: 17.12.2007, 18:12
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Sindri
Hast du eigentlich noch was vor, als uns zu fragen, warum einige fragwürdige Features abgeschafft wurden?

Das geht aber auch höflicher ^^
verfasst am: 17.12.2007, 18:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Dermik
es war ja so das wenn ein wert verbessert wurde mussten die anderen werschlechtert werden zb wenn man die forschungszeit auf 98%setzt kriegt man weniger credits etc

Und genau das war das Problem - wieviel ist ein Credit im Spielsatz wert?
Wenn Du einen Spielsatz hattest, bei dem ein Flugzeug 50.000 Credits kostete und einen anderen, bei dem man die Flugzeuge für 2000 Credits bekommen hat - die Anzahl der Credits pro Änderung an den Werten war immer gleich. Und damit war das beim einen Spielsatz mehr wert als beim anderen.

Und man kann sowas nicht beliebig regeln - aus demselben Grunde weshalb man das auch nicht für einen Spielsatz beibehalten und für andere ändern kann:
Das sind Formeln, die jeweils in Programmroutinen eingebunden sein müssen und deren Änderung mehr Aufwand ist als ein "mal eben machen"...
Zitat: BOFH
wer mal den dritten Teil (Apocalypse) mit Echzeitbodeneinsatz gespielt hat, merkt sofort das es totaler Schrott war.

Ehrlich gesagt halte ich den Echtzeit-Teil von Apokalypse immer noch für einen der besten im Echtzeitbereich. Insbesondere wenn man den mit aktuellem Echtzeit-Schrott vergleicht, bei dem die KI gar nichts kann sobald man einmal von vorgefertigten gescripteten Karten weggeht zu echten Zufallskarten.

Allerdings bedeutet das nicht das Apokalypse perfekt war, sondern nur das der meiste aktuelle Kram absoluter Schrott ist. KI-Programmierung in Echtzeit ist nuneinmal aufwendig...
verfasst am: 17.12.2007, 19:28
Registrierdatum: 30.10.2007, 22:33

 Beiträge: 73
Zitat: DirkF
Ehrlich gesagt halte ich den Echtzeit-Teil von Apokalypse immer noch für einen der besten im Echtzeitbereich


Die KI der Einheiten war auch gar nicht so schlecht gemacht. Aliens rennen nicht immer auf einen zu, Soldaten suchen sich selbst eine Deckung.
Trotzdem hab ich keine einzige Mission in Echtzeit gespielt.

Es ist auch eine Geschmacksache, ich bevorzuge halt eine rundenbasierte Strategie, gerade bei der kleinen Einheitenanzahl von XCom-Spielen, hat es einfach nur Spaß gemacht, sich Raum für Raum langsam vorwärts zu arbeiten.

Echzeitstrategiespiele arten einfach nur in eine totale hektik beim Steuern der Einheiten aus, das zur Verfügung stehende Interface von Maus und Tastatur reicht einfach nicht aus um mehrere Einheiten gleichzeitig zu steuern, nicht bei sowas wie XCom oder JaggedAlliance.

Spiele wie WoW versuchen das zu kompensieren, da jeder Spieler immer nur eine Einheit steuert, aber mehr als stupides und chaotisches rumgehacke kommt dabei nicht raus.

Ist doch eine echte Marktlücke, ein Online-Strategiespiel in der Isoperspektive, bei dem jeder Spieler nur eine Einheit kontrolliert und bei dem wirklich auf ein koordiniertes und strategisches Vorgehen Wert gelegt wird.
Ich glaub die bekommen für sowas einfach keine anständige Ki hin, dann lieber 16fach Antialiasing, hochauflösende Graphik und spielerisch der letzte Mist.
verfasst am: 17.12.2007, 19:56
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
SevenKingdoms AA ist ebenfalls ein Echtzeitstrategiespiel, bei dem man allerdings die Zeit anhalten kann und so einige Vorteile besitzt. Bei diesem Spiel ist Strategie auch sehr wichtig, wenn man hier als Sieger hervorgehen möchte... ^^Allerdings ist es auch schon älter...
verfasst am: 17.12.2007, 20:18
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Nichts gegen WoW. Sonnst gibts nen Feuerschlag und mehrere Flammenbälle hinterher. Ich gehöre nämlich zu einer WoW Familie.
verfasst am: 17.12.2007, 20:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Die Diskussion um Echtzeit und Rundenbasiert sollte langsam stoppen. Lediglich ein letztes Wort:

Es gibt einen Unterschied zwischen Strategie und Taktik, den viele Leute übersehen - und man spricht nicht umsonst von Echtzeit-Strategie aber rundenbasierten Taktikspielen.

Ein Taktikspiel kann nicht wirklich vernünftig in Echtzeit programmiert werden. Echtzeit dagegen kann nur vernünftig mit einem Strategiespiel genutzt werden - auch wenn rundenbasierte Strategie möglich ist, wurden die rundenbasierten Strategiespiele früher doch immer sehr langwierig ("ich brauche noch 20 Minuten um diese Runde abzuschließen").
Und die XCOM-Serie ist genauso wie X-Force ein Taktik-Spiel gewesen und KEIN Strategie-Spiel. Wer X-Force oder XCOM als ein Strategiespiel bezeichnet, der hat (wie viele Spieler und Marketing-Leute heutzutage) den Unterschied zwischen Strategie und Taktik nicht wirklich verstanden...
verfasst am: 17.12.2007, 20:36
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Ehrlich gesagt halte ich den Echtzeit-Teil von Apokalypse immer noch für einen der besten im Echtzeitbereich.

Ich auch. Hab den auch fast nur gespielt. Die Runden waren für die wirklich harten Einsätze ;)
V.A. hat man auch die Verhaltenseinstellungen wirklich gespürt - ein Soldat hat sich hinterm Pfeiler versteckt und ist nur zum schießen vorgekommen, wenn man das so eingestellt hat.
verfasst am: 17.12.2007, 23:34
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Ich hab Apoc auch immer echtzeit gespielt. Fand ich persönlich am geilsten.

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