Das neue Schadensmodell
Einige werden es beim Testen der Version 0.910 bereits mitbekommen haben, dass sich Änderungen am Schadensmodell ergeben haben.
Die Berechnung des Schadens, wurde nun für alle Objekte (Definition weiter unten) vereinheitlicht. Dabei gilt folgende grundsätzliche Formel:
verursachter Schaden = Angriffstärke * ((Durchschlagkraft - Widerstand)/Durchschlagskraft)
Die Angriffstärke ist der Schaden, den das Projektil maximal verursachen kann.
Die Durchschlagskraft bezeichnet die Durchschlagskraft des Projektils. So weit gibt es noch keine Neuerungen.
Neu ist der Widerstand anstelle des bisherigen Panzerungswertes. Für eine Panzerung ist der Widerstand identisch zum Panzerungswert, aber auch Objekte ohne Panzerung haben jetzt einen Widerstandswert. Dies bedeutet insbesondere das jedes einzelne Objekt im Bodeneinsatz von einem Geschoss durchschlagen werden kann.
Zu beachten ist hierbei der mittlere Teil der Formel oben: Durchschlagkraft minus Widerstand. Da der Schaden nie negativ werden kann, bedeutet dies erst einmal das ein Objekt nur dann Durchschlagen werden kann, wenn die Durchschlagkraft des Projektils höher ist als der Widerstand des Objektes plus der Summe der Widerstandswerte der früher durchschlagenen Objekte.
Außerdem kann man an der Formel recht gut erkennen, das die Differenz zwischen Durchschlagskraft und Widerstand einen Einfluss hat auf die Höhe des Schadens als prozentualer Anteil der Angriffsstärke.
Als Objekte im Bodeneinsatz zählen in dieser Definition:
* Panzerungen inkl. der neuen Alien-Panzerungen, hier ist Widerstand=Panzerwert
* Einheiten (Soldaten und Feindeinheiten), hier gibt es einen automatischen Widerstand von 10
* Mauern und Kartenobjekte, in diesem Fall wird der Widerstandswert im Tileeditor festgelegt. Dies geschieht über die Materialauswahl nach folgender Liste:
Widerstandsliste für Mauern und Objekte aus dem Tilesetditor:
- unzerstörbar = 150
- Stahl = 75
- Beton = 50
- Holz = 25
- Pappe = 15
- kein Hinderniss = 5
Ausrüstungsgegenstände (mit Ausnahme getragener Rüstungen) zählen hierbei nicht als Objekte für das Schadenmodell. Wenn ein Gegenstand (keine Rüstung) von einem Soldaten getragen wird, dann wird dieser Gegenstand für alle Aspekte dieser Formeln ignoriert.
Liegt der Gegenstand auf dem Boden, dann kann er nur durch Explosionen auf diesem Feld zerstört werden - dies ist aber automatisch, da alle Gegenstände 0 Hitpoints haben. Wenn sich auf dem Gegenstand ein "Rangeeffekt bei Zerstörung" befindet, wird der RangeEffekt genau dann ausgelöst.
Bei der Gelegenheit möchte ich kurz auf eine weitere Neuerung bei den Aliens hinweisen. Wie schon die Meldungen beim speichern eines Spielsatzes im Spielsatz-Editor andeuten, wird in einer zukünftigen Version der Panzerungswert in der Alien-Definition abgeschafft. Zum Übergang kann noch ein Panzerungswert angegeben werden, der dann auch 1:1 für den Widerstand der Panzerung übernommen wird. Wird allerdings der Panzerwert auf 0 gesetzt, so wird eine Panzerung aus den Alien-Ausrüstungen (zukünftig "feindliche Ausrüstungen") nach den bisher geltenden Regeln (IQ) ausgewählt.
In welcher Version der Panzerungswert wegfallen wird, ist noch ungewiss. Allerdings wird dies frühestens geschehen, wenn man die Ausrüstung den Aliens genau zuweisen kann.
Schadensberechnung
Die folgende Beschreibung des ganzen Vorgangs entspricht nicht ganz der tatsächlichen Programmierung, führt aber zu mathematisch gleichen Ergebnissen und ist etwas besser verständlich.
1.) Als erstes wird der Schaden für das getroffene Objekt nach der obengenannten Formel berechnet. In diesem Moment ist der in der Formel verwendete Widerstandswert die Summe der Widerstandswerte aller vorher getroffenen Objekte
ohne den Widerstand/Panzerwert des aktuell getroffenen Objektes. Dies bedeutet insbesondere das das erste jemals getroffene Objekt den vollen Schaden nimmt, aber der Schaden für spätere Objekte immer reduziert ist.
2.) Anschließend wird überprüft, ob das Projektil zerstört wird oder ob es das Objekt durchschlägt. Jedes Projektil kann beliebig viele Objekte durchschlagen, solange die Summe aller Widerstandswerte geringer ist als die Durchschlagskraft des Projektils - ein DS 45 Geschoss könnte also 4 ungepanzerte Einheiten
(eine Einheit hat generell einen Widerstand von 10) oder zwei Einheiten mit je Panzerung 10 durchschlagen, aber eine weitere ungepanzerte Einheit oder die nächste 10er-Panzerung würden es zerstören.
Wenn das Projektil mit einem Rangeeffekt belegt war, dann wird der
Range Effekt bei Treffer in diesem Moment (Projektilzerstörung) ausgelöst und kann unabhängig vom Projektil weiteren Schaden verursachen.
Hierbei ist zu beachten das die Panzerungen bisher unzerstörbare Objekte sind und außerdem immer als eigenes Objekt vor der Einheit getroffen werden. Damit kann nur eine ungepanzerte Einheit und ein Kartenobjekt den vollen Schaden erhalten, für gepanzerte Gegner zählt immer die unzerstörbare Panzerung als erstes getroffenes Objekt.
Wenn also die Durchschlagkraft einer Waffe geringer ist als eine Panzerung, dann wird die durch die Panzerung geschützte Einheit keinen Schaden durch das Geschoss erleiden (außer ein vorhandener Rangeeffekt hätte eine höhere Durchschlagkraft als der Widerstand der Panzerung).
Bei Einheiten wirkt der Schaden auf die Lebenspunkte, bei zerstörbaren Kartenobjekten auf deren Hitpoints (bis sie zerstört sind).
3.) Wenn die Durchschlagkraft des Projektils dagegen höher war als der Widerstand, dann wird der Widerstand im Geschoss gespeichert - auf diese Weise entsteht der in der Formel unter 1.) verwendete Widerstandswert, der den Schaden verringert. Der Range-Effekt wird dann natürlich nicht ausgelöst, sondern das Projektil fliegt in seiner Bahn weiter.
Genauigkeit und effektive Reichweite
ACHTUNG: Alpha-Stadium, noch nicht vollständig umgesetzt
Die folgenden Beschreibungen sind noch nicht vollständig umgesetzt. Aber dies wird spätestens für die finale Version 910 erfolgen, deshalb wird die Erklärung auch schon hier eingefügt.
Wie jeder Spielsatzersteller schon im Editor gesehen haben wird, ist bei Bodenkampfwaffen der ursprüngliche Wert der effektiven Reichweite durch eine Genauigkeit ergänzt worden. Dies wird einige Leute verwirrt haben, da die bisherige effektive Reichweite der 0.903 ja eine Beschränkung der Zielgenauigkeit darstellte und die Zielgenauigkeit jenseits dieser Entfernung abgenommen hat.
Dies wird sich mit der Umsetzung dieses Schadensmodells ändern.
Der neue Wert der Genauigkeit wird ohne Änderung die Funktion übernehmen, die früher von der effektiven Reichweite geleistet wurde: Eine Reduzierung der Zielgenauigkeit wenn das Ziel weiter entfernt ist als diese Felderanzahl.
Die neue Verwendung der effektiven Reichweite wird dagegen den Schaden begrenzen, den ein Projektil auf große Entfernungen verursacht. Auch hier gilt das bis zu der hier angegebenen Felderanzahl keinerlei zusätzliche Nachteile entstehen.
Jedes zusätzliche Feld über diese Grenze hinaus wird aber den theoretischen Schaden des Geschosses verringern. Die dafür geplanten Formeln sorgen dafür, dass spätestens bei 150% der angegebenen Reichweite das Geschoss wirkungslos wird. Eine Waffe mit einer effektiven Reichweite von 10 Feldern wird also maximal auf 15 Feldern noch einen Schaden verursachen können - und dieser wird dann relativ klein sein.
Bei Waffen mit hohen Reichweiten (>20) wird diese Überreichweite auf +10 Felder begrenzt.
Dieser Teil der Umsetzung steht noch aus, d.h. die Schadensbegrenzung funktioniert noch nicht (Stand Alpha 3). Deshalb könnten sich einige der folgenden Details noch verändern.
Die Reduzierung der Projektilwirkung geschieht durch ein Hochzählen des bereits durchschlagenen Widerstandes auch ohne echte Hindernisse. Jedes Feld oberhalb der Reichweite zählt also im Prinzip als ein zusätzlich zu durchschlagendes Hindernis.
Dies bedeutet insbesondere das ein Projektil das bereits früher ein Hindernis durchschlagen hat niemals mehr die theoretische Maximalreichweite von 150% erreichen kann. Wenn es sowieso schon einen großen Teil seiner Durchschlagkraft verloren hat, kann es sich sogar schon auf dem ersten Feld jenseits der Effektiven Reichweite auflösen.
Der pro zusätzlichem Feld Reichweite addierte Widerstand ist linear von der jeweiligen Reichweite und der Originaldurchschlagkraft des Geschosses abhängig. Man muss dazu abzählen wieviele Felder die Überreichweite beträgt und dann wird pro Feld ein entsprechender Anteil der Original-Durchschlagkraft als zusätzlicher Widerstandswert addiert. Hier mal ein Beispiel:
Eine Waffe hat eine DS von 40 und eine effektive Reichweite von 8 Feldern. Es gibt also 4 Felder Überreichweite (RW 8 halbiert), und in jedem dieser Felder wird ein Widerstand von 10 (DS 40 geteilt durch Anzahl der Überreichweitenfelder) abgezogen.
Wenn das Projektil schon eine Feindeinheit mit einer Panzerung von 5 durchschlagen hat (Gesamtwiderstand 15 aus Panzerung plus Einheit), dann hat das Projektil bis zu der normalen Reichweite von 8 genau diesen Widerstand 15 durchschlagen. Für ein Ziel auf Feld 9 würden dagegen schon 25 Widerstandspunkte vorher durchschlagen sein (also geringerer Schaden). Wäre das Ziel auf Feld 10 so wären es schon 35 Punkte und die theoretische Reichweite von 11 oder 12 kann nicht mehr getroffen werden (Widerstand 45>Durchschlagkraft).
Als Formel für den Widerstand pro Feld gilt bei Reichweiten unter 20 folgendes (mathematisch umgestellt zur vereinfachten Berechnung):
Widerstand pro Überreichweitenfeld = 2*Durchschlagkraft/effektive Reichweite
Wenn die effektive Reichweite einer Waffe höher ist als 20 dann vereinfacht sich die Formel zu W = DS/10
Allerdings sollten nur wenige Sniperwaffen diese Reichweite haben, da man auf den vielen Karten sowieso nicht soweit schießen kann (Sichtweite und Hindernisse).