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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Testversion —› [V0.910] Range Effects

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Autor Mitteilung
verfasst am: 06.05.2006, 14:43 · Edited by: Jim_Raynor
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Eine der ersten Neuerung in der Version 0.910, die ich vorstellen möchte, sind die Range Effects im Bodeneinsatz. Range Effects ersetzen die bisher bekannten Explosionen von Granaten, Minen und Raketenwerfer und ermöglichen eine wesentlich flexibere Festlegung der Effekte, die auftreten können.
1. Wann werden Range Effects ausgelöst?
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In der V0.910 wird es folgende Aktionen geben, bei denen die Range Effects ausgelöst werden.

- Range Effect bei Treffer: Das Projektil trifft auf ein Objekt (Wand oder Einheit) und kann dieses nicht mehr durchdringen. Dieser Range Effect ersetzt die bisherige Explosion bei Raketenwerfern und ist nun für alle Waffenarten verfügbar. Das heißt es können jetzt auch bei Projektil-Waffen Explosionen oder andere Range Effects (siehe 2.) ausgelöst werden.

- Range Effect bei Minen/Granaten: Das Verhalten der Granten und Minen ändert sich durch die Range Effects nicht. Nur der Effekt der ausgelöst wird, kann jetzt wesentlich besser festgelegt werden.

- Range Effect bei Zerstörung: Dieser wird immer dann ausgelöst, wenn ein am Boden liegendes Objekt im Bodeneinsatz durch eine Explosion zerstört wird.

2. Was gibt es an Range Effects?
----------------------------------

Bisher gibt es nur zwei Arten von Range Effects:

a) Die bekannte Explosionen, bei denen eine Explosionsstärke (maximaler Schaden), Durchschlagskraft (je höher, desto weniger wirkt eine Panzerung) und Explosionsradius.

b) Projektil-Splitter: Dabei werden vom auslösenden Objekt n-Projektile in zufälliger Richtung "abgeschossen". Auch hier kann eine Projektilstärke, die Durchschlagskraft, die effektive Reichweite und die Anzahl der maximalen Projektile festgelegt werden.
Ein netter Effekt ist, wenn der Range Effect Projektil-Splitter bei Zerstörung eines Munitionspacks ausgelöst wird. Dann sieht es tatsächlich so aus, als ob das Munitionspack bei einer Zerstörung durch eine Explosion explodiert ;)

In späteren Versionen ist geplant auch Gaswolken und ähnliches als Range Effect bereit zu stellen.

3. Was verursacht Schaden bei einem Treffer von einem Projektil?
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Wichtig ist, dass das Projektil und der auslösende Range Effect bei der Berechnung des verursachten Schadens völlig unabhängig voneinander sind. Wurde der Schaden bei Raketenwerfern früher allein durch die Explosion verursacht, ändert sich dieses Verhalten mit V0.910 grundlegend. Wird ein Objekt (Einheit oder Wand) direkt von einem Projektil getroffen, dass einen Range Effect auslöst, so erleidet das Objekt als erstes den Schaden den das Projektil verursacht. Dabei werden die bisher angegebenen Werte zur Angriffsstärke als Berechnungsgrundlage genutzt. Anschließend wird der Range Effect ausgelöst, der nochmal zusätzlichen Schaden verursachen kann (bei Explosionen sehr wahrscheinlich).

Um also extremen Schaden bei einem getroffenen Objekt zu vermeiden, sollte entweder der Schaden des Projektils, oder der des Range Effects sehr gering sein.

Bei einer Granate oder Mine wird der Schaden nur durch den Range Effect verursacht, da es hier kein Projektil gibt.

4. Was muss ein Spielsatzautor beachten?
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Wird ein Spielstand aus der V0.900 für die V0.910 angepasst, so sollte auf jeden Fall jede Raketenmunition angepasst werden, da sich hier die größten Änderungen ergeben.

Vor allem ist Punkt 3 zu beachten, so dass die Raketenwerfer nicht zu stark werden. Das Projektil sollte nur geringen Schaden und eine geringe Durchschlagskraft haben.

Weiterhin gilt zu beachten, dass mit der V0.910 auch Einheiten von einem Projektil durschlagen werden können (dazu wird es noch einen extra Beitrag geben). Bei Raketenwerfer wird automatisch das Projektil auf den Boden geschossen, so dass selbst, wenn das Projektil die Einheit durchschlägt, in der Regel trotzdem der Range Effect in der Nähe ausgelöst wird. Bei den anderen Waffenarten ist dies nicht der Fall, wodurch der Range Effect eventuell erst an einer Wand oder einem anderen Objekt ausgelöst wird. Verhindert wird dies nur dadurch, dass das Projektil ein sehr geringe Durchschlagskraft erhält. Aber dazu dann im entsprechenden Beitrag mehr.

Zusätzlich sollten aber auch die Granaten und Minen überprüft werden, ob die Werte korrekt übernommen wurden.

5. Praktische Erfahrungen zu den Projektil-Splittern
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Der neue Effekt der Projektil-Splitter wird in den verschiedenen Spielsätzen natürlich erst noch ausprobiert und ausbalanziert werden müssen. Die folgenden Informationen sollen dabei helfen.

Wenn man davon ausgeht das der Splittereffekt von Durchschlagkraft und Schaden an die normalen Waffen eines Spielsatzes angepasst ist und der Projektilschaden auf 1 gesetzt ist (damit nur die Splitter den Schadenseffekt bewirken), dann verbleibt die Frage der Durchschlagkraft des Trägerprojektils und ob man als Waffe einen Raketenwerfer oder eine Projektilwaffe nimmt (Laserwaffen haben keine Range-Effekte).

Situation 1: Projektilwaffe mit hoher Durchschlagskraft
Der Schuss muss in der Regel erst 1 bis 2 Objekte oder Aliens durchschlagen, bevor der Splittereffekt ausgelöst wird. Dies erzeugt auf den ersten Blick interessante taktische Effekte (man muss durch einen Alien auf eine Wand schießen - trifft man die Wand sofort, dann wird sie durchschlagen und die Splitter toben sich hinter der Wand im Raum an der zweiten Wand aus).

Aber es kann sehr schnell frustrierend werden - bei einem Testspiel musste der letzte Alien mit einer sicherheitshalber mitgenommenen normalen Waffe erschossen werden, da es keine Wände mehr gab an denen die Projektile nach dem Durchschlagen des Aliens noch explodieren konnten.

Insbesondere ermöglichen es derartige Projektile bei den bestehenden Bodenkarten von außen in ein Haus zu feuern und die Aliens zu erledigen, bevor sie überhaupt zum Zuge kommen (bei anderen Karten mit doppelten Wänden oder ähnlichem wäre das nicht möglich). Das sollte der Spielsatzersteller beachten.

Situation 2: Projektilwaffe mit niedriger Durchschlagskraft
Direkt am ersten getroffenen Objekt wird der Splittereffekt ausgelöst. Hierbei ist zu bedenken, dass dieses Objekt mit hoher Wahrscheinlichkeit von mehreren Splitterprojektilen getroffen wird - diese Projektile verteilen sich zwar zufällig über den Umkreis, aber durch die Nähe zum Wirkungsort belegt das getroffene Objekt natürlich einen großen Anteil des 360-Grad-Winkels.

Man sollte also entweder nur wenige Splitter ermöglichen oder bei einer hohen Splitterzahl den Schaden entsprechend reduzieren.

Situation 3: Raketenwaffe mit hoher Durchschlagskraft
Im Gegensatz zur Situation 1 wird der Rangeeffekt in relativer Nähe zum originalen Ziel ausgelöst. Dies macht einen blinden Schuss in ein Haus zu einem größeren Risiko (man kann ein Bodenfeld außerhalb des Hauses treffen und steht dann eventuell selber im Wirkungskreis) und verhindert das Problem das es irgendwann keine Wände mehr gibt an denen die Projektile explodieren können.

Ansonsten gelten aber dieselben Kommentare wie zu Situation 1, denn noch immer kann man in ein Haus hineinschießen.

Situation 4: Raketenwaffe mit geringer Durchschlagskraft
Effektiv gilt dasselbe wie zu Situation 2, nur das im Falle eines Fehltreffers das Ziel wahrscheinlich immer noch im Wirkungsbereich ist (dann aber weniger Einzelsplitter kriegt), während das Projektil im Fall 2 sonst über die Karte weiterfliegen kann bis zu einem anderen Hindernis.

Insgesamt sind die Auswirkungen für den Spielsatzersteller und den Spieler deutlich besser abzuschätzen wenn er eine Raketenwaffe nimmt. Eine Projektilwaffe mit Rangeeffekten wird kann dagegen interessante Spezialtaktiken ermöglichen, wenn sie entsprechend ausbalanziert werden kann (mehr Arbeit).
verfasst am: 06.05.2006, 15:53 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Jim, du machst mich fertig. Endlich Splittergranaten ^^ Auf die Gasgranaten freu ich mich schon.
Es wird nicht 100% klar: Ich kann bei den Splittern Schaden und Durchschlagskraft einstellen, richtig?
Und die max. Reichweite der Splitter? Nicht, dass es wie ein Schuss über die halbe Karte geht. Wir reden hier immerhin über ballistische Effekte.
Kann ich den Auslöseradius von Granaten festlegen? Also 5 Sprengweite, aber knallen tuts erst bei 2? Ich hoffe, das ist damit gemeint:
Zitat: Jim_Raynor
Nur der Effekt der ausgelöst wird, kann jetzt wesentlich besser festgelegt werden.
verfasst am: 06.05.2006, 18:02
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Das hört sich alles vielversprechend an.

Ein paar Fragen hätte ich schon mal vorab.

zu 1: der Range Effekt bei Zerstörung ist also ein zusätzlicher Wert?
Wenn eine Mine zerstört wird tritt dieser statt des ursprünglichen Range Effektes in Kraft oder?

zu 2: eigendlich schon eine Featurefrage für die Gaswolke.
Ist geplant auch eine Wirkungsdauer einzubauen? Ich denke da auch an so etwas wie die Brandgranaten aus dem ersten UFO Teil. (oder auch die Rauchgranaten, falls überhaupt)

zu 3: Splitter vs. Explosion
Vorher war es so das ich gut abschätzen konnte wie weit ich von der Granate weg sein muss, wie ist das aber mit Splittergranaten? Die effektive Reichweite hatte bisher wenig Auswirkungen auf den Schaden, oder? (ansonst könnte ich mir nicht erklären warum die Aliens mit Pistolen über 20 Felder hinweg meine Soldaten erschießen können)
Ist das jetzt anders, ich meine ist die effektive Reichweite auch wirklich die Reichweite wo man Schaden nimmt?

Eine weiter Frage beschäftigt mich zusätzlich wie ist das mit Wänden, geht der Eplosionsschaden jetzt auch durch die (halb)zerstörten Wände oder können mir die Aliens immer noch zuwinken wärend meine Leute das Haus mit Raketenwerfern derart unter Beschuss nehme das dort schon ein Krater sein müsste.
verfasst am: 06.05.2006, 18:26
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Uh, noch mal was (persönlich) wichtiges: bekommen wir 1024 in der Auflösung oder war das was für noch später? Wegen meinem Lappi wünsch ich mir das sehr.
verfasst am: 06.05.2006, 19:28
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: LennStar
Wir reden hier immerhin über ballistische Effekte.
Die Projektil-Splitter sind bisher nur normale Projektile, die wie bisher über die gesamte Karte fliegen. Angedacht waren diese Ursprünglich um einen netten Effekt zu erzeugen, wenn man ein Munitionspack durch ne Granate/Mine/Raketenwerfer zerstört.

Zitat: tw01d023
zu 1: der Range Effekt bei Zerstörung ist also ein zusätzlicher Wert?
Wenn eine Mine zerstört wird tritt dieser statt des ursprünglichen Range Effektes in Kraft oder?
Beim Minen/Granaten gibts den Range Effect bei Zerstörung nicht, da gibts nur einen Range Effect der ausgelöst wird, wenn die Mine/Granate normal oder durch eine Explosion zerstört wird.
Zitat: tw01d023
zu 3: Splitter vs. Explosion
Mmh. Wird der Test zeigen. Wie schon oben genannt, waren die Splittergranaten so noch garnicht geplant und es bezog sich mehr auf Munitionen. Es wird aber bestimmt früher oder später eine vernüftige Umsetzung der Splitter Granaten geben. Die Erweiterung der Range Effects ist relativ simpel.
Zitat: tw01d023
Eine weiter Frage beschäftigt mich zusätzlich wie ist das mit Wänden, geht der Eplosionsschaden jetzt auch durch die (halb)zerstörten Wände oder können mir die Aliens immer noch zuwinken wärend meine Leute das Haus mit Raketenwerfern derart unter Beschuss nehme das dort schon ein Krater sein müsste.
MMh. Da gabs bisher keine Änderung. Steht das schon in Mantis? Wenn nicht, dann wäre es mal Zeit.

Zitat: LennStar
Uh, noch mal was (persönlich) wichtiges: bekommen wir 1024 in der Auflösung oder war das was für noch später? Wegen meinem Lappi wünsch ich mir das sehr.
Auflösung wird sich in dieser Version noch nicht ändern, aber wir haben schon ein paar Sachen eingebaut, um die Auflösung nochmals zu erhöhen. Allerdings werden wir in dem Zuge vermutlich auch ein wenig die Bildschirme überarbeiten, um so entweder mehr Informationen zu präsentieren oder halt besser als vorher.
verfasst am: 07.05.2006, 02:16
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: tw01d023
Eine weiter Frage beschäftigt mich zusätzlich wie ist das mit Wänden, geht der Eplosionsschaden jetzt auch durch die (halb)zerstörten Wände oder können mir die Aliens immer noch zuwinken wärend meine Leute das Haus mit Raketenwerfern derart unter Beschuss nehme das dort schon ein Krater sein müsste.

Laut Tileeditor ist der einzige Unterschied zwischen den normalen und den halb zerstörten Wänden derjenige, dass die halb zerstörten Wände durchschaubar sind.
Dies bedeutet insbesondere das diese Wände nochmal dieselbe Anzahl an Schadenspunkten erhalten müssen, bevor sie endgültig zerstört sind. Und bis dahin zählen sie anscheinend immer noch als normale Wände, da sich auch die Stabilität nicht verändert hat. Erst mit der zweiten Zerstörung verschwinden die Wände und sind dann auch kein Hindernis mehr.

Müsste man mal ausprobieren, aber ich würde sagen der Fehler liegt nicht im Programm sondern im Tileset, das sowieso ursprünglich nur als provisorischer Platzhalter für die neue Auflösung konzipiert wurde (wenn ich das richtig mitbekommen habe).
verfasst am: 07.05.2006, 08:31
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: DirkF
Dies bedeutet insbesondere das diese Wände nochmal dieselbe Anzahl an Schadenspunkten erhalten müssen, bevor sie endgültig zerstört sind.

Im Moment hab ich mehr den Eindruck als wäre die halbzerstörte Wand unzerstörbar. Aber das ist ein anderes Thema.
Zitat: Jim_Raynor
Mmh. Wird der Test zeigen.

Ja, ich denke dann werd ich auch mehr Antworten und Fragen finden.

Und bevor ich vergesse : Wirkungsdauer(siehe oben) Ja/Nein/Vielleicht?
verfasst am: 07.05.2006, 10:00 · Edited by: Cheater
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Wie wärs mit dem Range Effect Hitze?(Von Plasma-, Laserwaffen)die jedem Object an dem der Schuss vorbeifliegt Schaden macht?
verfasst am: 07.05.2006, 13:00
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Vorbeiflug wäre Unsinn, denn dann wäre der Energieverlust so groß, dass die Waffe nur geringe Reichweite hätte. Und beim schießenden selbst Schaden anrichtet. Einfache Physik ;) (Ansonsten wäre die Waffe auch so stark, dass man einfach nur ne größere Version im Flugzeug einbaut und einfach die ganze Gegend mit 3 Schüssen abflammt.)

Aber als Endeffekt ähnlich wie bei nem Raketenwerfer wäre es denkbar. Dann könnte Plasma vllt. kurze Reichweite haben, aber dafür auffächern (die vermisste "Schrotflinte") mit relativ wenig Schaden, aber hohe Durschlagskraft (Hitze halt ;) ) Und Laser richtet 1 Feld um den Trefferpunkt Schaden an.

Dann hätte man eine sinnvolle Trennung für die Waffenarten (und muss auch nicht 5 Scahdens/Panzerwerte einbauen, wie es von einigen gewünscht wurde für versch. Waffenarten.) Einfach noch Hitze (Plasma, Laser, Feuer) und
Säure (Eine Waffe mit dem Effekt des Plasma als Säurespritze) Gift"wolken" würden auch Säureschaden machen (Karten mit Wolken drauf!?)oder was auch immer zersetzend sein kann (wie die Mikroorganismen-Raketen aus Apoc)
Letzteres könnte zugleich die Waffen/Rüstungen zersetzen.
verfasst am: 07.05.2006, 13:25
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Man könnte noch einen Range Effect Splitter mit begrenztem Umfang, z.b. 15° in Schussrichtung (dann hätte man seine Schrotflinte), aber deine Idee ist sehr gut.
verfasst am: 07.05.2006, 14:02 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Cheater
Wie wärs mit dem Range Effect Hitze?(Von Plasma-, Laserwaffen)die jedem Object an dem der Schuss vorbeifliegt Schaden macht?

Zitat: LennStar
Vorbeiflug wäre Unsinn, denn dann wäre der Energieverlust so groß, dass die Waffe nur geringe Reichweite hätte.


warum Unsinn... beim Flammenwerfer wäre es äußerst sinnvoll... (aber nur da) der hat eh nur ne kurze rEichweite
verfasst am: 07.05.2006, 14:16
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Stimmt auch... aber wie sollte man den n' Flammenwerfer machen? Die Flammen 'fliegen' ja nicht.
verfasst am: 07.05.2006, 14:47
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Keine ahnung... ist aber auch nicht mein Problem^^
verfasst am: 07.05.2006, 14:53
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Also für eine Grosszahl von Waffen wäre eine -aktive- Reichweitenbegrenzung nützlich...
verfasst am: 07.05.2006, 15:16
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Jens Evering
warum Unsinn... beim Flammenwerfer wäre es äußerst sinnvoll... (aber nur da) der hat eh nur ne kurze rEichweite

Zitat: LennStar
Vorbeiflug wäre Unsinn, denn dann wäre der Energieverlust so groß, dass die Waffe nur geringe Reichweite hätte. Und beim schießenden selbst Schaden anrichtet.


Beschreibe ich da nicht einen Flammenwerfer ;) Man kann zwar Flammenwerfer mit 50 oder gar 100 Metern Reichweite bauen, aber das ist kein effektives Kriegsmittel. Jemand mit so etwas auf dem Rücken (und seiner Ganzkörper-Silberfolie) ist eine prächtige Zielscheibe.
Aber Flammenwerfer und Schrotflinte sind halt Extrembeispiele, die sich nicht gut machen lassen. Eine wirkliche Schrotflinte wäre in einem normalen Spielsatz schlicht wirkungslos- oder ein Überkiller. Und ein wirklicher Flammenwerfer, der gleich eine ganze Wohnung ausräuchert ebenfalls. (Dann müsste man schon Feuerresitente Aliens machen etc., was natürlich mit den 2 zusätzlichen Schadensarten machbar ist)

Das mit dem Laser-Gebietseffekt sollte man allerdings auch einstellen können. Es ist durchaus sinnvoll, dass ein Laser Marke "Panzerknacker" durch Hitze und wegschleuderndes geschmolzenes Material Schaden anrichtet, bei einem Handlaser Typ "Skalpell" allerdings weniger einleuchtend :D
Dürfte auch ganz einfach sein, einfach das Modell vom "Explosiv"projektil übernehmen, nur halt mit Hitzewertung.

Jedenfalls kann man dann gut Waffen nach Einsatzmöglichkeiten bauen. Ein Laser fürs Zielschießen, eine Bleispritze mit Explosivgeschossen für die mittleren Entfernungen und obige Plasmawumme mit Fächereffekt für Innenräume bzw. Häuserkämpfe gegen Gruppen.

Hitze und 'Säure' könnte man dann auch noch gut mit einem Dauereffekt kombinieren.
verfasst am: 07.05.2006, 19:34
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
habe in meinem für die Brandmunition des Granatwerfers einfach niedrige Schadenswerte mit hoher Explosionsfläche kombiniert... auch wenn ich mich da über Dauereffekt freuen würde, was allerdings die Sache arg vereinfachen würde: Bradgranate an die Eingänge der Häuser und warten bis Aliens durchlaufen und abkratzen
verfasst am: 19.05.2006, 15:22
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Was ist der Unterschied (Raketenwerfermunition) zwischen Range Effekt bei Zerstörung und bei Treffer?
verfasst am: 19.05.2006, 15:29
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Bei Zerstörung meint wenn die Ausrüstung an sich kaputt geht
verfasst am: 19.05.2006, 18:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Oder um es ganz Deutlich zu machen:
Wenn die Ausrüstung am Boden liegt und z.B. durch eine Explosion eines anderen Objektes vernichtet wird, dann wird der Range-Effekt bei Zerstörung ausgelöst - das kann zu einer Kettenreaktion werden, den den gibt es bei praktisch allen Objekten.

Rangeffekt bei Treffer gibt es nur bei Magazinen und er gibt an was am Ziel passiert wenn eine Waffe mit dieser Munition schießt.
verfasst am: 19.05.2006, 18:51
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Ich bilde mir ein dass ein Rangeeffekt von 1 nur das Zielfeld betrifft, allerdings wäre das dann nicht wirklich ein Rangeeffekt..
Und wenn dem so ist, wie sieht's dann bei 2 aus? Ist die Mitte des Feldes des Aufschlags dann das Zentrum und der Rangeffekt trifft die umliegenden Felder zur Hälfte?
Irgendwie blick ich da jetzt ned ganz durch...

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