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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› zum Basisbaukonzept

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Autor Mitteilung
verfasst am: 11.01.2005, 10:40 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 23.01.2004, 13:00

 Beiträge: 1
Das Basisbaukonzept hört sich super an und scheint vor allem gut durchdacht zu sein.
Wie sieht es eigentlich mit einem Alienangriff in der Basis aus (wie bei Ufo1 -> Aliens dringen in die eigene Basis ein und müssen dort bekämpft werden)?

Jim_Raynor: Beitrag abgesplittet von hier
verfasst am: 11.01.2005, 17:33
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Nuja, wenn die Aliens an der Basis landen wird ein am äußeren Rand befindliches Objekt angegriffen, das die X-Force dann verteidigt (die Truppe kann dann gleich ausgewählt werden und wird sofort losgeschickt). Falls Sich die Aliens 10 Spielminuten in dem Objekt befinden, wird es zerstört und die Alins greifen eins an, das in der Nähe ist.
verfasst am: 11.01.2005, 20:43
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Das mit dem Alphatron würde ich aber noch einmal überlegen da es nicht überall gute Orte gibt die viel davon geben, ich würde sagen dass es dort Große Minen gibt und Kleine.
verfasst am: 11.01.2005, 21:00
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Palypso
kanns sein das die pdf datei sehr lange ladet es hängt
Hab keine Probleme.

Zitat: Unrealer
Das mit dem Alphatron würde ich aber noch einmal überlegen da es nicht überall gute Orte gibt die viel davon geben, ich würde sagen dass es dort Große Minen gibt und Kleine.
siehe Abschnitt 2.5.2 des Konzeptes. Was dort so kompliziert beschrieben ist, sorgt für eine recht zufällige Verteilung des Alphatrons auf der Erde.
Saedla
verfasst am: 03.02.2005, 20:29
Im großen und ganzen ist das Konzet gut, allerdings stören mich ein paar Sachen bei den Alphatronwerken:

- So wie ich das verstanden habe sollen die 200.000 Credits fixe Kosten sein. Besser würde ich es finden wenn der Preis davon abhängen würde, wie nah man das Bergwerk an einem Hotspot bauen will. Die Länder wollen schließlich doch angemessen entlohnt werden, wenn sie schon begehrte Abbaugebiete abtreten sollen ;). Zudem würde es Spieler animieren, auch an Orten mit weniger Alphatronvorkommen zu bauen, da die Baukosten geringer wären als bei "heiß begehrten" Gebieten.

- Die Erklärung, warum man keine Verteidigungsanlagen bei Bergwerken bauen darf (explosive Gase) finde ich schwach, da man sich fragen kann, warum diese Gase den Schilden und Sensoren nichts ausmachen sollen, den Verteidigunsanlagen aber schon. Überhaupt gefällt mir die Idee nicht, dass man dort überhaupt keine Verteidigunsanlagen bauen kann. Wenn man unbedingt will, dass das Alphatronwerk eine leichte Zielscheibe für Aliens ist, sollte man lieber die richtig guten Verteidigungsanlagen mehr als ein Feld groß machen (z.B. 2x2). Da man um den Bohrturm nur Einzelfelder zur Verfügung hat, muss man dann bei Bergwerken auf richtig gute Vwerteidigungsanlagen verzichten. Das fände ich besser als überhaupt keine Verteidigungsanlagen zuzulassen und ist sicherlich auch viel leichter umzuseten.

Ansonsten saubere Arbeit. Weiter so!
verfasst am: 03.02.2005, 20:46
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Die giftigen Gase könnten leicht entflammbar sein und wenn die Verteidigungsanlage feuert entstehen funken die das Bergwerk in die Luft jagen.
Saedla
verfasst am: 03.02.2005, 22:47
Oh stimmt, sorum hab ich das noch garnet betrachtet. Naja, dann hat sich das erledigt.
verfasst am: 04.02.2005, 15:03
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Saedla
- So wie ich das verstanden habe sollen die 200.000 Credits fixe Kosten sein.

Wo steht das?
verfasst am: 10.02.2005, 14:33
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Fragen:
- Kann man im Editor festlegen, ob eine Station im UG oder nur im OG oder beides bauen kann?
- Kosten die Alphatronbergwerkarbeiter denn kein Geld?
- Warum soll man das Gebiet nicht erweitern können? (Dazukaufen)
- Zitat:
Außenposten sind die billigsten Stützpunkte der X-Force. Allerdings stellen diese auch nur eine obere
Bauebene zur Verfügung. Das bedeutet, dass auf diesen Posten nur Abwehrtürme, Sensoren und
Schilde errichtet werden können.
Warum? Weiter oben steht, dass man Quartiere in allen Ebenen bauen kann, also (so versteh ich das) auch auf der Oberfläche, was heißen mag, dass man sie auch in Außenposten bauen kann.
verfasst am: 10.02.2005, 17:50
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: nightelf_IX
- Kann man im Editor festlegen, ob eine Station im UG oder nur im OG oder beides bauen kann?

Indirekt. Ist doch eigentlich im Basisbaukonzept beschrieben. Quartiere können in beiden ebenen Gebaut werden. Abwehreinrichtungen nur im OG, Hangar und Basiseinrichtungen(Werkstatt/Labor) nur im Untergeschoss.

Zitat: nightelf_IX
Kosten die Alphatronbergwerkarbeiter denn kein Geld?
Ja. Es sind ganz normale Techniker

Zitat: nightelf_IX
Warum soll man das Gebiet nicht erweitern können?
Wir haben die Basisgröße jetzt doch wieder auf 8x8 (vorläufig) Feldern beschränkt. Problem ist, dass größere Basen zu unübersichtlich sind.

Zitat: nightelf_IX
Warum? Weiter oben steht, dass man Quartiere in allen Ebenen bauen kann, also (so versteh ich das) auch auf der Oberfläche, was heißen mag, dass man sie auch in Außenposten bauen kann.
Korrekt. Stammt noch aus älteren Zeiten der Text. Muss ich mal korrigeren.
verfasst am: 10.02.2005, 18:56
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Jim_Raynor
Zitat: nightelf_IX
Kosten die Alphatronbergwerkarbeiter denn kein Geld?
Ja. Es sind ganz normale Techniker

Und wenn man keine Techniker zuteilt hat man 10% Förderleistung. Und wer Fördert die?
Und wenn man 250 Technikerpunkte zuteilt hat man 100%. Und wer fördert die? Bestimmt nicht die Techniker alleine, oder?
verfasst am: 10.02.2005, 22:17
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: nightelf_IX
Und wenn man 250 Technikerpunkte zuteilt hat man 100%. Und wer fördert die? Bestimmt nicht die Techniker alleine, oder?

Seh es so. Die Förderung funktioniert automatisch. Allerdings ohne Überwachung der Techniker laufen die Maschienen nur auf Sparflamme. Erst wenn die Maschienen vernüftig überwacht werden, können sie auf vollen Touren laufen.
verfasst am: 11.02.2005, 13:03
Registrierdatum: 30.12.2004, 15:39

 Beiträge: 114
kann man nicht einen großen hangar einbauen der oben so ... 3x3 gross ist und in der ersten UG ... 6x6 und für 4 schiffe platz hat?
verfasst am: 12.02.2005, 16:46 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Suchti
ann man nicht einen großen hangar einbauen der oben so ... 3x3 gross ist und in der ersten UG ... 6x6 und für 4 schiffe platz hat?

Das ist dann Sache des Spielsatz... bist auf "oben so ... 3x3" hmm. gute frage: kann man den platzbedarf für die oberfläche bei hangars auch festlegen oder bleibt der immer 1x1?
verfasst am: 16.05.2005, 15:45
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Ich habe eine Frage.



AUSZUG AUS DEM BASISBAUKONZEPT
============================


2.5.4 Lagerung von Alphatron

Das Alphatron wird für jede Basis extra verwaltet. Dazu müssen in einer Basis Einrichtungen gebaut
werden, die Alphatron lagern können. Ist die maximale Lagerkapazität erreicht, so geht das geförderte
Alphatron verloren. Das Alphatron kann nur in der Basis zur Herstellung genutzt, in der es auch
gelagert wird. Ein Transfer von Alphatron in andere Basen wird möglich sein.


2.5.5 Transport von Alphatron

In der Standardeinstellung wird das geförderte Alphatron am Tagesende per Transporter zur
Hauptbasis geschickt. Über einen Dialog kann der automatische Transport deaktiviert werden, bzw.
eine andere Zielbasis ausgewählt werden. Sollte der Transporter unterwegs zerstört werden, so ist
das geförderte Alphatron verloren.
Um Alphatronmangel in einem Stützpunkt auszugleichen, kann das Alphatron manuell von einem
Stützpunkt zum anderen transportiert werden.


============================

Wenn die Transporter dann am Tagesende nicht zur Basis fliegen, staut sich ja das Alphatron im Bergwerk. Wie viel Alphatron kann da maximal Lagern?



Und noch was: Kann man Alphatron-Lagerstätten bauen?
verfasst am: 16.05.2005, 15:54 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hier denkt jemand mit ;D Beim Testen bin ich genau über dieses Problem gestolpert. Da standartmäßig kein Alphatron im Bergwerk gelagert wird, kamen in meiner Basis immer nur leere Transporte an. Da ich auch kein Lager bauen konnte (ging nur unterirdisch), waren die Bergwerke nutzlos. Inzwischen können Lager auch oberirdisch gebaut werden (hatte eine falsche Einstellung im Spielsatzeditor verwendet). Leere Transporte finden auch nicht mehr statt. Wir haben auch noch angedacht, Alphatronbergwerke standartmäßig mit einem Lager auszustatten, wobei die Kapazität dann eventuell über den Schwierigkeitsgrad festgelegt werden würde (die entsprechenden Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad sollen im übrigen in den Spielsatz verlagert werden, wobei aber noch nicht raus ist, ob das bis v0.900 umgesetzt wird).

Ach ja, da man jedem Gebäude sowohl eine Lagerkapazität für Ausrüstung als auch eine für Alphatron zuweisen kann, sind reine Alphatronlager kein Problem ;D
verfasst am: 30.05.2005, 23:07
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
was haltet ihr von einer alphatron pipeline?
die wäre dann zwar beim bau etwas teuerer als der tranporter, aber man braucht keine lager
verfasst am: 31.05.2005, 06:35
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Sento
die wäre dann zwar beim bau etwas teuerer als der tranporter, aber man braucht keine lager

Lager brauchst du dann trotzdem noch. Was willst du denn sonst mit dem Alphatron machen, wenn du gerade nichts produzierst? Mal davon abgesehen, dass es dann wieder darauf hinausläuft, dass irgendwann dein Alphatron überquillt. Macht spielerisch also nur wenig Sinn.
verfasst am: 09.06.2005, 20:06
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Bei einem Angriff der Aliens, woher wissen die wo meine Basis(Außenposten/Bergwerk) ist?
Fliegen die erst mit Erkundungsschiffen Aufklärungsmissionen oder tauchen die plötzlich auf?

Was machen die Verteidigungsanlagen wenn ein UFO verbeifliegt und nicht angreifen will(Position der Basis verraten) oder schlimmer ich baue gerade einen neuen Außenposten. Der erste Geschützturm ist gerade fertig und feuert auf ein zufällig vorbeifliegendes Mutterschiff. Der Abfangjäger ist in weiter Ferne und das Mutterschiff zerlegt in Sekunden den gerade im Bau befindliche Außenposten!

Kann ich den Verteidigunsanlage Befehle geben ob sie feueren sollen oder nicht bzw ab wann sie das Feuer eröffnen sollen?(maximale Reichweite/effektive Reichweite)
Ist vor allem bei teueren Anlagen wichtig. (zb ein Mehrdimensionalerquantentorpedowerfer sollte nicht auf ein kleines Forschungsschiff schießen, dafür genügt mein 0815Laserturm)

Brauchen Abwehreinrichtungen eigendlich Munition?
verfasst am: 09.06.2005, 21:01
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: tw01d023
Brauchen Abwehreinrichtungen eigendlich Munition?

Nein.

Zitat: tw01d023
Bei einem Angriff der Aliens, woher wissen die wo meine Basis(Außenposten/Bergwerk) ist?
Fliegen die erst mit Erkundungsschiffen Aufklärungsmissionen oder tauchen die plötzlich auf?

Ich weiß nicht genau, wie es mit zufälligen UFOs ist, aber über die Skriptsprache kann man einem UFO eine Basis als Angriffsziel übergeben.
Problem bei den zufälligen UFOs ist ja die KI. Es ist angedacht, die per Skript festzulegen, so dass der Spielsatzautor für jeden UFOtyp Verhaltensmuster festlegen kann (dazu muss natürlich erst das Luftkampfkonzept in Angriff genommen werden, es kann also noch ein paar Versionen dauern).

Zitat: tw01d023
Der erste Geschützturm ist gerade fertig und feuert auf ein zufällig vorbeifliegendes Mutterschiff.

Die Reichweite der Abwehrtürme ist relativ gering (wobei das allerdings auch vom Spielsatz abhängt). Im übrigen ist die Angriffsstärke auf Basen unabhängig von der Angriffsstärke im Luftkampf, ein Mutterschiff muss also nicht zwangsläufig das größte Zerstörungspotential besitzen.
Zitat: tw01d023
Der Abfangjäger ist in weiter Ferne und das Mutterschiff zerlegt in Sekunden den gerade im Bau befindliche Außenposten!

Derzeit kann eine Basis/Außenposten noch nicht zerstört werden, da wir dafür noch kein vernünftiges Kriterium gefunden haben. Lediglich die Einrichtungen können zerstört werden (was aber ziemlich ärgerlich sein kann, wenn es sich dabei um das Lager, den Hangar oder gar die Unterkünfte handelt).

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