Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Die Projektliste - Grundkonzept

Autor Mitteilung
verfasst am: 27.12.2011, 16:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Vieles ist in X-Force seit längerem blockiert, weil die aktuelle Forschungssteuerung kaum noch bearbeitet und umprogrammiert werden kann. Deshalb ist eine größere Umstellung geplant, bei der ich (irgendwann nächstes Jahr) die Projektliste als die neue Struktur für Forschungen und Items programmieren werde.

Die grundlegenden Planungen möchte ich hier für interessierte darstellen - wobei sich dies mehr an Programmierer & Skripter richtet und für Spielsatzersteller nur begrenzt interessant ist (Spieler können das gleich überspringen).

a) 2 Ebenen in der Datenstruktur
Bisher gibt es nur eine Ebene in den meisten Daten, d.h. man kommt an fast alle Daten mit einem Zugriff Objekt.data heran.
Ich werde in der Projektliste dagegen eine zusätzliche Sortierebene zur besseren Lesbarkeit einfügen, d.h. zukünftig wird Objekt.gruppe.data benötigt werden.

Ja, von der reinen Programmier- und Skriptarbeit wird dies dann aufwendiger. Aber es verbessert die Lesbarkeit und erlaubt auch zusätzliche Fehlerchecks.

Die "Gruppe" wird dabei von der Funktion definiert, z.B. Labordaten, Lagerungsdaten, UFOpädie-Daten, Werkstattdaten etc.

b) Verfügbarkeits-Flags
Bisher werden die Objekte jeweils in diejenigen Listen kopiert, in denen sie benötigt werden - z.B. in die Produktionsliste, sobald das erforschte Objekt hergestellt werden darf.
Dieses Hin-und-her-kopieren wird ersetzt durch Flags, die die Verfügbarkeit eines Objektes steuern. Alle Bereiche werden sich zukünftig ihre Daten aus der Projektliste holen, anstatt sich darauf zu verlassen das ein Projekt in die jeweils zuständige Detailliste kopiert worden ist.
Und bei diesem Zugriff wird das jeqweilige Flag für Forschung, Werkstatt, Lager etc. geprüft um zu sehen ob es dieses Projekt in dem Bereich schon gibt.

Der Spielsatzersteller und der Spieler werden diese Flags nie zu sehen bekommen, aber per Skript kann man sie manipulieren.

c) Steuerflags
Diese Flags werden selbst dem Skripter nie zugänglich sein, sondern steuern das interne Verhalten des Programms im Zusammenhang mit verschiedenen Objekttypen.
Dies wird notwendig, weil im bisherigen X-Force gleichartige Objekte unterschiedlich angesteuert werden - das bisherige Alien-Flag ist so ein Steuerflag, aber das ist mir zu sehr überladen und wird aufgeteilt werden in unterschiedliche Steuerflags.



Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.007 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003