Zur Zeit online: keiner ausser dir |
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verfasst am: 30.01.2008, 17:41 · Edited by: Tiberian
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Beiträge: 47
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-:-:--:--:-:- Vorwort -:-:--:--:-:-
Ich hattemal einen Thread namens Attribute welcher nun etwa vierseitig ist. Inzwischen postet dort niemand mehr.
Ich habe in den Ferien jedoch noch ein paar neue Ideen zu dem Thema, welche X force potenziell bereichern könnten.
Ich habe Stoff aus dem Alten Thread (Attribute) zusammengefasst und eine Vielzahl neuer Ideen eingefügt.
Lest diesen Ersteintrag bite aufmerksam durch, sonst füllt sich der Thread mit Fragen, die vom Thema ableiten (Danke sehr!).
Als letztes: KEINE der aufgeführten Ideen MUSS in den künftigen Spielsets eingesetzt werden, das ist völlig freiwillig.
Würde man das Konzept einführen könnte man wie bisher Spiele erstellen, ohne Einschränkungen. Jedoch mit mehr möglichkeiten
---------------:-:--:--:-:- Die Idee -:-:--:--:-:---------------
Mein Grundproblem ist folgendes;
Wir haben drei Aliens
und zwei Waffen
Der Flammenwerfer (Napalm oder Whatever) und
die Eisbolzenarmbrust
. . . . Gegen
Flammengolem,
Eisdämon und
Tombari Wissenschaftler (wer den wohl noch kennt?)
Mein Verstand sagt mir, dass ich gegen den Eisdämon lieber zum Flammenwerfer greife und für den Golem mich wohl eher zu Kaltem halte.
Dem Wissenschaftler würde ich mit derjenigen Waffe entgegentreten, dessen Munition am billigsten ist.
Klar oder?
Die Grundlegende Idee
Das Technische wie das gehen soll, erkläre ich weiter unten.
Ausserdem, was haltet ihr von der Möglichkeit, wenn man Waffen oder Gegenstände machen könnte die ...
- Verbündete Heilen können (Medipacks)
- Fortlaufenden Schaden verursachen (Gifte, Verbrennungen)
- mit zunehmender Distanz weniger Schaden verursachen (Flammenwerfer, Granaten, Minen)
- eine Geringe Chance haben, den Gegner mit einem Schuss flachzulegen (Critical hit chance)
- variierende Schadensauswirkungen haben. (Critical hit chance)
- Gegner mit weniger als 50 hp auslöscht, während er andere Leben lässt
- nur Aliens etwas anhaben (Gasgranaten dessen Chemikalien nur Aliens beeinflussen)
Ich hoffe ich habe eure Münder wässrig gemacht, hier kommt das technische:
---------------:-:--:--:-:- Die Technik :-:--:--:-:---------------
Eine Waffe hat im Moment nur einen Schadenswert (neben Trefferchance Waffentyp, Gewicht usw.)
Ich fände es gut, wenn man mehrere Effekte einsetzen könnte.
So sieht z.B. die Eisbolzenarmbrust Technisch aus:
_______
/ Waffe ¦_____________
¦Eisbolzenarmbrust . ¦
¦---+-------+--------¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦
¦---+-------+--------¦
¦1. ¦ . 200 ¦ Normal ¦
¦2. ¦ . 150 ¦ Kälte ¦
¦3. ¦ . . 0 ¦ Feuer. ¦
+---+-------+--------+
200 Schaden (Normal) kommen von der Stichwunde die der Bolzen beim Einschlag verursacht.
150 Weitere Schadenspunkte verursacht die Kälte.
Es gibt keinen Feuerschaden.
Je nach Alien gibt es verschiedene Anfälligkeiten für Schäden
Hier sind die Schadensprofile der Drei Aliens und des Flammenwerfers
_______ . . . . . . . . . ._______ . . . . . . . . . ._______ . . . . . . . . . ._______
/ Alien ¦_______________ . / Alien ¦_______________ . / Alien ¦_______________ . / Waffe ¦_____________
¦Feuergolem . . . . . .¦ . ¦Eisdämon . . . . . . .¦ . ¦Tombariwissenschaftler¦ . ¦Flammenwerfer . . . ¦
¦---+---------+--------¦ . ¦---+---------+--------¦ . ¦---+---------+--------¦ . ¦---+-------+--------¦
¦#. ¦Anfällig.¦Attribut¦ . ¦#. ¦Anfällig.¦Attribut¦ . ¦#. ¦Anfällig.¦Attribut¦ . ¦#. ¦Schaden¦Attribut¦
¦---+---------+--------¦ . ¦---+---------+--------¦ . ¦---+---------+--------¦ . ¦---+-------+--------¦
¦1. ¦ . .100% ¦ Normal ¦ . ¦1. ¦ . . 50% ¦ Normal ¦ . ¦1. ¦ . .100% ¦ Normal ¦ . ¦1. ¦ . . 0 ¦ Normal ¦
¦2. ¦ . .200% ¦ Kälte ¦ . ¦2. ¦ . . .0% ¦ Kälte ¦ . ¦2. ¦ . .100% ¦ Kälte ¦ . ¦2. ¦ . . 0 ¦ Kälte ¦
¦3. ¦ . . .0% ¦ Feuer. ¦ . ¦3. ¦ . .200% ¦ Feuer. ¦ . ¦3. ¦ . .100% ¦ Feuer. ¦ . ¦3. ¦ . 500 ¦ Feuer. ¦
+---+---------+--------+ . +---+---------+--------+ . +---+---------+--------+ . +---+-------+--------+
Die Matematik ist einfach:
Multipliziert man Schaden der Waffe eines Attributs, mit der Anfälligkeit des Gegnerischen Aliens des jeweiligen Attributes erhält man den Schaden die der Effekt verursacht.
summiert man den Schaden aller Effekte erhält man den Gesamtschaden, Schaden pro Schuss.
Eisbolzen gegen Feuergolem:
100%*200=200 (Normal)
200%*150=300 (Kälte)
. 0%*. 0=. 0 (Feuer)
------------
Total: . 500 (Schaden pro Schuss)
ÜBERSICHT:
+-----+-------+-----------------+------------+
¦Alien . Waffe¦Eisbolzenarmbrust¦Flamenwerfer¦
¦-------+-----+-----------------+------------¦
¦Feuergolem . ¦..............500¦...........0¦
¦-------------+-----------------+------------¦
¦Eisdämon . . ¦..............100¦........1000¦
¦-------------+-----------------+------------¦
¦Tombari Wiss.¦..............350¦.........500¦
+-------------+-----------------+------------+
Prinzip verstanden?
Wenn nein: nochmals lesen un Frage posten
wenn ja: dann zeige ich euch wie das Medipack von oben funktionieren soll. (Falls Teamattack möglich gemacht wird)
_______ . . . . . . . ._______ . . . . . . . .
/ Waffe ¦_____________ / div. .¦_______________
¦Firstaidkit. . . . .¦ ¦Mensch. . . . . . . . ¦
¦---+-------+--------¦ ¦---+---------+--------¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ ¦#. ¦Anfallig.¦Attribut¦
¦---+-------+--------¦ ¦---+---------+--------¦
¦1. ¦ . 100 ¦ Bandage¦ ¦1. ¦ . -100% ¦ Bandage¦
+---+-------+--------+ +---+---------+--------+
Folgendes ist auch möglich
_______ . . . . . . . ._______ . . . . . . . .
/ Waffe ¦_____________ / div. .¦_______________
¦Blutstiller. . . . .¦ ¦Mensch. . . . . . . . ¦
¦---+-------+--------¦ +---+---------+--------¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ ¦#. ¦Anfallig.¦Attribut¦
¦---+-------+--------¦ ¦---+---------+--------¦
¦1. ¦ .-100 ¦ Normal ¦ ¦1. ¦ . .100% ¦ Normal ¦
+---+-------+--------+ +---+---------+--------+
Um ein Gift machen zu können, brauchen wir ein weitere Spalte.
Die Dauer.
_______ . . . . . . . . . . . ._______ . . . . . . . . . . .
/ Waffe ¦_____________________ / Waffe ¦_____________________
¦Gift . . . . . . . . . . . .¦ ¦Starkes Gift. . . . . . . . ¦
¦---+-------+--------+-------¦ ¦---+-------+--------+-------¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ Dauer ¦ ¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ Dauer ¦
¦ . ¦ . . . ¦ . . . .¦ A ¦ E ¦ ¦ . ¦ . . . ¦ . . . .¦ A ¦ E ¦
¦---+-------+--------+---+---¦ ¦---+-------+--------+---+---¦
¦1. ¦ . 600 ¦ Gift . ¦ 0 ¦300¦ ¦1. ¦ . .25 ¦ Gift . ¦ 0 ¦ 24¦
+---+-------+--------+---+---+ ¦2. ¦ . .50 ¦ Gift . ¦ 25¦ 49¦
. . . . . . . . . . . . . . . ¦3. ¦ . .75 ¦ Gift . ¦ 50¦ 74¦
. . . . . . . . . . . . . . . .¦4. ¦ . 100 ¦ Gift . ¦ 75¦099¦
. . . . . . . . . . . . . . . ¦5. ¦ . 300 ¦ Gift . ¦100¦149¦
. . . . . . . . . . . . . . . .¦6. ¦ . 300 ¦ Gift . ¦150¦249¦
. . . . . . . . . . . . . . . +---+-------+--------+---+---+
Dauer, beschreibt Anfang und Ende (A & E) des Effekts.
Der Schaden verteilt sich über die gesamte Dauer.
0 = Sofort
1 = nach 1 ZE
50 = nach 50 ZE
Gift verursacht über 300 ZE (Zeiteinheiten) insgesamt 600 Schaden, also 2 je Zeiteinheit
Starkes Gift (etwas komplizierter) verursacht 25 Sekunden lang 1 Schaden pro Ze, danach nimmt sie alle 25 ZE um 1 Schaden pro ZE zu.
Nach 100 Ze ist der Höhepunkt der Vergiftung erreicht, 50 ZE lang 6 Schaden pro ZE
Am ende, nach insgesamt 150 ZE gibt es noch 100 ZE Lang 3 Schaden pro ZE, bervor die Vergiftung völlig abgeklungen ist.
Diese Tabelle enthält dieselbe Information anders formuliert. Beides ist dasselbe:
_______
/ Waffe ¦_____________________
¦Starkes Gift. . . . . . . . ¦
¦---+-------+--------+-------¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ Dauer ¦
¦ . ¦ . . . ¦ . . . .¦ A ¦ E ¦
¦---+-------+--------+---+---¦
¦1. ¦ . 250 ¦ Gift . ¦ 0¦249¦
¦2. ¦ . 225 ¦ Gift . ¦ 25¦249¦
¦3. ¦ . 200 ¦ Gift . ¦ 50¦249¦
¦4. ¦ . .75 ¦ Gift . ¦ 75¦149¦
¦5. ¦ . 100 ¦ Gift . ¦100¦149¦
+---+-------+--------+---+---+
Hier ist nochmals der Flammenwerfer, die eher realistische Version:
Mit Distanz!
_______
/ Waffe ¦___________________________
¦Flammenwerfer . . . . . . . . . . ¦
¦---+-------+--------+-------+-----¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ Dauer ¦Dist.¦
¦ . ¦ . . . ¦ . . . .¦ A ¦ E ¦ . . ¦
¦---+-------+--------+---+---+-----¦
¦1. ¦ . 100 ¦ Feuer. ¦ 0¦ 0¦ . 2 ¦
¦2. ¦ . 100 ¦ Feuer. ¦ 0¦ 0¦ . 4 ¦
¦3. ¦ . 100 ¦ Feuer. ¦ 0¦ 0¦ . 6 ¦
¦4. ¦ . 100 ¦ Feuer. ¦ 0¦ 0¦ . 7 ¦
¦5. ¦ . 100 ¦ Feuer. ¦ 0¦ 0¦ . 8 ¦
+---+-------+--------+---+---+-----¦
Diese Waffe tötet mit 5% iger Chance den Gegner sofort.
(Richtig starke gegner ("Bosse") sind natürlich Immun deshalb 1hitko, sonst tut's auch normal als Attribut)
_______
/ Waffe ¦__________________________________
¦Irgendwas tödliches . . . . . . . . . . .¦
¦---+-------+--------+-------+-----+------¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ Dauer ¦Dist.¦Chance¦
¦ . ¦ . . . ¦ . . . .¦ A ¦ E ¦ . . ¦ . . .¦
¦---+-------+--------+---+---+-----+------¦
¦1. ¦ . 120 ¦ Normal ¦ 0¦ 0¦ .15 ¦ 100% ¦
¦2. ¦ 99999 ¦ 1hitko ¦ 0¦ 0¦ .15 ¦ . 5% ¦
+---+-------+--------+---+---+-----+------+
Diese Waffe hat Critical-hit chance, und macht in jedem Dritten Fall doppelt soviel Schaden.
_______
/ Waffe ¦__________________________________
¦Irgendwas anderes . . . . . . . . . . . .¦
¦---+-------+--------+-------+-----+------¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ Dauer ¦Dist.¦Chance¦
¦ . ¦ . . . ¦ . . . .¦ A ¦ E ¦ . . ¦ . . .¦
¦---+-------+--------+---+---+-----+------¦
¦1. ¦ . 150 ¦ Normal ¦ 0¦ 0¦ .15 ¦ 100% ¦
¦2. ¦ . 150 ¦ Normal ¦ 0¦ 0¦ .15 ¦ .33% ¦
+---+-------+--------+---+---+-----+------+
Diese Waffe tötet jeden Alien mit weniger als 250 HP's die anderen bleiben unversehrt.
(Beachte Dauer!)
_______
/ Waffe ¦__________________________________
¦Auslöscher . . . . . . . . . . . . . . . ¦
¦---+-------+--------+-------+-----+------¦
¦#. ¦Schaden¦Attribut¦ Dauer ¦Dist.¦Chance¦
¦ . ¦ . . . ¦ . . . .¦ A ¦ E ¦ . . ¦ . . .¦
¦---+-------+--------+---+---+-----+------¦
¦1. ¦ . 250 ¦ Normal ¦ 0¦ 0¦ .10 ¦ 100% ¦
¦2. ¦ .-250 ¦ Normal ¦ 1¦ 1¦ .10 ¦ 100% ¦
+---+-------+--------+---+---+-----+------+ |
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verfasst am: 30.01.2008, 18:34
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Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42
Beiträge: 178
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- Verbündete Heilen können (Medipacks)
Mehrfach abgelehnt, wird also definitiv nicht kommen.
- Fortlaufenden Schaden verursachen (Gifte, Verbrennungen)
Wurde AFAIK auch mehrmals abgelehnt. Ich habe jedenfalls kein so großes Bedürfnis nach diesem Effekt mehr, das einzige, was ich daran gut fände, wäre, dass es Giftwaffen taktischer machen würde: Ein Schuss tötet z.B. keinen Gegner, man muss warten und in der Zeit kann er zurückschießen. In meinem Spielsatz richten Giftwaffen dagegen verdammt hohen Schaden an, haben aber miesen Durchschlag.
- mit zunehmender Distanz weniger Schaden verursachen (Flammenwerfer, Granaten, Minen)
Flammenwerfer: Noch nicht umgesetzt. Ich stelle Flammenwerfer entweder gar nicht oder mit relativ hoher Feuerrate und Radius dar. Und Explosiv- und sogar noch andere Waffen haben diesen Effekt schon. Schau dich einfach um, hier im Forum wurde das Konzept davon beschrieben.
- eine Geringe Chance haben, den Gegner mit einem Schuss flachzulegen (Critical hit chance)
Wäre zwar schon lustig, aber ich bin nicht so sehr dafür. Für welche Waffen sollte das denn sein? Wenn Flachlegen = Knockout bedeutet, dann vergiss es besser. Wurde mehrmals vorgeschlagen, lähmende Waffen einzubauen, aber scheint wohl ziemlicher Aufwand zu sein.
- variierende Schadensauswirkungen haben. (Critical hit chance)
Wäre möglich, würde das alles aber ziemlich bei der Schadenseingabe komplizieren. Und so toll wäre das nicht, schon gar nicht, wenn man schon Trefferzonen hat, die AFAIK in einiger Zeit kommen werden und auch jetzt schon eher begrenzt unterstützt werden
- nur Aliens etwas anhaben (Gasgranaten dessen Chemikalien nur Aliens beeinflussen)
Sollte AFAIK mit den Klassifizierungen für Aliens eingebaut werden. Fände ich auch gut. |
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verfasst am: 30.01.2008, 19:25
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: Tiberian Ich hattemal einen Thread namens Attribute welcher nun etwa vierseitig ist. Inzwischen postet dort niemand mehr.
Und ich gehe davon aus, das dieser Thread genau dasselbe Schicksal erleiden wird, da Du hier wieder genau dieselben Fehler machst wie im vorherigen (den übrigens bisher jeder gemacht hat, der mit so einer Idee angekommen ist).
Es gibt mit der Idee der verschiedenen Schadensvarianten im Bodeneinsatz zwei grundlegende Probleme, und jede Detailausarbeitung ist sinnlos, solange diese Probleme nicht gelöst werden können.
1.) Wie soll die KI der Aliens die Waffe auswählen können?
Gehe bitte mal davon aus, das es für den Spieler verschiedene derartige Panzerungen gibt, mit genauso verschiedenen Schutz- oder Empfindlichkeitswerten.
Diese können in verschiedenen Spielsätzen unterschiedlichste Zuordnungen haben.
Und jetzt gebe mir bitte eine Formel oder ein Programmsegment, mit dem die Alien-KI die beste Waffe und Schussentfernung für einen Angriff bestimmen kann - ohne zu cheaten.
2.) Wie soll der Spielsatzersteller die Balance herstellen?
Nimm doch einmal einen echten Spielsatz mit 20 verschiedenen Aliens und 30 verschiedenen Waffen.
Abgesehen von dem enormen Aufwand alle Werte einzugeben (wo sich schon vorher einige Spielsatzersteller definitiv geweigert haben so etwas zu machen oder zu nutzen) bleibt immer noch das Problem, das Du die Waffen gegeneinander ausbalancieren muss - und wenn dann die eine Waffe in dem einen Bereich mehr schaden machen muss, wie ist dann die Auswirkung auf die 19 anderen Aliens? Und wenn man die anderen Aliens ändert, was passiert dann mit den anderen 29 Waffen?
So eine Balance ist schon schwer genug, wenn man nur einen Schadens/Schutzwert hat, was glaubst Du wie das mit dreien wird?
Gib mir dafür mal einen vernünftigen Lösungsansatz, der von den Spielsatzerstellern weniger als 300 Stunden Zusatzarbeit pro Waffe benötigt...
Solange diese beiden Probleme nicht gelöst sind, ist es egal wie die Details aussehen - denn die Details können nicht umgesetzt werden ohne diese Lösung... |
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verfasst am: 30.01.2008, 21:01
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Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04
Beiträge: 47
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Dirkf:
Genau deine Gegenargumente habe ich erwartet, obwohl ich offte du würdest den Thread genauer lesen, dan würde sich namlich alles von selbst erklären.
1. Für die KI verändert sich nichts.
aber auch gar nichts. denn es gibt genau eine Menschenrasse.
Die Alienwaffen bleiben wie sie sind.
2. Welche Balance?
Du scheinst die Mathematik nicht verstanden zu haben.
3. Wenn du GENAU LESEN würdest wüsstest du dass niemand von den Spielsatzersteller dazu gezwungen sind diese Funktionen zu nutzen.
Jede Waffe hat von Anfang an 0 Schaden.
Also verändern wir den Standardschaden auf den Gewünschten wert.
Wir scrollen an Feuer, Eis Blitz und was da noch ist vorbei und kommen zu den anderen Bereichen, wie Munitionsart usw.
Da hast du deine Lösung.
Nun Sindri
Lies doch bitte nochmals
Ich will weder Lähmende, Vergiftende noch sonst komische Waffen.
Ich will bloss das system.
Und mit diesem System werden alle Funktionen die du kritisiert hast möglich.
Kein weiterer programmieraufwand also.
und jetzt bitte lest genauer, sonst haben wir hier ein geheu. |
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verfasst am: 30.01.2008, 21:09
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Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49
Beiträge: 247
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Mann müsste sich mal die Programmierung von dem kommerziellen Freizeitprojekt anschauen (UFO ET), denn da sind die verschiedenen Schutz-/Waffenarten enthalten. Aber wie das Programmiert und Zusammengesetzt ist, fragt mich nicht.
Die müssen ja auch mit irgeneinem Spezialprogramm (wie hier mit Delphi programmiert haben). Nur dass es da 2 bis 3 Hand voll Leute waren und hier leider nur max. 1 Hand voll Leute proggen können.
Daher kann und wird nicht alles eingebaut werden, denn sonst würde die Endversion 1.0 ja erst in 20 Jahren kommen. |
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verfasst am: 30.01.2008, 22:40 · Edited by: Sindri
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Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42
Beiträge: 178
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2. Welche Balance?
Du scheinst die Mathematik nicht verstanden zu haben.
Wenn eine Waffe wenige Werte hat, ist sie leichter auszubalancieren, als wenn man 20 hat.
Lies doch bitte nochmals
Ich will weder Lähmende, Vergiftende noch sonst komische Waffen.
Ich will bloss das system.
Und mit diesem System werden alle Funktionen die du kritisiert hast möglich.
Kein weiterer programmieraufwand also.
Was soll der letzte Satz bedeuten? Es ist sehr wohl erhöhter Programmieraufwand. Hast du Ahnung vom Programmieren? DirkF sagt andauernd bei bestimmten Funktionen, das sie schwer zu programmieren wären. Und das mit dem Vergiften hast du erwähnt. Nix mit "nur System", du hast explizit "Gite, Verbrennungen" aufgeführt, abgesehen davon, dass es absolut egal ist, ob man jemanden mit dem System (2 Schaden / Sekunde) oder mit Karate (2 Schaden / Sekunde) verprügelt, das System ist bei beiden Fällen das gleiche, genau wie der Aufwand.
Und Flachlegen ist ein sehr ungenauer Begriff. Und ob man jemanden jetzt lähmt oder bewusstlos schlägt ist programmiertechnisch auch ziemlich egal.
3. Wenn du GENAU LESEN würdest wüsstest du dass niemand von den Spielsatzersteller dazu gezwungen sind diese Funktionen zu nutzen.
Was hat das damit zu tun? Glaubst du tatsächlich, DirkF hätte "ALLE diese Funktionen müssen genutzt werden" gelesen? Das hat echt nichts mit "GENAU LESEN" zu tun.
EDIT: Und das Flammenwaffen System hast du so dargestellt, das anscheinend alle Gegner in einer geraden Linie Schaden erhalten. So sind Flammenwerfer aber nicht. Sie waren nie dafür bekannt, mehrere hintereinander stehende Feinde umbringen zu können. |
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verfasst am: 30.01.2008, 23:44
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: Tiberian 1. Für die KI verändert sich nichts.
aber auch gar nichts. denn es gibt genau eine Menschenrasse.
Die Alienwaffen bleiben wie sie sind.
Falsch - da alle Einheiten und alle Ausrüstungen intern dieselbe Template benutzen. Jede Änderung an den Alien-Daten und Alien-Waffen erzwingt automatisch auch eine passende Änderung an den Soldaten-Daten und der Spieler-Ausrüstung und umgekehrt.
Zitat: Tiberian Wenn du GENAU LESEN würdest wüsstest du dass niemand von den Spielsatzersteller dazu gezwungen sind diese Funktionen zu nutzen.
Und wieso sollen wir aufwendig etwas einbauen, was dann kein Spielsatzersteller nutzt?
Zitat: Tiberian Welche Balance?
Du scheinst die Mathematik nicht verstanden zu haben.
Ich verstehe die Mathematik besser als Du denkst. Du übersiehst nur einiges, was mit der praktischen Anwendung solcher Ideen zu tun hat.
Fangen wir doch einfach mal mit einem UFO an. Nehmen wir an, das UFO hat eine gemischte Besatzung mit unterschiedlichen Werten.
Jetzt stimmst Du die Waffe so ab, das ein menschlicher Soldat gegen einen dieser Gegner bei optimaler Kombination 4 Treffer braucht, um ihn zu besiegen.
Du hast aber nicht nur einen Gegner und ein UFO, sondern mehrere Varianten von UFOs und ihren verschiedenen Besatzungen.
Wieviele Treffer braucht die Waffe dann gegen andere Aliens?
Wenn Du die Waffe dann gegen irgendein anderes Alien als zu stark oder zu schwach für die Spielbalance empfindest, was veränderst Du dann? Die Waffe und Du musst sie gegen alle anderen Alien neu abstimmen - oder das Alien, und Du musst dann für alle Waffen neu berechnen wieviel Treffer Du pro Waffe benötigst?
Solange Du alles auf einer einzigen Schadensart abstimmst, solange kannst Du das sehr einfach auf einem zweidimensionalen Gitter gegeneinander vergleichen und die Werte festsetzen.
Bei drei Werteskalen ist das eine sechsdimensionale Matrix, die kann man nicht mehr abstimmen. Also funktioniert Deine "Mathematik" nur dann, wenn einem die genaue Spielbalance entweder schnurzpiepsegal ist, oder wenn man dem Spieler sowieso einen größeren "Vorsprung" gibt, oder wenn man die Wertekombinationen stark einschränkt (z.B. jedes Alien nur gegen eine Schadenssorte empfindlich macht und Kombinationen wie z.B. 33%/33%/200% verbietet).
@Tiberian:
Bitte glaube mir, das ich mir sehr genau überlege was ich schreibe, und mir auch schon vorher Deine Gedanken zu den Attributen genauso wie das hier durchgelesen habe.
Wenn ich Bedenken anmelde, dann sind die normalerweise auch fundiert. Und wenn ich mir die Mühe mache die zu benennen, dann möchte ich auch das auf sie eingegangen wird.
Ich habe kein Problem damit Planungen zu ändern wenn mir jemand einen besseren Weg zeigt, aber einfach nur zu behaupten das ich falsch liege weil man sich noch nie den Code angeschaut hat und völlig falsche Vermutungen von der Programmierung von XForce hat - das hilft nicht dabei die eigenen halbgaren Ideen durchzusetzen.
Und wenn man jetzt mal alle Diskussionen zum Arbeitsaufwand beiseite schiebt, dann bleibt immer noch die allererste Tastsache übrig:
Man kann nicht mit mehreren Schadensarten arbeiten, solange die KI der Aliens nicht berechnen kann welche die beste ist.
Und es ist eben NICHT möglich, die Aliens nach dem bestehenden einfachen Schadenssystem arbeiten zu lassen, während man die Soldaten mit verschiedenen Schadensformen angreifen lässt - wenn man das eine wechselt, dann MUSS das andere genauso geändert werden (genau genommen funktioniert das automatisch, weil die Alienwaffen und die Spielerwaffen identisch gespeichert werden und identische Funktionen aufrufen, das Spielprogramm kennt keinen Unterschied dazwischen). |
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verfasst am: 31.01.2008, 03:13 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zur KI: Also prinzipiell sehe ich kein Problem darin, wenn die KI schummelt. Wieso auch? Letztlich macht das der Spieler doch auch (wenn er im 1. Anlauf im Bodeneinsatz scheitert, dann weiß er beim nächsten Versuch um die Schwachstellen). Letztlich bin ich mir aber auch garnicht so sicher, ob die KI wirklich darauf eingehen muss. Wenn sie das tatsächlich in Form eines Waffenwechsels tun könnte, dann wären unterschiedliche Schadensarten ja völlig sinnlos (der Spieler passt seine Waffen spätestens beim 2. Zusammentreffen an, die Aliens auch). Mir fällt auf die schnelle auch kein Spiel ein, wo das (in größerem Umfang) so realisiert wäre. Der Spielsatzautor muss halt die Aliens gut mischen, und entsprechende Forschungsprojekte nicht zu früh verfügbar machen - und der Spieler hat dann die Aufgabe, seine Ausrüstung möglichst optimal auszuwählen (bisher muss er nur auf das Gewicht achten).
Zitat: DirkF 2.) Wie soll der Spielsatzersteller die Balance herstellen?
Nimm doch einmal einen echten Spielsatz mit 20 verschiedenen Aliens und 30 verschiedenen Waffen.
Mehrere Schadensarten bedeuten natürlich erstmal mehr Aufwand (schon weil es im Editor mehr Werte gibt). Aber es kann auch etwas vereinfachen. Wenn ein Spielsatz z.B. 2 verschiedene Schadensarten hat, dann braucht man in deinem Beispiel (20 Waffen) gegebenenfalls nur noch 10 Waffen ausbalancieren. Zumindest wird das in den meisten Rollenspielen so gehandhabt. Dort gibt es zu den verschiedenen Schadensarten immer ähnliche Waffen. Auch das ausballancieren wird letztlich bei entsprechender Planung leichter. Denn prinzipiell gibt es nur 2 Ansätze: Entweder man sagt, der Spieler soll immer mit der passenden Ausrüstung antreten, und passt die Werte darauf an. Dann braucht man für ein feuerempfindliches Alien im wesentlichen nur die Waffen mit Feuerschaden berücksichtigen (alle anderen sollten automatisch schwächer sein, da Waffen auf der gleichen Entwicklungsstufe ja sehr ähnlich in ihren Eigenschaften sein sollten). Oder man sagt, der Spieler hängt immer deutlich zurück, hat also erstmal keine passende Ausrüstung zur Verfügung. Dann ballanciert man alles am "Standardschaden" des Spielsatzes. Wenn der Spieler dann mal passende Ausrüstung erforscht hat, werden die alten Aliens sehr leicht, und spielen kaum noch eine Rolle (es müssen dann neue auftauchen).
Ok, ganz so einfach ist es natürlich nicht. Vermutlich würde die Waffenzahl in einem Spielsatz nicht gleich bleiben. Denn wenn man z.B. sagt, auf jeder Entwicklungsstufe soll es 3 verschiedene Waffen geben (z.B. kurze Reichweite, hohe Reichweite, sehr schwer), dann müsste man entsprechende Waffen für jede Schadensart erstellen - und dann wird es eben doch deutlich aufwendiger. Und auch in den Forschungsbaum muss man dann einiges an Hirnschmalz stecken, damit der Spieler sich nicht auf eine Schadensart festlegt, und dann gegen Ende plötzlich auf ein Alien trifft, dass genau gegen diese Schadensart immun ist. |
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verfasst am: 31.01.2008, 07:16
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: Natter auch garnicht so sicher, ob die KI wirklich darauf eingehen muss.
Das Problem liegt darin, das Spiel interessant und ausgeglichen zu halten.
Wenn es einem Spielsatzersteller egal ist, ob der Spieler seine Einheiten mitten ins Kreuzfeuer der Aliens stellen darf weil deren ungeeignete Waffen nur "Ping" an der Rüstung des Spielers machen, dann braucht man das wirklich nicht zu beachten.
Das Problem dabei ist nur, das man eben nicht davon ausgehen darf das es einem Spielsatzersteller egal ist - stupide Massenschlachten findet man in jedem Echtzeit-Strategiespiel, und eine der Stärken der alten XCOM-Serie war immer, das es sich eben um taktische Spiele handelte bei denen es tatsächlich einen Unterschied machte wohin man seine Soldaten mit welcher Ausrüstung schickte.
Und eine Verwendung von mehreren Schadensarten erhöht diese taktischen Möglichkeiten eben nur vordergründig - wenn die Aliens das ignorieren, dann werden diese ganzen Optionen hinten herum sinnlos, weil sie viel von der Taktik auch wieder zerstören.
Und wie alle Spielsatzersteller hier schon zugestimmt haben - es ist massive Mehrarbeit so etwas zu verwenden, und für diese Mehrarbeit würde ich gerne etwas mehr haben als lediglich eine Verschiebung von ein paar taktischen Schwerpunkten weg von der Entscheidung "Wie steuere ich die Soldaten" hin zu der Entscheidung "Wie rüste ich die Soldaten aus".
Ach ja - was die Waffenanzahl angeht:
In der internen Version des Galwar gibt es aktuell für 6 Rassen jeweils 3-4 verschiedene Waffen, und das ist nur einer von 10 Techleveln.
Natürlich wird sich diese Zahl nicht verdreifachen wenn man drei Schadenstypen einfügt, denn jede Technologie wird Schwerpunktmäßig dieselbe Verteilung erhalten - aber es wird zumindest 1-2 zusätzliche Waffen pro Technik und pro Techlevel geben müssen, um das Spiel ausbalancieren zu können.
Momentan gehe ich also davon aus, das der fertige Galwar irgendwann ca. 300 verschiedene Alien-Waffen enthalten wird, die relativ einfach über eine Schadensart mit einem Gitter gegeneinander verglichen werden können.
Wenn das Schadenskonzept eingeführt würde, dann hätte ich wahrscheinlich ca. 400 verschiedene Alienwaffen, die eben nicht mehr auf einen Blick zueinander in Relation gesetzt werden können.
Und für eine solche Mehrarbeit hätte ich als Gegenleistung gerne mehr als eine vorgetäuschte taktische Vielfalt, die in Wirklichkeit nur dazu führt das der Spieler nach einer Analyse seiner Gegner durch geschickte Ausrüstungswahl einen massiven Vorteil gegenüber einer KI erhält, die dazu nicht in der Lage ist.
Denn bei allem Respekt - die Bodeneinsatz-KI ist jetzt schon die schwächste Stelle des Spiels, und ich möchte sie gerne verbessern und nicht verschlechtern... |
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verfasst am: 31.01.2008, 07:58
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Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04
Beiträge: 47
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Zitat: Sindri Wenn eine Waffe wenige Werte hat, ist sie leichter auszubalancieren, als wenn man 20 hat.
Wenn du meinst.
Zitat: Sindri Was soll der letzte Satz bedeuten? Es ist sehr wohl erhöhter Programmieraufwand. Hast du Ahnung vom Programmieren? DirkF sagt andauernd bei bestimmten Funktionen, das sie schwer zu programmieren wären. Und das mit dem Vergiften hast du erwähnt. Nix mit "nur System", du hast explizit "Gite, Verbrennungen" aufgeführt, abgesehen davon, dass es absolut egal ist, ob man jemanden mit dem System (2 Schaden / Sekunde) oder mit Karate (2 Schaden / Sekunde) verprügelt, das System ist bei beiden Fällen das gleiche, genau wie der Aufwand.
Und Flachlegen ist ein sehr ungenauer Begriff. Und ob man jemanden jetzt lähmt oder bewusstlos schlägt ist programmiertechnisch auch ziemlich egal.
Ja Genau das meine ich
Du hast das vorhin gesagt... Zitat: ChrisP Daher kann und wird nicht alles eingebaut werden, denn sonst würde die Endversion 1.0 ja erst in 20 Jahren kommen.
Und wenn es erst zur version 20.0 kommt? Muss doch nicht alles sofort fertig sein. Zitat: Sindri Was hat das damit zu tun? Glaubst du tatsächlich, DirkF hätte "ALLE diese Funktionen müssen genutzt werden" gelesen? Das hat echt nichts mit "GENAU LESEN" zu tun.
Bahnhof. ich habe keine Ahnung was du meinst.
Zitat: Sindri [/quote]
[quote=Sindri]EDIT: Und das Flammenwaffen System hast du so dargestellt, das anscheinend alle Gegner in einer geraden Linie Schaden erhalten. So sind Flammenwerfer aber nicht. Sie waren nie dafür bekannt, mehrere hintereinander stehende Feinde umbringen zu können.
Natürlich sind die das nicht! wofür hällst du mich? Zitat: DirkF Falsch - da alle Einheiten und alle Ausrüstungen intern dieselbe Template benutzen. Jede Änderung an den Alien-Daten und Alien-Waffen erzwingt automatisch auch eine passende Änderung an den Soldaten-Daten und der Spieler-Ausrüstung und umgekehrt.
Nun, ich denke man teilt den Alienwaffen keine Attribute zu ...
Denkst du das ginge nicht?
Zitat: DirkF Und wieso sollen wir aufwendig etwas einbauen, was dann kein Spielsatzersteller nutzt?
WEr sagt das das niemand nützen wird? Zitat: DirkF ch verstehe die Mathematik besser als Du denkst. Du übersiehst nur einiges, was mit der praktischen Anwendung solcher Ideen zu tun hat.
Fangen wir doch einfach mal mit einem UFO an. Nehmen wir an, das UFO hat eine gemischte Besatzung mit unterschiedlichen Werten.
Jetzt stimmst Du die Waffe so ab, das ein menschlicher Soldat gegen einen dieser Gegner bei optimaler Kombination 4 Treffer braucht, um ihn zu besiegen.
Du hast aber nicht nur einen Gegner und ein UFO, sondern mehrere Varianten von UFOs und ihren verschiedenen Besatzungen.
Wieviele Treffer braucht die Waffe dann gegen andere Aliens?
Wenn Du die Waffe dann gegen irgendein anderes Alien als zu stark oder zu schwach für die Spielbalance empfindest, was veränderst Du dann? Die Waffe und Du musst sie gegen alle anderen Alien neu abstimmen - oder das Alien, und Du musst dann für alle Waffen neu berechnen wieviel Treffer Du pro Waffe benötigst?
Solange Du alles auf einer einzigen Schadensart abstimmst, solange kannst Du das sehr einfach auf einem zweidimensionalen Gitter gegeneinander vergleichen und die Werte festsetzen.
Bei drei Werteskalen ist das eine sechsdimensionale Matrix, die kann man nicht mehr abstimmen. Also funktioniert Deine "Mathematik" nur dann, wenn einem die genaue Spielbalance entweder schnurzpiepsegal ist, oder wenn man dem Spieler sowieso einen größeren "Vorsprung" gibt, oder wenn man die Wertekombinationen stark einschränkt (z.B. jedes Alien nur gegen eine Schadenssorte empfindlich macht und Kombinationen wie z.B. 33%/33%/200% verbietet).
@Tiberian:
Bitte glaube mir, das ich mir sehr genau überlege was ich schreibe, und mir auch schon vorher Deine Gedanken zu den Attributen genauso wie das hier durchgelesen habe.
Wenn ich Bedenken anmelde, dann sind die normalerweise auch fundiert. Und wenn ich mir die Mühe mache die zu benennen, dann möchte ich auch das auf sie eingegangen wird.
Ich habe kein Problem damit Planungen zu ändern wenn mir jemand einen besseren Weg zeigt, aber einfach nur zu behaupten das ich falsch liege weil man sich noch nie den Code angeschaut hat und völlig falsche Vermutungen von der Programmierung von XForce hat - das hilft nicht dabei die eigenen halbgaren Ideen durchzusetzen.
So wie ich das verstanden habe passt es mit dem system nicht zusammen. Danke das du mir das sagst.
Ich will dich nicht kritisieren. Wenn du sagst du übrdenskst was du schreibst glaube ich dir das. Danke.
Das mit dem Vorsprung und den 200%/33%/33% hab ich allerdings noch nicht verstanden.
Muss man für jeden alien einzeln einstellen wie viel schaden er von jeder einzelnen waffe bekommt? Zitat: DirkF Man kann nicht mit mehreren Schadensarten arbeiten, solange die KI der Aliens nicht berechnen kann welche die beste ist.
Und es ist eben NICHT möglich, die Aliens nach dem bestehenden einfachen Schadenssystem arbeiten zu lassen, während man die Soldaten mit verschiedenen Schadensformen angreifen lässt - wenn man das eine wechselt, dann MUSS das andere genauso geändert werden (genau genommen funktioniert das automatisch, weil die Alienwaffen und die Spielerwaffen identisch gespeichert werden und identische Funktionen aufrufen, das Spielprogramm kennt keinen Unterschied dazwischen).
Für die KI ändert sich da nichts, sie soll nur mit einfachen Schadensarten arbeiten.
Also wie bis bisher.
Zitat: Natter Zur KI: Also prinzipiell sehe ich kein Problem darin, wenn die KI schummelt. Wieso auch? Letztlich macht das der Spieler doch auch (wenn er im 1. Anlauf im Bodeneinsatz scheitert, dann weiß er welche beim nächsten Versuch um die Schwachstellen). Letztlich bin ich mir aber auch garnicht so sicher, ob die KI wirklich darauf eingehen muss. Wenn sie das tatsächlich in Form eines Waffenwechsels tun könnte, dann wären unterschiedliche Schadensarten ja völlig sinnlos (der Spieler passt seine Waffen spätestens beim 2. Zusammentreffen an, die Aliens auch). Mir fällt auf die schnelle auch kein Spiel ein, wo das (in größerem Umfang) so realisiert wäre. Der Spielsatzautor muss halt die Aliens gut mischen, und entsprechende Forschungsprojekte nicht zu früh verfügbar machen - und der Spieler hat dann die Aufgabe, seine Ausrüstung möglichst optimal auszuwählen (bisher muss er nur auf das Gewicht achten).
Wie gesagt, warum glaubt mir keiner, wenn ich sage, dass wir die ki für die aliens nicht ändern müssen?
(Ja die Templateprobleme ...)
Komm später für die restlichen sachen wieder, keine zeit mehr |
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verfasst am: 31.01.2008, 09:30
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: DirkF
Wenn es einem Spielsatzersteller egal ist, ob der Spieler seine Einheiten mitten ins Kreuzfeuer der Aliens stellen darf weil deren ungeeignete Waffen nur "Ping" an der Rüstung des Spielers machen, dann braucht man das wirklich nicht zu beachten.
Einspruch. Du gehst davon aus, dass sich der Spieler so einfach darauf einstellen kann. Kann er aber nicht, wenn man die Aliens geschickt mischt. Wenn in einem Bodeneinsatz Aliens sind, die gegen Feuer empfindlich sind, und solche, die dagegen wiederstandsfähig sind, hat der Spieler ein Problem (und zwar ohne das die KI das irgendwie berücksichtigen müsste). Er muss dann nämlich genau überlegen, welchen Soldaten er wo hinschickt, oder ob er lieber auf normale Waffen setzt, die zwar den Schwachpunkt nicht ausnutzen, dafür aber gegen alle Aliens einsetzbar sind. Genauso läuft es mit den Rüstungen der Soldaten.
Nochmal, die KI muss sich darum nicht kümmern, sondern der Spielsatzersteller (also eine echte Intelligenz, keine künstliche). Das Problem ist nur beim GalWar, dass sich das dort schlecht nutzen ließe, denn da läge es nahe, die Schadensarten auf die Rassen aufzuteilen - welche aber nicht gemischt auftauchen. In diesem Fall macht es natürlich keinen Sinn, bzw. würde nur lässtige Arbeit für den Spieler bedeuten (ständig Ausrüstung wechseln). |
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verfasst am: 31.01.2008, 12:06
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Spielsatz Alliances
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Zitat: Tiberian Wenn du meinst.
Glaub's ihm ruig, er hat recht. Merke ic selber.
Bevor du irgendwelche Aussagen machst, wie schwer/leicht das Balancing mit vielen/wenigen Werten ist, versuch erstmal, nen ordentlich ausbalancierten Spielsatzt mit etlichen Waffen und Aliens zu basteln. Das ist sowieso schon kompliziert, und mit deinem Konzept müsste man den aufwand noch potenzieren.
Ich würde Elementarschäden ignorieren, wenn sie eingebaut würden.
Mal ganz abgesehen davon, das ich so unveränderlich benannte Werte eh für mist halte. Man kann nie alles abdecken, was vielleicht irgendwann jemand enbauen will, deshalb sollte man immer möglichst viel komplexität bewahren (Auch wenn XF ein -leicht zu moddendes - Spiel bleiben sollte, und kein Baukasten!) |
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verfasst am: 31.01.2008, 12:35
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Admin, Spielsatz GalWar
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Zitat: Tiberian Nun, ich denke man teilt den Alienwaffen keine Attribute zu ...
Denkst du das ginge nicht?
Zitat: Tiberian Für die KI ändert sich da nichts, sie soll nur mit einfachen Schadensarten arbeiten.
Also wie bis bisher.
Natürlich könnte man das so halten - aber es wäre trotzdem nicht wie bisher, denn es hätte weitere Auswirkungen.
Bei diesem Ansatz kommt daraus die Beschränkung, das man keinerlei Spielsätze mehr machen kann in denen der Spieler auf eroberte Waffen angewiesen ist. Denn wieso sollte man die eroberten Alien-Waffen benutzen, wenn diese alle dieselben Grundwerte haben und es keine unterschiedlichen Boni gegen unterschiedliche Aliens gibt?
Wenn man stattdessen den Ansatz von Natter nimmt, dann könnte man mit beliebig verteilten Alien-Werten auch in den Waffen arbeiten - aber man hätte die Einschränkung das der Spielsatz nur noch mit gemischten UFOs balancierbar ist und einheitliche UFO-Besatzungen alles durcheinander bringen.
Man könnte theoretisch sogar eine KI darauf programmieren, indem man dem jeweiligen Skript fest zuweist welche Waffe wann zu benutzen ist - aber dann würde diese KI nur mit dem einen Spielsatz arbeiten, und jeder Spielsatzersteller müsste seine eigenen KI-Scripte schreiben. Den Aufschrei der dann kommt, den kann sich glaube ich jeder vorstellen...
Die gesamten Gedanken bei diesen Ansätzen sind noch nicht einmal schlecht, aber sie haben zwei große Probleme:
1.) Diese Erweiterung auf mehrere Schadensresistenzen funktioniert nur, wenn man irgendwo anders Einschränkungen trifft - siehe oben. Und bisher habe ich noch keinen Lösungsansatz gesehen, bei dem ich problemlos mit den Einschränkungen leben könnte.
2.) Du ignorierst bereits früher getroffene Entscheidungen selbst dann, wenn sie aus Deinen eigenen Posts hervorgegangen sind.
Die Idee hätte wesentlich bessere Chancen für eine Akzeptanz, wenn Du die Ergebnisse des erwähnten und von Dir gestarteten "Attribute"-Threads mit eingebaut hättest.
Dort habe ich am Ende ausdrücklich gesagt, das alle Waffen vier Schadenswerte erhalten werden, die sich auf die vier Punktewerte der Einheiten auswirken werden.
Trotzdem hast Du das gesamte Konzept wieder zurückgeführt auf lediglich Lebensschaden und die Hitpoints der Einheiten - die anderen Schadenswerte sind aber nicht aus Jux eingeführt worden, sondern koppeln die Waffen mit anderen dringend notwendigen Balanceelementen wie z.B. Ausdauerkosten bei der Bewegung.
Außerdem hast Du bei allen Waffen zuviele Werte aufgebaut - wenn man für jede Waffe eine größere Tabelle eingeben muss, dann ist das Ergebnis extrem schlecht.
Außerdem ist das inkonsistent - wieso muss man in Deinen Waffen überhaupt mehrere Distanzwerte angeben, wenn die Reichweite sonst über einen einzelnen Wert in einer Formel gesteuert wird?
Genauso die Wirkungsdauer bei Giften etc - wofür sind dort mehrere Datenzeilen nötig?
Du hast einfach alle möglichen Werte zusammengetragen die Du vielleicht gerne hättest, ohne Dir irgendwelche Gedanken über die Auswirkungen oder Optimierungen zu machen.
Es ist dasselbe wie schon früher von anderen im Flugzeugkonzept - alle Leute fangen mit den Details an, ohne sich Gedanken über das Ziel zu machen.
Überlege erst einmal was Du spielerisch als Ziel erreichen möchtest, bevor Du an irgendwelche Details wie welche Werte man braucht herangehst. Nimm z.B. die gestartete Diskussion über die Bedienung und Einflussnahme im Flugzeugkampf als Vorlage... |
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verfasst am: 31.01.2008, 15:46
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Programmierer, allgemeines
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Wie wäre es denn einfach mit einem neuen Rangeeffekt, der eine Klassifizierung vorraussetzt, um Schaden anzurichten. Das würde wenigstens zu den bisherigen Planungen passen, wäre deutlich einfacher, aber trotzdem recht flexibel einsetzbar. |
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verfasst am: 31.01.2008, 17:26
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Admin, Spielsatz GalWar
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Zitat: Natter Wie wäre es denn einfach mit einem neuen Rangeeffekt, der eine Klassifizierung vorraussetzt, um Schaden anzurichten
Das ist auf jeden Fall eine gute Idee und halbwegs einfach zu realisieren, macht aber natürlich auch nur einen Bruchteil dessen was oben gelistet wurde.
Sollte man aber im Hinterkopf behalten... |
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verfasst am: 31.01.2008, 21:39
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Natters Vorschlag finde ich auch gut. Damit könnte ich vielleicht in meinem Spielsatz einen Unterschied zwischen mechanischen, biologischen, anfälligen und resistenten Feinden machen. Aber selbst bei 2 Klassifizierungen sind die Möglichkeiten geil! Und eine EMP Rakete könnte ich dann auch gleich erfinden. :) |
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verfasst am: 31.01.2008, 22:08
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Hmm... Wenn die Idee mit dem Rangeeffekt mit der Klassifizierung umsetzbar ist, kommt wenigstens etwas Strategiefeeling auf.
Mein Vorschlag in meinem Post hier war ja auch, sich mal die Programmierung von UFO ET anzuschauen, das ist auch einigermaßen einfach aufgebaut und relativ einfach zu modden. Vielleicht könnte man sich da noch was abschauen.
Da sind ja auch verschiedene Schadensarten und Panzerungswerte zu den entsprechenden Schadenensarten (Feuer, Toxisch, mechanisch) enthalten, das man beliebig erweitern kann.
Wäre ja mal nen Blick wert oder was meint ihr? Kann jedoch nur jemand machen, der sich einigermaßen mit Proggramieren auskennt (der Aufbau ist zwar einfach, aber für nen Laien schon unbegreiflich). |
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verfasst am: 31.01.2008, 22:34
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Admin, Spielsatz GalWar
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Das Probem bei den Schadensarten ist nicht, wie das programmiert wird - da könnte ich mir aus dem Stehgreif mehrere Möglichkeiten vorstellen.
Nur stößt man dann früher oder später immer wieder auf die prinzipiellen Probleme mit der Abstimmung der Werte, und ich möchte noch nicht einmal anfangen mit so einem Ansatz solange ich noch im Vorfeld reihenweise Probleme sehe. Gebt mir einen konzeptionellen Ansatz die zu beseitigen und man kann über die Programmierung reden...
Was den Range-Effekt angeht - man könnte entweder eine allgemeine Bedingung einführen "Rangeeffekt wird nur ausgelöst, wenn das getroffene Ziel die Klassifizierung hat" oder aber man könnte einen spezifischen Rangeeffekt "Abzug wenn Klassifizierung identisch" einführen.
Das zweite ist deutlich einfacher zu programmieren und gar kei Problem, das erste wäre vielseitiger aber würde einen Zusatzwert für alle Rangeeffekte erzeugen.
Genaues wird man erst sagen können, wenn die Klassifizierungen fertig im Bodeneinsatz existieren, denn erst dann kann man genau sagen wo welcher Zugriff existiert. |
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verfasst am: 02.02.2008, 16:48
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Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04
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Zitat: DirkF Das Problem liegt darin, das Spiel interessant und ausgeglichen zu halten.
Wenn es einem Spielsatzersteller egal ist, ob der Spieler seine Einheiten mitten ins Kreuzfeuer der Aliens stellen darf weil deren ungeeignete Waffen nur "Ping" an der Rüstung des Spielers machen, dann braucht man das wirklich nicht zu beachten.
Das ist ein eher dummer spielsatzersteller.
Oder ein unvorbereiteter Spieler, der eine wichtige erfahrung macht Zitat: DirkF Das Problem dabei ist nur, das man eben nicht davon ausgehen darf das es einem Spielsatzersteller egal ist - stupide Massenschlachten findet man in jedem Echtzeit-Strategiespiel, und eine der Stärken der alten XCOM-Serie war immer, das es sich eben um taktische Spiele handelte bei denen es tatsächlich einen Unterschied machte wohin man seine Soldaten mit welcher Ausrüstung schickte.
eben. Zitat: DirkF Und eine Verwendung von mehreren Schadensarten erhöht diese taktischen Möglichkeiten eben nur vordergründig - wenn die Aliens das ignorieren, dann werden diese ganzen Optionen hinten herum sinnlos, weil sie viel von der Taktik auch wieder zerstören.
Wovon redest du? Zitat: DirkF Ach ja - was die Waffenanzahl angeht:
In der internen Version des Galwar gibt es aktuell für 6 Rassen jeweils 3-4 verschiedene Waffen, und das ist nur einer von 10 Techleveln.
Natürlich wird sich diese Zahl nicht verdreifachen wenn man drei Schadenstypen einfügt, denn jede Technologie wird Schwerpunktmäßig dieselbe Verteilung erhalten - aber es wird zumindest 1-2 zusätzliche Waffen pro Technik und pro Techlevel geben müssen, um das Spiel ausbalancieren zu können.
Momentan gehe ich also davon aus, das der fertige Galwar irgendwann ca. 300 verschiedene Alien-Waffen enthalten wird, die relativ einfach über eine Schadensart mit einem Gitter gegeneinander verglichen werden können.
Wenn das Schadenskonzept eingeführt würde, dann hätte ich wahrscheinlich ca. 400 verschiedene Alienwaffen, die eben nicht mehr auf einen Blick zueinander in Relation gesetzt werden können.
Aliens werden keine Waffen mit Attributen benutzen.
(Wie oft muss ich das noch sagen?) Zitat: DirkF Und für eine solche Mehrarbeit hätte ich als Gegenleistung gerne mehr als eine vorgetäuschte taktische Vielfalt, die in Wirklichkeit nur dazu führt das der Spieler nach einer Analyse seiner Gegner durch geschickte Ausrüstungswahl einen massiven Vorteil gegenüber einer KI erhält, die dazu nicht in der Lage ist.
Denn bei allem Respekt - die Bodeneinsatz-KI ist jetzt schon die schwächste Stelle des Spiels, und ich möchte sie gerne verbessern und nicht verschlechtern...
1. Kann der Spieler sehen, welchen Aliens er gegenübertreten wird?
2. Warum sollte man auch gigantische Vorteile einbauen.
Ihr denk einfach viel zu weit.
Es geht nicht darum, dass man feuer mit wasser löschen muss, es geht darum das es mit Wasser etwas besser gehen sollte.
Zitat: DirkF Denn bei allem Respekt - die Bodeneinsatz-KI ist jetzt schon die schwächste Stelle des Spiels, und ich möchte sie gerne verbessern und nicht verschlechtern...
Die KI verändert sich nicht, nur der spieler muss etwas umdenken. |
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verfasst am: 02.02.2008, 17:00 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: Tiberian Aliens werden keine Waffen mit Attributen benutzen.
(Wie oft muss ich das noch sagen?)
Es ist egal wie oft du das sagst - es wurde schon darauf hingewiesen, dass es keinen Unterschied zwischen Alienausrüstung und der Spielerausrüstung gibt. Wenn also der eine zusätzliche Fähigkeiten bekommt, hat sie automatisch auch der andere. Zitat: Tiberian 2. Warum sollte man auch gigantische Vorteile einbauen.
Ihr denk einfach viel zu weit.
Naja, ein wenig sollte man schon im Vorfeld nachdenken ^^
Und wenn die Tatsache, dass man Feuer mit Wasser etwas besser bekämpfen kann, nur dazu führt, dass der Spieler ständig die Ausrüstung wechseln muss, dann ist das kontraproduktiv. Und mehr Werte bedeuten nicht zwangsläufig mehr taktischen Tiefgang (bzw. wird es immer schwerer für einen Spielsatzersteller, aus zusätzlichen Werten weitere taktische Möglichkeiten herauszuholen - und diese dann auch noch so auszubalancieren, dass es am Ende nicht einen Königsweg gibt). |
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