Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: kein Gast, xanbank

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Luftkampf - Bedienfunktionen der Simulation

Autor Mitteilung
verfasst am: 26.10.2007, 19:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Erneuern wir die Diskussion zum Luftkampf mal von der anderen Seite: Was soll der Spieler in der Simulation einstellen oder bestimmen knnen?


In den blichen XCOM-hnlichen Spielen gibt es eine einzige Bedienungsfunktion. Mit dieser stellt der Spieler ein, auf welche Waffenentfernung das Flugzeug zum UFO stehen soll - wobei dann die Waffen mehr oder weniger automatisch feuern, sofern sie in Reichweite sind.

Dies war mir schon damals etwas zu wenig, d.h. ich mchte weitere Mglichkeiten in der Simulation haben. Auf der anderen Seite sollte man aber nicht zuviele Funktionen haben, denn dies wrde das Ziel der Simulation imho sprengen.
Es sollten also meiner Meinung nach maximal 3 verschiedene Bedienfunktionen mit jeweils mehreren Auswahlwerten verwendet werden.

Alternativ kann man aber auch ein anderes Prinzip benutzen: Man whlt eine vorab gespeicherte Taktik. In diesem Fall htte man nur eine Bedienfunktion, aber jede dieser Taktiken wre eine Gruppe von Einstellungen mehrerer Funktionen. D.h. es gibt einen Bildschirm in dem man fr jede Taktik die verschiedenen Bedienungsfunktionen einstellt und dies unter einem Namen speichert, und nur diese gespeicherten Taktiken (inkl. Default-Taktiken) kann man in der Simulation auswhlen.

---------------

Vorschlge und Vorraussetzungen fr Bedienfunktionen

Bedienelement Entfernung
Bestimmt welche Waffen je nach Reichweite einsetzbar sind.
Erfordert Geschwindigkeitswerte und Entfernungsskala im Kampf


Bedienelement Munitionsverbrauch
keine - mittel - alles
Bestimmt ob bei den Waffen alle Munition verbraucht werden soll, oder ob einiges fr einen spteren Kampf zurckgehalten werden soll.
Nur sinnvoll, wenn es auch Waffen mit im Kampf regenerierender Schusszahl gibt - dann aber sehr ntzlich um z.B. die schweren Raketen fr das HauptUFO zu sparen.

Bedienelement Kursstabilitt
Ausweichend - normal - Zielflug
Bei Ausweichend wird man schwerer getroffen, kann aber aufgrund seines Kurses auch nur schwerer zielen. D.h. -20% auf Trefferchance fr Spieler und Alien.
Bei Zielflug erhlt man einen Zielbonus, fliegt aber so stabil das auch das UFO besser zielen kann...


Bedienelement Zielprioritt
(UFO - Drone/Rakete) ODER
(Flagschiff - Angreifer - Verteidiger - Drone/Rakete)
Die erste Variante erfordert die Umsetzung der angedachten Technik von Dronen-Erweiterungen als getrennte Einheiten nur im Kampf (nicht auf Geoscape), die zweite Variante funktioniert nur wenn man einen Geschwaderkampf erlaubt. In letzterem Fall ist noch offen ob ein Geschwaderkampf realisiert werden kann (Probleme auf Geoscape)

Weitere Vorschlge?
verfasst am: 26.10.2007, 22:18
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Ach ja - bevor das jemand falsch versteht:
Es geht hier um eine Sammlung von Ideen was man in der Simulation machen knnte, aber anschlieend werden aus dieser Sammlung nur ein paar Elemente herausgepickt die zusammen realisiert werden knnen.

Gebt also auch alternative Vorschlge an, die nicht mit dem oben zusammen passen - und erwartet nicht das alles was hier genannt wird auch umgesetzt wird ;-)
verfasst am: 27.10.2007, 10:29
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beitrge: 86
noch ein vorschlag, falls geschwaderkampf realist werden kann:
Flugzeug beschtzen - das Flugzeug fngt treffer die auf das zu beschtzende flugzeug gefeuert werden ab.
verfasst am: 27.10.2007, 12:20 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Nal berlegen - was hatten wir mal angedacht?

- Kamikazeangriff (erfordert hhere Geschwindigeit, als das Ziel; zersteuert der Jger, richtet aber groen Schaden an)

- Energieverteilung (Schilde <-> Waffen)

- Rakete abschieen (nur, falls Rakete eine Erweiterung ist, keine normale Waffe - wrde dann eventuell lngere Zielerfassung bentigen)

- Kursstabilitt wrde ich durch etwas wie "aggressiv, normal, defensiv" realisieren. klingt imho besser.
verfasst am: 27.10.2007, 13:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Eine Energieverteilung wrde auf jeden Fall erfordern, das die Flugzeuge einen zentralen Energiespeicher haben und alle Systeme dort Punkte abziehen knnen - was aber von der Programmierung her kein Problem wre.

Rakete Abschieen wre eventuell ein Teil des Bedienelementes "Munitionsverbrauch" - wobei ich das nicht unbedingt nur auf die Variante "Erweiterung" beschrnken wrde, es knnte auch fr normale Munitionsbegrenzte Waffen Sinn machen.

Auf der anderen Seite knnte man einen Button fr Erweiterungseinsatz und ggfs eine Begrenzung, wie oft Erweiterungen einsetzbar sind auch als eine Option verwenden - z.B. Schildakkus, die bei jeder Verwendung +x Punkte auf den Schild geben, aber nach Y Verwendungen geleert sind.

Kamikaze wre eindeutig Bedienungselement Entfernung=0 ;-)

Und das "Flagschiff beschtzen" wre beim Geschwaderkampf problemlos als Teil der Zielprioritt einzugeben, das bruchte man sowieso fr ein paar andere Sachen.

Und weitersammeln...
verfasst am: 10.03.2008, 02:31
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beitrge: 618
Zum geschwaderkampf (mehrere flugzeuge gegen mehrere flugzeuge) kmen dann noch

ein grosses Rckzug button einzelner schiffe mit dem das schiff versucht ganz zu fliehen

Schadensverhalten fr jedes schiff einzelnd
Schadensminimirend fliegen (weicht geschossen aus auch wenn sie nicht schiessen knnen)
normal fliegen
Schadensmaximierend fliegen (analog zum Tank in rpgs stellt sich zb in das feuer um befreundete schiffe zu schtzen)

Schussreihenfolge
Defensiv (Auf schiffe Schiessen die schwache / angeschlagene schiffe bedrohen)
Offensivschiffe verteidigen
Abschussmaximirung (schiesst mglichst viele schiffe ab und sucht dabei die verteidigungs schwchten)
Offensivschiffe zuerst (schiesst erst schiffe mit grossen waffen ab)
Selbstverteidigung (schiesst erstmal zurck)
Spezielles schiff verteidigen
Schifftyp angreifen
Schifftyp ignoriren

Weniger sinnvolle befehle:
Eigene Panzerungsstarke schiffe verteidigen
Panzerstarke schiffe angreifen
Abschussminimirung (villeicht wenn es abschussboni fr piloten gibt sinnvoll)

Schadensmaximirung zeigt an ob ein fast zerschossenes schiff mit einer starken rakete zerstrt wird wenn sie bereit ist oder ob gewartet wird bis die schwache kanone bereit ist um die rakete zu sparen oder fr ein anderes schiff zu verwenden.
immer drauf
normal
nur mit schwchster waffe killen

Flugverhalten
Bestimmtes schiff schtzen
Bestimmtes schiff zerstren
verfasst am: 27.04.2011, 19:12 · Edited by: StrikeX
Registrierdatum: 22.04.2011, 13:41

 Beitrge: 33
Hallo Dirk,

wollte frage, wie es um das Luftkomzept steht?

Hintergrund ist, weil ich an einem schreibe.
Schwerpunkt: Spiel in Richtung Strategie durch Auswahl von Taktikentscheidungen.

Zitat DirkF:
Alternativ kann man aber auch ein anderes Prinzip benutzen: Man whlt eine vorab gespeicherte Taktik. In diesem Fall htte man nur eine Bedienfunktion, aber jede dieser Taktiken wre eine Gruppe von Einstellungen mehrerer Funktionen. D.h. es gibt einen Bildschirm in dem man fr jede Taktik die verschiedenen Bedienungsfunktionen einstellt und dies unter einem Namen speichert, und nur diese gespeicherten Taktiken (inkl. Default-Taktiken) kann man in der Simulation auswhlen.

Wie gesagt in die Richtung: Spieler ist Kommandant und kein Arcade-Gamer/ auch kein Text-Arcade-Gamer (z.B. Ufo greift an, Kommandant schreit geh nach links.... geh nach oben... .

Es soll ein gesamt Konzept sein, um die Ideen darin besser zu verdeutlichen und zu prfen wie sowas vielleicht aussehen knnte.
Versuche aus bestehenden realen Luftkampdsenarien in X-Force zu bertragen, aber in Rolle eines Kommandanten.

Es ist noch nicht fertig.

Frage:
Ist das berhaupt erwnscht? Oder seid ihr voll mit Konzepten?
Was passiert nach so einem abgeschickten Konzept? Falls was interessantes dabei ist, wird das irgendwo diskutiert?


weitere interessante Konzepte finde ich:
X-Force Alien gesamt Strategie/ Taktik verhalten
X-Force Wirtschaft-Erweiterung
X-Force Erd-Staaten und ihre Absichten (Einbezug in die Gesamtstrategie)
verfasst am: 27.04.2011, 22:32 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Konzepte werden hier im Forum diskutiert, und es gibt schon verschiedene Anstze und Diskussionen zu dem Thema.
Eine Entscheidung zwischen den verschiedenen (teilweise ffentlichen, teilweise internen) Luftkampf-Konzepten ist noch nicht gefallen, das Thema ist erst einmal auf spter vertagt worden.

Folgende Grundsatzdefinitionen sind allerdings schon getroffen worden:

1) Luftkampfkonzept bezeichnet bei uns die Kombination aus Aufbau/Konstruktion der Flugzeuge (Waffen, Erweiterungen, etc) und dem Kampfablauf zwischen UFOs und Flugzeugen. Es ist aber kein Problem wenn jemand nur zu einem Teilbereich ein Konzept vorstellen will.

2) X-Force-Fahrzeuge und Alien-UFOs mssen zuknftig dasselbe Konzept verwenden (dies ist momentan nicht der Fall, z.B. hat ein UFO drei verschiedene Schildwerte und nur einen Angriffswert, whrend die Flugzeuge drei verschiedene Waffenarten aber nur eine Schildart haben).
In welche Richtung das umgestellt wird ist noch nicht klar, aber das neue Konzept muss beiden Seiten dieselben Werte geben.

3) Falls das neue Konzept die bisherigen Fahrzeugstrukturen komplett ignoriert, dann sollte es besondere zustzliche Vorteile bringen. Ein komplettes Rebalancing des Luftkampfes fr alle bestehenden Spielstze ist derartig aufwendig, dass wir diesem nur zustimmen werden, wenn es deutliche Vorteile bringt.
Fr ein "bischen mehr Realismus" werden wir nicht alle Spielsatzersteller zu einer solchen Arbeit zwingen, d.h. je mehr der bestehenden Werte im neuen Flugzeugkonzept weiterverwendet werden knnen, um so grer sind die Chancen fr seine Umsetzung.

Zitat: StrikeX
weitere interessante Konzepte finde ich:
X-Force Alien gesamt Strategie/ Taktik verhalten
X-Force Wirtschaft-Erweiterung
X-Force Erd-Staaten und ihre Absichten (Einbezug in die Gesamtstrategie)

Alle drei Punkte sind Spielsatzbezogen zu realisieren - es gibt bereits Spielstze mit alternativen Produktionskonzepten oder bei denen die Erdstaaten komplett ignoriert werden.

Und die Aliens und UFOs sind bereits seit mehreren Versionen Skriptgesteuert, dazu wird es keine allgemeinen Strategiekonzepte mehr geben. Allerdings knnten Spielsatzersteller solche Konzepte aufgreifen und umsetzen, dazu braucht man nur einen Skripter (und muss keine Programmnderungen vornehmen)

In diesen letzten drei Punkten musst Du also allgemein Spielsatzersteller fragen, ob sie Interesse an Deinen Ideen haben
verfasst am: 29.04.2011, 00:08 · Edited by: StrikeX
Registrierdatum: 22.04.2011, 13:41

 Beitrge: 33
Hrt sich gut an.

zu 1.) ja ist in meinem Konzept so.
zu 2.) ja. Frage aber trotzdem mal nach. Meinst du mit X-Force-Fahrzeuge, X-Force-Flugzeuge oder wird es Geoscape-Bodeneinheiten geben ?
zu 3.) Verstehe. Sind mit "bisherigen Fahrzeugstrukturen" die Komponenten und ihre zusammenhnge gemeint. Wenn darauf aufbauend und erweiternd (neue Slots/ ein paar neue Zusammenhnge) ist das schon ein ignorieren der "bisherigen Fahrzeugstrukturen"?


Zu X-Force Alien gesamt Strategie/ Taktik verhalten und Erd-Staaten und ihre Absichten (Einbezug in die Gesamtstrategie.
Schreibe soweiso erst nur Flugkonzept zu Ende... , aber trotzdem Frage, weil es in Flugzeugbereich etwas betrifft.

Beispiel: Ist das nicht so, wenn X-Force-Flugzeug strker als Ufo, dann kommt es mal vor, das Ufo flchtet, welches vorher vielleicht noch angegriffen htte?
Diese Entscheidung vom Ufo, Angriff/ Flucht, wo/wie wird die getroffen oder ist das vorgegeben. Wre da Platz, es etwas zu erweitern? Gehrt das schon zum Script?
verfasst am: 29.04.2011, 07:18
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beitrge: 403
Zitat: StrikeX
Ist das nicht so, wenn X-Force-Flugzeug strker als Ufo, dann kommt es mal vor, das Ufo flchtet, welches vorher vielleicht noch angegriffen htte?

Das gehrt schon zum scripten, ist sogar sehr leicht zum Umsetzen. berhaupt ist das komplette UFO-Verhalten sehr gut durch Scripte zum beeinflussen, da wird es einige Zeit dauern, bis jemand an die Grenzen stt.
verfasst am: 29.04.2011, 10:26
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: StrikeX
zu 2.) ja. Frage aber trotzdem mal nach. Meinst du mit X-Force-Fahrzeuge, X-Force-Flugzeuge oder wird es Geoscape-Bodeneinheiten geben ?

erst einmal Flugzeuge - wobei das allerdings auch eine Definition der Beschreibungen sein kann. Man knnte das ganze ja genausogut ein Amphibienfahrzeug auf dem Boden nennen.

Was Du wohl tatschlich meinst ist die Frage, ob es spter Einheiten geben wird die die Land/Wasser-Unterscheidung bercksichtigen.
So etwas ist momentan nicht geplant, aber es knnte sein dass es spter mal ber Skriptzugriffe mglich wird - indirekt knnte man jetzt schon fr die UFOs skripten dass sie sich nur auf Land oder nur auf Wasser bewegen knnen.

Zitat: StrikeX
zu 3.) Verstehe. Sind mit "bisherigen Fahrzeugstrukturen" die Komponenten und ihre zusammenhnge gemeint. Wenn darauf aufbauend und erweiternd (neue Slots/ ein paar neue Zusammenhnge) ist das schon ein ignorieren der "bisherigen Fahrzeugstrukturen"?

Hauptschlich meine ich dabei alle bisherigen Eingaben in den Spielstzen. Davon wird einiges verworfen werden mssen, eben weil UFOs und Spielereinheiten komplett unterschiedlich definiert sind - aber ich wrde gerne zumindest eine der Seiten bertragen knnen, damit man mit der Balance nicht komplett von vorne anfangen muss.

Zustze sind absolut Problemlos, solange sie optional bleiben knnen - wenn sie dagegen notwendig ergnzt werden mssen, dann sollte es allgemein gltige defaults geben.


Das ganze wird allerdings von der Programmiererseite aus betrachtet und entschieden - das ist nicht dasselbe wie das was der Spieler dann sehen wird. Programmtechnisch luft alles um einiges abstrakter ab, was reine Spieler oft nicht sehen.
Hier mal ein Beispiel aus dem Bodeneinsatz: Programmtechnisch knnte ein Medikit umgesetzt werden als eine Nahkampfwaffe mit negativem Schaden. Der Spieler sieht aber zwei Ausrstungsgegenstnde die komplett unterschiedlich wirken, obwohl sie identisch programmiert sind.

Du solltest also in Konzepten berlegen, welche Auswirkungen ein Zusatz hat und ob man ihn nicht auch mit anderen, bereits bestehenden Optionen realisieren kann, bevor Du den Zusatz im Konzept einfhrst.

Was die UFO-Steuerung angeht hat Kreks ja schon geantwortet...
verfasst am: 27.11.2021, 14:46
Registrierdatum: 29.10.2021, 14:57

 Beitrge: 763
I appreciate your blog post and the content you shared with us is simply wonderful closet design jacksonville fl
verfasst am: 22.11.2023, 21:10
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 69300
собы548.3прямBettдьяв(МИФОСмоXIIIЗажумораСтепDAKAдопоEdmuMPEGСодедетеpottСодеTescстилConcЧары
КравZyliTefaКореСодеЭндрСвидРогоCarlсертБаскNancFathJohnMennAltiзатрSylvMennБело1с31NiveLove
JohnPushPhilБелоdownсертанекNikiрабоASPNязыкпроиMPEGIntrГетмblacELEGBrauSelaElegXXIIсценсерт
JiroПолеинстNisaДмитАфанKanwMiyoЗигеБелкPURELapiИванЧервфотоASASчистврагсереLAPIМеньZonediam
ФаррZoneПавлстудрассCassНовоPhilZoneredeПавлAnniтомоАверPapuистоКупцКустИллюЛари01-1ПотуСоде
СодеизмечетвDuoSорнабежеSamsArdoМухиNintСодеБондLE12упакотор3889СВЮнSTAR
verfasst am: 02.12.2023, 12:16
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 69300
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинйоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо



Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.007 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003