Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Luftkampf

Seite: 1 [2] [3] [4] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 07.10.2007, 20:00 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Nachdem ich beobachtet habe, wie zufaellig die Waffen in der Simulation treffen, habe ich mich im Quellcode auf die Suche nach der 'Berechnung' gemacht; gestossen bin ich dabei auf if RandomChance(60) then ... fuer Raumschiffe und if RandomChance(UFO.Model.Treffsicherheit) then... fuer UFOs. Oder so halt. Dann hab ich mir erstmal gedacht, ne das kanns doch nicht sein, oder?

Ging ins Forum und hab nach Themen gesucht die den Luftkampf bearbeiten, um herauszufinden ob das jetz so bleibt oder net und wie es geaendert wird usw. Dabei bin ich auf diese Themen gestossen [und die darin verlinkten]:

http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=1203
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=1773

... und habs durchgelesen. Im ersten Thread ist die Diskussion dann ausgeartet in die Frage, ob Klassifizierungen toll genug sind oder ob man fragwuerdige Werte braucht. Schon als ich angefangen habe, das zu lesen schwebte mir da so einiges im Sinn was ich euch vllt mitteilen sollte, aber ich warte am besten erstmal wie das ganze jetzt momentan aussieht, immerhin sind die Beitraege da oben schon einige Monate alt. Es waere uebrigens toll mal eine Zusammenfassung ueber das Flugzeugkonzept zu haben, und nicht ueber das Klassifizierungskonzept. Wenns das irgendwo gibt - sry hab ich nicht gefunden.

Deswegen wollte ich eigentlich nur einmal gezielt nachfragen, was zur Simulation und insbesondere zur Trefferberechnung bzw. 'AI' [naja wenn mans so will] in Planung ist. Darueber nachgedacht habe ich schon, aber bevor ich jetzt anfange eine komplett neues Kampfsystem zu erlaeutern wenns schon eines gibt wuerde ich einmal erfahren wollen was ihr ueberhaupt vorhabt bzw. wie weit ihr mit euren Ueberlegungen schon seid. [Nochmal: Wie die Raumschiffe ausgeruestet werden is jetz erstma wurscht]
verfasst am: 07.10.2007, 20:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es sind einige Sachen in Planung, aber wir haben von der Seite der Raumschiffausrüstung angefangen und deshalb gibt es auch noch keine wirklich festgeschriebenen Details über die Formeln der Schussberechnung.

Bereits festgelegt ist folgendes:
- UFOs und Flugzeuge werden auf ein gemeinsames Konzept zusammengeführt.
- Das gemeinsame Konzept beinhaltet dann natürlich auch UFOs, die ihre Waffen und sonstige Ausrüstung in Erweiterungsslots haben (gibt auch mehr Varianz als die aktuell relativ festen Werte bei UFOs).
- Der Arcade-Kampf fliegt komplett raus.
- Die aktuelle Simulation ist nur provisorisch und muss überarbeitet werden.


Indirekt festgeschrieben ist außerdem, das die Schnittstelle zwischen der Flugzeugausrüstung und dem Flugzeugkampf alle Details zusammenführen soll auf eine reine Wertegruppe - es wird also keine Unterscheidung geben, welche Erweiterung wann getroffen wird, sondern nur eine gemeinsame Menge "Hitpoints" (und das Flugzeug/UFO kann alles nutzen, bis es bei Hitpoint=0 zerstört ist)

Alles was darüber hinaus um den Luftkampf geht, sind momentan reine Diskussionen auf der Suche nach einer Umsetzung, aber es ist noch nichts final festgelegt.



Die momentanen Tendenzen gehen in folgende Richtungen:
- eindimensionaler Kampf (d.h. es geht nur um die Entfernung zwischen den Flugeinheiten. Zum Vergleich - die aktuelle Simulation ist Null-Dimensional und hat keine Bewegung)

- Es werden Werte für die Trefferchance bei Waffen und bei Flugzeugen eingeführt, wobei die Waffe den Grundwert liefert und das Flugzeug einen Bonus/Malus auf diesen Grundwert.

- Die verschiedenen Waffen sollten ein paar grundsätzliche Unterschiede ermöglichen, damit die Ausrüstung des Flugzeuges auch taktische Optionen hat und man nicht immer nach der Waffe mit dem höchsten Schaden schauen wird.
(Vor diesem Hintergrund ist die Diskussion über die Waffentypen zu lesen, die Du oben verlinkt hast).
Die bisherige Unterscheidung nach unterschiedlichen Schild-%-Werten wird wahrscheinlich nicht beibehalten.

- Das Flugzeugkonzept ist (leider) erstmal zurückgestellt, weil wir selber keine Kapazität dafür haben. Wenn sich jemand mit Delphi auskennt und bereit ist, eine neue Simulation zu entwerfen und zu programmieren - lieber früher als später.


Und als letztes noch ein paar lose Gedanken, die beim Flugzeugkonzept oder aus anderen Bereichen immer mal wieder aufkamen, aber bisher noch nie detailliert weiterverfolgt wurden. Die könnten eingearbeitet werden wenn sich jetzt jemand anders um den Flugzeugkampf kümmert.

- Raketen und Dronen durch Abwehrwaffen abschießbar machen
- Mehrere UFOs und/oder Flugzeuge in einem Kampf (Problem: Zuordnung der Geoscape-Position vor und nach dem Kampf)
- Energie-Skala im Flugzeug (d.h. die Waffen brauchen Energie, die vom Triebwerk wieder aufgefüllt wird statt Munition)
- Taktik-Buttons und voreingestellte Taktikscripte beeinflussen das Verhalten im Kampf, und zwar mehr als nur die altbekannten Buttons zur Schussentfernung.

Wenn sich jemand anders um die Definition des Luftkampfes kümmern möchte, dann kann er gerne hier loslegen. Wichtig ist nur das man sich über zwei Punkte vor der Umsetzung klar werden muss:
1.) Die Definition der Werteübergabe in der Schnittstelle
2.) Unterschiedliche Spieler-Optionen (Ausrüstung und/oder Steuerung) für den Kampf müssen vorhanden sein
verfasst am: 07.10.2007, 22:06
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Mhmm.
Danke erstmal.

Das heisst es is noch ziemlich viel offen.

Dann werd ich mich morgen abend mal hersetzen und mir da was ausdenken.

Zuerst muss ich sagen, dass mir die Aenderungen die du schon angesprochen hast sehr gefallen, bzw. ich hab mir das schon laenger so gewuenscht.

Zur Umsetzung: Tut mir leid, aber um die Simulation komplett neu zu schreiben reichen meine Delphi-kenntnisse wohl nicht so ganz aus ^^ aber ich versuche bei meinen Vorschlaegen darauf zu achten, dass es nach Moeglichkeit einfach zu Programmieren ist.
verfasst am: 08.10.2007, 18:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
Zur Umsetzung: Tut mir leid, aber um die Simulation komplett neu zu schreiben reichen meine Delphi-kenntnisse wohl nicht so ganz aus ^^ aber ich versuche bei meinen Vorschlaegen darauf zu achten, dass es nach Moeglichkeit einfach zu Programmieren ist.

Wenn man eine saubere Konzeption hinlegt, dann ist das Programmieren einfacher als man denkt. Und Du müsstest das im Fall der Fälle auch nicht alleine machen ;-)

Eine Sache, die in den Punkten oben vielleicht nur indirekt erwähnt wird:
Zusätzlich zu den üblichen Munitionsbegrenzten Waffen für Spieler muss es zumindest die Option geben, eine Waffe oder ein Magazin automatisch wieder zu befüllen oder unendliche Munition bereit zu stellen.

Man kann natürlich mit UFOs arbeiten, die bei leeren Waffenmagazinen auf irgendeine Weise eine Basis zum Nachtanken anfliegen oder Nachschub-UFOs anfordern etc, aber das wird alles aufwendigere Skripte erfordern.
Deshalb muss es für Spielsatzersteller ohne Skriptkenntnisse auch Alien-Waffen mit unendlicher Munition geben, da sonst der Spieler den alleinigen Vorteil der Neubewaffnung hat und jedes UFO irgendwann wehrlos wäre.
Der Ansatz oben mit Energie aus dem Triebwerk wäre eine Variante, aber es kann auch ganz anders gelöst werden...
verfasst am: 08.10.2007, 19:57 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Der Ansatz oben mit Energie aus dem Triebwerk wäre eine Variante, aber es kann auch ganz anders gelöst werden...

Das ist zwar einfach, aber ich finde es zu abstrakt und werde deshalb an einer anderen Loesung arbeiten. Die Munition sollte beibehalten werden, allerdings nicht in der Form wie bisher. Ich werde auf bereits im Forum diskutierte Ideen zurueckgreifen und diese weiter ausbauen.
EDIT: Da mir bis jetzt keine vernuenftige Loesung fuer Munition von Raumschiffwaffen eingefallen ist warte ich auf Vorschlaege von anderen Mitgliedern. Wie es aussieht ist die Aufteilung Munition/Waffe unter bestimmten Umstaenden eine unumgaengliche Loesung.
EDIT2: Das Konzept braucht noch eine Weile. Ich denke in ein oder zwei Tagen kann ich meine Ergebnisse zeigen. Es ist sehr ausfuerhlich geschrieben um Missverstaendnisse von vornherein auszuschliessen. Ausserdem wurden nicht nur neue Aspekte hinzugefuegt, sondern auch alte vereinfacht oder entfernt.
verfasst am: 10.10.2007, 21:22 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
So ich hab jetz erstmal genug...
Ich hoffe es ist verstaendlich im Bezug auf Lesbarkeit und Logik. Und ich hoffe es ist verstaendlcih, dass sich da bestimmt Tippfehler eingeschlichen haben. Ausserdem hoffe ich, dass die noch Fehlende Zusammenfassung verstaendlich ist.

Luftkampfkonzept

hf

Entschuldigt seltsame Werbeeinblendungen. Ich werd mal versuchen, das ins Wiki einzutippen.

PS: ich hoffe dass einige von denen ideen anerkennung finden!!1eins
verfasst am: 10.10.2007, 22:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
OK, der direkte Link hat bei mir zuerst nicht funktioniert, wer das Problem noch hat soll einfach neu laden.

Zu dem Rest:
- Eine Geschwindigkeitssteuerung für Flugzeuge auf dem Geoscape wäre aufwendig - nicht nur für die Programmierung, sondern auch für die Bedienung durch den Spieler wenn dieser unterschiedlich schnelle Flugzeuge zusammenführen will.

- Man könnte allerdings durchaus sagen, das alle Einheiten innerhalb einer gewissen Entfernung zu den ersten beiden Kampfgegnern ebenfalls in den Kampf gezogen werden. Hierbei bleibt aber das Problem, das bei einer Versetzung des Flugzeuges auf den Kampfort nach dem Kampf dieses eventuell außerhalb seiner Treibstoffreichweite zur Basis landen kann.

- Das Geschwaderkonzept hatte ich auch schonmal überlegt und das ist realisierbar, aber ich bin mir nicht ganz sicher ob es wirklich eine gute Lösung ist. Das ist aber auch Geschmackssache.

- Gibt es einen besonderen Grund, weshalb Du die Schilde derartig umstellen willst? Das würde ja auch einiges an Zusatzarbeit für alle Spielsatzersteller bedeuten, und ich sehe keinen Vorteil gegenüber den Schilden wie sie jetzt auch bei den Flugzeugen funktionieren - jeder Schild hat eine % Durchlässigkeit, diese bestimmt wieviel des Schadens auf die Panzerung und wieviel auf die Schildpunkte geht. Wenn keine Schildpunkte mehr da sind geht der Rest auch auf Panzerung - aber Schildpunkte können mehr oder weniger schnell regeneriert werden.

- Hunderte von Schuss für Projektilwaffen ist effektiv eine unbegrenzte Munition - es sei denn der Schaden pro Schuss ist sehr klein. Und in diesem Falle würden die Kämpfe sehr langwierig. Und wenn es nur um realistische Munition geht, dann kann man im Magazin einfach als Beschreibung sagen "man hat 10 Salven mit je 100 Projektilen" und die Munition auf 10 begrenzen.

- Die Hitze bei den Energiewaffen ist genau genommen dasselbe wie die Energie im Vorschlag oben - ob man eine Energiereserve entlädt die sich langsam auflädt oder eine Überhitzungsgrenze erreichen kann die sich langsam abkühlt ist keinerlei Unterschied.

- Die Formeln sind zu einem guten Teil zu komplex. Und damit meine ich nicht nur die Anzahl der Werte, sondern auch die Beschreibung und Gedankengänge dahinter. Das Problem ist einfach, das ein Spieler wenn er eine Formel nicht auf Anhieb zuordnen kann sich meistens nicht mehr für die Details, sondern nur noch für die Auswirkung (Welche Waffe ist die beste) interessiert. Und dann müssen die Spielsatzersteller jede Menge Werte setzen für die sich kaum jemand interessiert.

Insbesondere solltest Du die Waffen so definieren, das sie auch dieselben Grundlagenwerte benutzen - das macht es für alle Seiten einfacher. Insbesondere beim Schadenswert für die Energiewaffen stört das: Wieso soll sich ein Spielsatzersteller die Mühe machen, den maximalen Schaden als Formel aus mehreren Werten zu berechnen? Besser wäre es wenn dieser maximale Schaden als Grundwert dort steht, und Du dann einen %-Wert für den Schaden auf einer gewissen Entfernung angibst.

Außerdem werden Programmintern alle Ausrüstungsteile und alle Forschungen in derselben Datenstruktur abgelegt. D.h. wenn zwei Waffen dieselben Werte in derselben Formel benutzen, dann ist dies programmtechnisch einfacher als wenn man für jede Waffe eine andere Funktionsroutine braucht.
Versteh das nicht falsch - wenn es sinnvoll ist dann kann man beliebig viele zusätzliche Formeln und Werte einsetzen. Nur in diesem Falle sehe ich nicht den Vorteil dieser Lösung gegenüber einem älteren Vorschlag im Waffentypen-Text hier im Forum.
Der lautete das alle Waffen jeweils einen Schadenswert und einen Prozentwert haben, wobei die eine Waffengattung (vergleichbar der Projektilwaffe hier) die %-Trefferchance auf einen Schaden alles oder nichts hatte, während die andere (vergleichbar den Energiestrahlen hier) zwar immer getroffen hatte, aber einen Variablen schaden zwischen Null und dem angegebenen Maxwert hatte.
Und man hätte dann einfach per Flag gesagt was von beidem gilt, genauso wie eine Zuordnung einer Entfernungstabelle oder -formel zu der Waffe für unterschiedliches Verhalten auf unterschiedliche Entfernung sorgte.

P.S.:
Du solltest die Abkürzung cto mal erklären, die Hälfte des Textes ist unverständlich für diejenigen die damit nichts anfangen können.
verfasst am: 10.10.2007, 22:16
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Liest sich schon sehr gut. Wenns gut und einfach zu programmieren geht, wieso nicht.
Bestes Beispiel für sowas ist ja immer noch Master of Orion 1 und 2. Da gab es so ein ähnliches Konzept.
verfasst am: 10.10.2007, 22:46 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Du solltest die Abkürzung cto mal erklären, die Hälfte des Textes ist unverständlich für diejenigen die damit nichts anfangen können.
procento. Die drei Buchstaben waren der Ausganspunkt fuer das heutige Zeichen "%".
Zitat: DirkF
- Eine Geschwindigkeitssteuerung für Flugzeuge auf dem Geoscape wäre aufwendig - nicht nur für die Programmierung, sondern auch für die Bedienung durch den Spieler wenn dieser unterschiedlich schnelle Flugzeuge zusammenführen will.

- Man könnte allerdings durchaus sagen, das alle Einheiten innerhalb einer gewissen Entfernung zu den ersten beiden Kampfgegnern ebenfalls in den Kampf gezogen werden. Hierbei bleibt aber das Problem, das bei einer Versetzung des Flugzeuges auf den Kampfort nach dem Kampf dieses eventuell außerhalb seiner Treibstoffreichweite zur Basis landen kann.

- Das Geschwaderkonzept hatte ich auch schonmal überlegt und das ist realisierbar, aber ich bin mir nicht ganz sicher ob es wirklich eine gute Lösung ist. Das ist aber auch Geschmackssache.

Alles in allem hatte ich deswegen auch die Idee mit den Geschwadern. Ich denke fuer den Gruppenkampf ist es das Sinnvollste, das man machen kann.

Zitat: DirkF
- Gibt es einen besonderen Grund, weshalb Du die Schilde derartig umstellen willst? Das würde ja auch einiges an Zusatzarbeit für alle Spielsatzersteller bedeuten, und ich sehe keinen Vorteil gegenüber den Schilden wie sie jetzt auch bei den Flugzeugen funktionieren - jeder Schild hat eine % Durchlässigkeit, diese bestimmt wieviel des Schadens auf die Panzerung und wieviel auf die Schildpunkte geht. Wenn keine Schildpunkte mehr da sind geht der Rest auch auf Panzerung - aber Schildpunkte können mehr oder weniger schnell regeneriert werden.
Es wurde bereits gesprochen, dass Schilde in Zukunft keine Unterteilung der einzelnen Waffentypen mehr haben. Es sind einfach Schilde. Ich finde es um einiges logischer, dass ein Schild, das voll aufgeladen ist mehr Schaden absorbieren kann als eines, das schon durch Beschuss geschwaecht wurde. Dass ein Schild das bereits fast 'leer' ist genauso stark ist wie eines das ein voll funktionsfaehiges Feld aufgebaut hat ist zwar von der Ueberlegung her einfacher aber ich finde es einfach unpassend. Umstellung von den Spielsaetzen her ist natuerlich notwendig. Allerdings entfaellt ein Wert, ein Spielsatzersteller braucht nur noch eine einfache Staerke anzugeben.
Zitat: DirkF
- Hunderte von Schuss für Projektilwaffen ist effektiv eine unbegrenzte Munition - es sei denn der Schaden pro Schuss ist sehr klein. Und in diesem Falle würden die Kämpfe sehr langwierig. Und wenn es nur um realistische Munition geht, dann kann man im Magazin einfach als Beschreibung sagen "man hat 10 Salven mit je 100 Projektilen" und die Munition auf 10 begrenzen.
Es geht um kleine Schadensbetraege, das stimmt. Aber der Kampf weurde dadurch nicht langwierig werden, da er, wie weiter unten zu sehen ist, in Echtzeit [mit Zeitfaktor] berechnet wird. Feuerraten von 450 Schuss/min sind einerseits sehr realistisch und andererseits hat man durch solche Waffen die Moeglichkeit, dem Gegner relativ konstant uber einen Zeitraum Schaden zuzufuegen.
Zitat: DirkF
- Die Hitze bei den Energiewaffen ist genau genommen dasselbe wie die Energie im Vorschlag oben - ob man eine Energiereserve entlädt die sich langsam auflädt oder eine Überhitzungsgrenze erreichen kann die sich langsam abkühlt ist keinerlei Unterschied.
Das ist richtig. So wie Du es geschrieben hast, hat es sich aber angehoert als ob das Triebwerk die Waffe auflaedt und nicht die Waffe selbst, und, dass diese Versorgung nicht nur fuer Energiewaffen gilt.
Zitat: DirkF
- Die Formeln sind zu einem guten Teil zu komplex. Und damit meine ich nicht nur die Anzahl der Werte, sondern auch die Beschreibung und Gedankengänge dahinter. Das Problem ist einfach, das ein Spieler wenn er eine Formel nicht auf Anhieb zuordnen kann sich meistens nicht mehr für die Details, sondern nur noch für die Auswirkung (Welche Waffe ist die beste) interessiert. Und dann müssen die Spielsatzersteller jede Menge Werte setzen für die sich kaum jemand interessiert.
Jede Formel die ich verwendet habe ist im Prinzip
einfacher als sie aussieht. Die verwendeten Werte sind so gewaehlt und zusammengefasst, dass der Spieler sie einfach mit anderen abgleichen kann um zu sehen, ob eine Waffe besser oder schlechter ist als eine andere. Wenn Entfernungen das Ergebnis beeinflussen wird eine Formel zwangsweise komplexer. Fuer den Spieler gilt aber bei Entfernungen nur, dass er am besten 20 cto [aka %] entfernt sein soll. Der absolute Wert kann in einem Tooltip angezeigt werden. Bei Energiewaffen gilt, dass er einfach in der Naehe der Vollstrecke sein soll, je weiter, desto besser, schlicht und ergreifend, dann ist der Schaden auch akzeptabel.
Ich bin offen fuer Verbesserungsvorschlaege in den Formeln, aber sage mir, welche zu komplex erscheint. Ich dachte uebrigens an grafische Hilfen, die den Spieler bei der optimalen Entfernung unterstuetzen. Es fehlt leider noch das Bildmaterial zur veranschaulichung von Werten und zur Darstellung der eigentlichen Kaempfe.
Zitat: DirkF
Insbesondere solltest Du die Waffen so definieren, das sie auch dieselben Grundlagenwerte benutzen - das macht es für alle Seiten einfacher. Insbesondere beim Schadenswert für die Energiewaffen stört das: Wieso soll sich ein Spielsatzersteller die Mühe machen, den maximalen Schaden als Formel aus mehreren Werten zu berechnen? Besser wäre es wenn dieser maximale Schaden als Grundwert dort steht, und Du dann einen %-Wert für den Schaden auf einer gewissen Entfernung angibst.
Der maximale Schaden ist ein Grundwert - im Konzept "Basisstaerke" genannt. Es heisst nur anders, weil es ja nicht der Schaden ist, der im Endeffekt auf das Schiff wirkt, sondern nur ein Teil davon, abhaengig von der Entfernung [siehe Diskussionen im Forum, Strahlung streut und so...]. Der Spielsatzersteller gibt den maximalen Schaden an, und eine Spanne in der die Waffe sinnvoll wird.
Zitat: DirkF
Außerdem werden Programmintern alle Ausrüstungsteile und alle Forschungen in derselben Datenstruktur abgelegt. D.h. wenn zwei Waffen dieselben Werte in derselben Formel benutzen, dann ist dies programmtechnisch einfacher als wenn man für jede Waffe eine andere Funktionsroutine braucht.
Versteh das nicht falsch - wenn es sinnvoll ist dann kann man beliebig viele zusätzliche Formeln und Werte einsetzen. Nur in diesem Falle sehe ich nicht den Vorteil dieser Lösung gegenüber einem älteren Vorschlag im Waffentypen-Text hier im Forum.
Der lautete das alle Waffen jeweils einen Schadenswert und einen Prozentwert haben, wobei die eine Waffengattung (vergleichbar der Projektilwaffe hier) die %-Trefferchance auf einen Schaden alles oder nichts hatte, während die andere (vergleichbar den Energiestrahlen hier) zwar immer getroffen hatte, aber einen Variablen schaden zwischen Null und dem angegebenen Maxwert hatte.
Und man hätte dann einfach per Flag gesagt was von beidem gilt, genauso wie eine Zuordnung einer Entfernungstabelle oder -formel zu der Waffe für unterschiedliches Verhalten auf unterschiedliche Entfernung sorgte.

Ich werde die Formeln allesamt so ueberarbeiten, dass eine Formel fuer alle Waffen gelten. Es werden lediglich Flags gebraucht.
Teilweise lassen sich die Formeln auch bereits zusammenfassen.

Nochmal zu den Schilden: Klar, es ist eine Umstellung, und es ist nun mal anders als es war, aber erscheint dir diese Loesung nicht einfach nur logischer?

Was ich gerade vergessen habe zu beantworten: Warum sind die Waffenwerte so unterschiedlich: Die Frage hast du dir schon selbst beantwortet. Waeren die Waffen alle vom Prinzip her gleich kann man gleich eine Einheitswaffe erstellen, die eine etwas staerker, die andere etwas schwaecher. So haben die Waffen Vor- und Nachteile. Es liegt am Spieler, diese auszugleichen und klug einzusetzen.
verfasst am: 10.10.2007, 23:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
Es geht um kleine Schadensbetraege, das stimmt. Aber der Kampf weurde dadurch nicht langwierig werden, da er, wie weiter unten zu sehen ist, in Echtzeit [mit Zeitfaktor] berechnet wird. Feuerraten von 450 Schuss/min sind einerseits sehr realistisch und andererseits hat man durch solche Waffen die Moeglichkeit, dem Gegner relativ konstant uber einen Zeitraum Schaden zuzufuegen.

Dann ist aber auch die Trefferchance sinnlos, denn wenn man das für jedes Projektil einzeln berechnet kriegt der Spieler nur noch den Durchschnittswert mit.
Der gesamte Zufall des Treffens wäre wirkungslos, die Spieler würden die Waffe nur noch mit Treffer%*SchadenproSekunde berechnen - genauso als wenn Du sagen würdest "automatischer Treffer mit X Schaden pro Sekunde, wobei X=Trefferwahrscheinlichkeit*Schaden".
Zitat: sir ty
Das ist richtig. So wie Du es geschrieben hast, hat es sich aber angehoert als ob das Triebwerk die Waffe auflaedt und nicht die Waffe selbst, und, dass diese Versorgung nicht nur fuer Energiewaffen gilt.

Das ist aber auch eine Definitionsfrage des Spielsatzes. Du solltest nie aus den Augen verlieren, das eine der großen Stärken von XForce die unterschiedlichen Spielsätze sind, und wenn man die Spielsatzersteller auf bestimmte Vorgaben zwingt, dann leidet dies.
Genau genommen habe ich in der Beschreibung gemeint, das man die "Reserve" sowie die "Regeneration" von der Waffe trennen kann oder soll - dies gibt die Optionen z.B. Erweiterungen mit Veränderungen einzubauen. Ob man diese Erweiterung nun "Kühlsystem" oder "Zusatzgenerator" nennt oder aus welchen anderen Systemen man Einflüsse auf diese Werte nimmt, das sollte dann den Spielsatzerstellern vorbehalten bleiben.

Der eine könnte dann sagen "Ich habe eine Waffe die sehr schnell sehr heiß wird, der Spieler muss sich zwischen zusätzlichen Schutzschilden und Kühlsystemen entscheiden" während der andere sagt - meine Waffe überhitzt so wenig, die kann Dauerfeuer geben, hat aber auch nur wenig Schaden" oder alle möglichen anderen Kombinationen.

Zitat: sir ty
Ich bin offen fuer Verbesserungsvorschlaege in den Formeln, aber sage mir, welche zu komplex erscheint.

Jede Formel, die über einzelne Schritte in Grundrechenarten hinausgeht ;-)
Im Ernst, ich habe keine Probleme mit komplexen Formeln an sich - wenn Du möchtest können wir ja mal mit Laplace-Transformationen von Differentialgleichungen anfangen.
Aber ich weiß auch das man dies von den meisten Spielern nicht verlangen kann - der Großteil der Spieler setzt sich hin um sich zu unterhalten, und nicht um noch groß herumzurechnen. Genau das meinte ich mit "wenn der Spieler etwas nicht auf anhieb berechnen kann, dann tut er das auch nicht mehr beachten".
Und dann stelle ich mir die Frage, wieso ich den Spielsatzerstellern die Eingabe von zig verschiedenen Werten aufbürden soll, wenn diese am Ende doch von den meisten Spielern ignoriert werden?

Zitat: sir ty
Nochmal zu den Schilden: Klar, es ist eine Umstellung, und es ist nun mal anders als es war, aber erscheint dir diese Loesung nicht einfach nur logischer?

Das hängt davon ab, wie Du den Schild definierst - Du gehst in Deinen Formeln z.B. automatisch davon aus, das der Schild für die Projektile eine Energiewand ist, die sie bei voll geladenem Schild nicht durchdringen können. Was machst Du aber wenn der Schild als Magnetfeld definiert wird, das Projektile verlangsamt?

Im Gegenzug sagst Du, das die Energiewaffen sich immer mehr oder weniger gut durch diese Wand hindurchbrennen können (Fokuswert). Was sagst Du dann, wenn man das Schildsystem als einen lichtbrechenden Reflektor definiert, der von einem Projektil durchschlagen werden kann aber Laser fast vollständig reflektiert?.

Gut, diese Beispiele sind jetzt nicht die besten - aber sie zeigen auch, das es prinzipiell keinen Grund gibt weshalb die Projektilwaffe nicht genauso einen Fokuswert zum Schilddurchschlag haben könnte.
Und das ist auch einer der Hauptgründe, weshalb ich bei den Waffentypen die Zusammenhänge aufgetrennt habe und man für jede Waffe getrennt ein paar Eigenschaften bestimmen könnte.

Um die Frage zu beantworten:
Nein, Deine Lösung für Schilde ist einfach nur anders - sie ist weder logischer noch unlogischer als die bestehende.

Und damit wird das im wesentlichen wieder die übliche Kapazitätsfrage - wir haben nicht genug Programmierer um jede Alternative auszutesten und durchzuprobieren, und deshalb möchte ich erstmal mit Varianten ansetzen, die keine unnötigen Änderungen enthalten. Allerdings bin ich auch zu beliebig aufwendigen Änderungen bereit, wenn ich darin Vorteile sehe.
Aber Du hast noch jede Menge Zeit, mir die Vorteile der Lösung auszuarbeiten - der Luftkampf steht wie gesagt noch nicht zur Umprogrammierung an.
verfasst am: 11.10.2007, 07:02
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Dann ist aber auch die Trefferchance sinnlos, denn wenn man das für jedes Projektil einzeln berechnet kriegt der Spieler nur noch den Durchschnittswert mit.
Der gesamte Zufall des Treffens wäre wirkungslos, die Spieler würden die Waffe nur noch mit Treffer%*SchadenproSekunde berechnen - genauso als wenn Du sagen würdest "automatischer Treffer mit X Schaden pro Sekunde, wobei X=Trefferwahrscheinlichkeit*Schaden".

Hast du recht. Da ist die Trefferchance dann im Prinzip nur dazu da, dem Spieler mehr Last aufzulegen im Bezug auf Munition bauen.

Okay dann laesst man die Trefferchance weg. Der Schaden wird in einem Tooltip nur noch in Schaden/Sekunde angegeben. Das Problem das dann ensteht ist dass man ueber die Reichweite wie bei Energiewaffen wieder einen anderen Schaden erhaelt, was im Prinzip wieder fast das selbe ist.
Zitat: DirkF
Das ist aber auch eine Definitionsfrage des Spielsatzes. Du solltest nie aus den Augen verlieren, das eine der großen Stärken von XForce die unterschiedlichen Spielsätze sind, und wenn man die Spielsatzersteller auf bestimmte Vorgaben zwingt, dann leidet dies.
Genau genommen habe ich in der Beschreibung gemeint, das man die "Reserve" sowie die "Regeneration" von der Waffe trennen kann oder soll - dies gibt die Optionen z.B. Erweiterungen mit Veränderungen einzubauen. Ob man diese Erweiterung nun "Kühlsystem" oder "Zusatzgenerator" nennt oder aus welchen anderen Systemen man Einflüsse auf diese Werte nimmt, das sollte dann den Spielsatzerstellern vorbehalten bleiben.

Der eine könnte dann sagen "Ich habe eine Waffe die sehr schnell sehr heiß wird, der Spieler muss sich zwischen zusätzlichen Schutzschilden und Kühlsystemen entscheiden" während der andere sagt - meine Waffe überhitzt so wenig, die kann Dauerfeuer geben, hat aber auch nur wenig Schaden" oder alle möglichen anderen Kombinationen.
Jede Energiewaffe ueberhitzt bisher nach 10 Sekunden Dauerfeuer. Erweriterungen und vor allem das Trennen von Aufladezeit und maximale Temperatur wuerde also nur sinn machen, wenn man das aendert und die Waffen unterschiedlich lange ohne zu ueberhitzen schiessen laesst.
Zitat: DirkF
Jede Formel, die über einzelne Schritte in Grundrechenarten hinausgeht ;-)
Im Ernst, ich habe keine Probleme mit komplexen Formeln an sich - wenn Du möchtest können wir ja mal mit Laplace-Transformationen von Differentialgleichungen anfangen.
Aber ich weiß auch das man dies von den meisten Spielern nicht verlangen kann - der Großteil der Spieler setzt sich hin um sich zu unterhalten, und nicht um noch groß herumzurechnen. Genau das meinte ich mit "wenn der Spieler etwas nicht auf anhieb berechnen kann, dann tut er das auch nicht mehr beachten".
Und dann stelle ich mir die Frage, wieso ich den Spielsatzerstellern die Eingabe von zig verschiedenen Werten aufbürden soll, wenn diese am Ende doch von den meisten Spielern ignoriert werden?

Du meinst die gell:
Trefferchance =
( ( Trefferwertung - Ausweichwertung ) / 2 + 50 ) / ( ( 100 * Entfernung / Maximale Reichweite + 10 ) / 30 )

Der Spieler braucht die Formel gar nicht zu kennen. Er muss nur wissen, dass bei gleicher Trefferchance seines Fliegers und Ausweichchances seines Gegners die Trefferchance bei 50 % liegt. Je weiter die Werte auseinander liegen, desto mehr veraendert sich diese Chance. Im zweiten Teil nimmt die Trefferchance schlicht und ergreifend ab, wenn der Spieler weiter als 20 m vom Ziel entfernt ist.
Sei bitte konkreter und sage, was mit welcher Formel nicht stimmt. So viele sinds doch net mal.
Zitat: DirkF
Das hängt davon ab, wie Du den Schild definierst - Du gehst in Deinen Formeln z.B. automatisch davon aus, das der Schild für die Projektile eine Energiewand ist, die sie bei voll geladenem Schild nicht durchdringen können. Was machst Du aber wenn der Schild als Magnetfeld definiert wird, das Projektile verlangsamt?

Im Gegenzug sagst Du, das die Energiewaffen sich immer mehr oder weniger gut durch diese Wand hindurchbrennen können (Fokuswert). Was sagst Du dann, wenn man das Schildsystem als einen lichtbrechenden Reflektor definiert, der von einem Projektil durchschlagen werden kann aber Laser fast vollständig reflektiert?.

Gut, diese Beispiele sind jetzt nicht die besten - aber sie zeigen auch, das es prinzipiell keinen Grund gibt weshalb die Projektilwaffe nicht genauso einen Fokuswert zum Schilddurchschlag haben könnte.
Und das ist auch einer der Hauptgründe, weshalb ich bei den Waffentypen die Zusammenhänge aufgetrennt habe und man für jede Waffe getrennt ein paar Eigenschaften bestimmen könnte.
Irgendwo im Forum habe ich gelesen, dass die Unterteilung von Schildern in unterschiedliche staerken fuer die verschiedenen Waffen abgeschafft werden soll. Also habe ich sie als "Das Schild" zusammengefasst.
Man kann natuerlich auch wie bisher bei Alienschilden einen Durchlasswert fuer die einzelnen Waffentypen festlegen. Dann ist aber ein Wert der Waffe, der das Schild durchschlagen verbessert, unnoetig.
Allerdings wuerde ich auch bei der Variante empfehlen, dass die Menge des absorbierten Schadens von der Schildstaerke abhaengt.
Zitat: DirkF

Aber Du hast noch jede Menge Zeit, mir die Vorteile der Lösung auszuarbeiten - der Luftkampf steht wie gesagt noch nicht zur Umprogrammierung an.

Eben. Und ich hab noch genug Mittagspausen.
Ich werde mir zunaechst was anderes ueberlegen fuer die unterschiedlichen Waffentypen, eine Moeglichkeit gibt es noch, aber ich hab sie nicht weiter betrachtet. Ich koennte mir aber vorstellen, dass sie dir besser gefaellt.
verfasst am: 11.10.2007, 07:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
Du meinst die gell:
Trefferchance =
( ( Trefferwertung - Ausweichwertung ) / 2 + 50 ) / ( ( 100 * Entfernung / Maximale Reichweite + 10 ) / 30 )

Der Spieler braucht die Formel gar nicht zu kennen. Er muss nur wissen, dass bei gleicher Trefferchance seines Fliegers und Ausweichchances seines Gegners die Trefferchance bei 50 % liegt. Je weiter die Werte auseinander liegen, desto mehr veraendert sich diese Chance. Im zweiten Teil nimmt die Trefferchance schlicht und ergreifend ab, wenn der Spieler weiter als 20 m vom Ziel entfernt ist.
Sei bitte konkreter und sage, was mit welcher Formel nicht stimmt. So viele sinds doch net mal.

Es geht nicht um Details mit einer einzelnen Formel, es ist mehr ein Problem das allgemein über alle Formeln geht.

Wenn der Spieler die Formel nicht kennen muss, wieso sollte man sie dann überhaupt mit soviel unnötigen Werten beladen?
Das Spiel sollte sehr weit auf die Entscheidungen des Spielers eingehen. D.h. gerade bei den Waffen sollten unterschiedliche Waffen auch dem Spieler die Entscheidung geben, welche Waffe er mit welchen Taktiken einsetzt.
In diesem Moment ist alles kontraproduktiv was bei dieser Entscheidung nicht hilft und zu einem "nehmen wir egal was für eine Waffe" oder "einfach immer nur die neueste Waffe" führt.

Wenn der Spieler nicht versteht, was ein Wert bei einer Waffe bewirkt, dann wird er diesen Wert schlichtweg ignorieren. Und wenn die Werte zwischen den Waffen nicht vergleichbar sind, dann wird er auch keine echten Entscheidungen auf der Basis der Werte treffen.
In beiden Fällen führt dies dazu, das sich nur noch die Spielsatzersteller in der Balance mit den Werten herumschlagen müssen - und die werden sich dann ziemlich beschweren...
Zitat: sir ty
Irgendwo im Forum habe ich gelesen, dass die Unterteilung von Schildern in unterschiedliche staerken fuer die verschiedenen Waffen abgeschafft werden soll. Also habe ich sie als "Das Schild" zusammengefasst.

Du hast recht wenn Du sagst das die Unterscheidung unterschiedlicher Durchschlagswerte auf der Basis verschiedener Prozentwerte je nach Waffentyp abgeschafft werden soll - aber genau das machst Du ja nicht, denn der Wert wie schnell der Schild durchschlagen wird ist bei Dir ja unterschiedlich je nach Energiewaffe (Fokus) und Projektilwaffe (wechselnde Stabilität). Du hast den Schild also gerade NICHT zusammengefasst zu gleichem Verhalten.
Das ist einer der Gründe weshalb ich die Beispiele als nicht optimal bezeichnet habe.


-------------

Mal ein anderer Vorschlag:
Es wäre eine ernsthafte Überlegung Wert, die Schilde auf dasselbe Prinzip umzustellen wie es momentan im Bodeneinsatz z.B. bei den Mauern und Rüstungen zum Einsatz kommt:
Wenn eine Waffe auf eine Mauer (einen Schild) trifft, wird die volle Waffenstärke von den Hitpoints (Schildpunkten) abgezogen, und das Verhältnis von Durchschlagskraft der Waffe zu Panzerung der Mauer (Schildwert des Schildes) bestimmt, welcher Anteil des Geschosses hinter der Mauer weiterfliegt (durch den Schild die Panzerung trifft).
Hat die Mauer keine Hitpoints mehr (der Schild keine Punkte mehr), zerbricht sie (bietet bis zur Regeneration von Schildpunkten keinen Widerstand mehr)

Man müsste natürlich genauso alles neu Balancieren, aber die Formeln wären bereits bekannt und von der Programmierung her müsste man auch nur alles kopieren/mitbenutzen.
verfasst am: 11.10.2007, 10:20 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich habe jetzt vom Link noch gar nichts gelesen, wollte aber mal was anmerken:
Zitat: sir ty
Hast du recht. Da ist die Trefferchance dann im Prinzip nur dazu da, dem Spieler mehr Last aufzulegen im Bezug auf Munition bauen.

Das stimmt zum Teil - die Trefferchance kann aber auch extrem wichtig werden. Ich habe z.B. vor, Kampfdrohnen einzubauen. Die bestehen dannaus einer Drohne und z.B. 2 Raketen. Die Drohne feuert die Raketen und verschwindet dann.
Jetzt kann man aber der Rakete auch nur 30% Treffer geben, und der Spieler ist "gezwungen" nicht nur eine Drohne und dann ein Flugzeug zu schicken, sondern gleich mehrere Drohnen.
Das ist was DirkF unter Freiheit des Spielsatzes genannt hat: Die Stärke ist, dass X-Force so vieles darstellen kann - und die muss auch erhalten bleiben. Bsp: Theoretisch könnte man jetzt schon einen Weltkreig simulieren, ganz ohne UFOs und Aliens.
verfasst am: 11.10.2007, 10:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Ich habe jetzt vom Link noch gar nichts gelesen, wollte aber mal was anmerken:

Hättest Du in dem Fall aber besser, denn das ging nicht um Trefferchance allgemein sondern spezifisch um die Definition der Trefferchance bei den dort definierten Projektilwaffen.
Und eine Überprüfung der Trefferchance pro Projektil einzeln bei Magazinen von mehreren Tausend Schuss und Schussgeschwindigkeiten von 400Schuss/Sekunde in Echtzeit ist ... kontraproduktiv ;-)
verfasst am: 11.10.2007, 15:44
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Jetzt zum Text hinter dem Link. (Der layer liegt sicher am hoster. Es gibt aber genug freehoster ohne Reklame, nur so nebenbei ;))
Geschwader: Halte ich für keine gute Idee. Jedenfalls nicht als ausschließliches Modell. Wenn man Flugzeuge zu einem Geschwader zusammen fassen kann zur einfacheren Steuerung - super. Aber ansonsten werden damit Dinge verhindert wie: Einkreisen des Gegners, Hilfeleistungen/"zufallseskorten" etc. Das kann man zwar umgehen, indem man Geschwader im Umkreis einbezieht und Transfers erlaubt, aber dann hat man das gleiche wie ohne Geschwader ;)

Zu den Schilden hat DirkF ja schon einiges gesagt, dem ich mich, sowiet ich mich jetzt erinnern kann *lol* anschließe. (Mal ausgeklammert das mit der 1:1 Übertragung von den Mauern, dem ich nicht ganz zustimme)

Was die Waffenarten angeht, habe ich mich ja woanders schon zu geäußert. Allgemein gesagt aber ist dein Modell bei den Energiewaffen zu kompliziert, und es ist durchaus ein Unterschied zwischen Raketen und Projektilen da, den ich beibehalten möchte. Und nicht als "Sekundärwaffen" und nicht mir den Einschränkungen, die du genannt hast.
verfasst am: 11.10.2007, 18:02 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar
Geschwader: Halte ich für keine gute Idee. Jedenfalls nicht als ausschließliches Modell. Wenn man Flugzeuge zu einem Geschwader zusammen fassen kann zur einfacheren Steuerung - super. Aber ansonsten werden damit Dinge verhindert wie: Einkreisen des Gegners, Hilfeleistungen/"zufallseskorten" etc. Das kann man zwar umgehen, indem man Geschwader im Umkreis einbezieht und Transfers erlaubt, aber dann hat man das gleiche wie ohne Geschwader ;)
Genau darum geht es ja - man kann. Und wenn man Gruppenkaempfe bestreiten will, dann muss man. Hat auch sinn.
Zitat: DirkF
Wenn eine Waffe auf eine Mauer (einen Schild) trifft, wird die volle Waffenstärke von den Hitpoints (Schildpunkten) abgezogen, und das Verhältnis von Durchschlagskraft der Waffe zu Panzerung der Mauer (Schildwert des Schildes) bestimmt, welcher Anteil des Geschosses hinter der Mauer weiterfliegt (durch den Schild die Panzerung trifft).
Hat die Mauer keine Hitpoints mehr (der Schild keine Punkte mehr), zerbricht sie (bietet bis zur Regeneration von Schildpunkten keinen Widerstand mehr)

Das ist fast das selbe wie mein Vorschlag. Das wuerde allerdings einen zusaetzlichen Wert 'Durchschlagskraft' erfordern. Wenn die normale Schadenskraft verwendet wuerde, waere der durchgelassene Schaden u. U. groesser als der Schaden den die Waffe anrichten kann. Aber auch hier haengt die Menge des Schadens, der auf die Panzerung einwirkt von dem Zustand der Mauer [der Schildstaerke] ab.

Geaendert habe ich jetzt folgendes:

Fahrzeugwerte

Die Energieschilde koennen einen Teil des angerichteten Schadens, sollte es denn zu einem Treffer gekommen sein, absorbieren. Es gibt das Modell mit Unterscheidung, welches realistischer ist und bessere taktische Moeglichkeiten bietet, und das einfache Modell. Beim einfachen Modell gibt es die Werte Schildstaerke, Absorption und Aufladezeit. Bei einem Treffer wird der Schaden auf die Panzerung mittels [ Schaden * Absorption ] und evtl noch [ * Schildstaerke / Maximum ] berechnet. Der komplette Schaden wird von der Schildstaerke abgezogen und der Schaden auf die Panzerung wird von der Panzerung abgezogen. Das andere Modell ist komplexer aber realistischer. Bei den Waffen gibt es die Schadensarten 'kinetisch' und 'elektromagnetisch'. Ein Schild mit Unterscheidung hat wieder die Werte Schildstaerke, Absorption und Aufladezeit, aber es ist auch auf eine der beiden Schadensarten limitiert [entweder es ist gebaut um Projektile etc abzufangen, oder um Strahlung zu reflektieren]. Der Spieler muss entscheiden, gegen welchen Schaden das Schiff in einem bevorstehenden Kampf anfaellig sein wird und darauf reagieren, oder einen zweiten Erweiterungsslot fuer ein weiteres Schild opfern.

Die allgemeine Ausweichwertung beeinflusst die Chance, dass ein feindliches Projektil tatsaechlich Schaden anrichten kann. Sie setzt sich aus Geschwindigkeit und Manoevrierfaehigkeit zusammen. Eine Raumschiffklasse kann relative Auswirkungen auf die Ausweichwertung der durch das Triebwerk erhaltenen Werte haben. Ohne Manoevrierduesen ist die Ausweichwertung gleich der Geschwindigkeit mal einem Klassenfaktor. Manoevrierduesen fuegen den Faktor 2.5 zu diesen Wert hinzu. Der Faktor, der von der Schiffsklasse ausgeht um die allgemeine Ausweichwertung zu beeinflussen liegt zwischen .2 und 2. Die spezifische Ausweichwertung bezieht sich ausschliesslich auf das Zielsuchpotential von feindlichen Waffensystemen. Die spezifische Ausweichwertung kann nur durch maximal eine Erweiterung auf einmal beeinflusst werden. Der Wert liegt zwischen 0 und 1. Praktisches Beispiel: Stoersender zum Ablenken von Lenkraketen.

Waffenwerte

<Die Waffen sind jetzt zu "DER" Primaerwaffe zusammengefasst. Der Spielsatzersteller hat alle Freiheiten, eine Waffe zu basteln die ihm gefaellt und die er dem Spieler zumutet.>

Primaerwaffen sind Waffen, die an Waffenvorrichtungen des Luftfahrzeuges eingebaut werden. Primaerwaffen liefern vier Wertekategorien mit, die allesamt Spielsatzabhaengig sind.
Munition: Bool [Benutzt Munition]; Int [Magazingroesse]; Bool [Kann Ueberhitzen]; Int [Temperaturmaximum];
Trefferchance: Bool [Entfernungsabhaenig]; Bool [Gegnerabhaengig]; Float [Chance]; Int [Trefferwertung]; Float [Zielsuchpotential]
Schaden: Bool [Reichweitenabhaengig]; Int [Basisschaden]; Float [Zufall]; Enum [Schadensart: 0 = kinetisch, 1 = elektromagnetisch (+ thermisch?)]; Int [Nachladezeit];
Reichweite: Int [Reichweite]; Int [Optimale Reichweite].

Zu Munition: Eine Waffe kann Munition benutzen oder nicht, und/oder die Moeglichkeit haben, zu ueberhitzen. Pro Schuss wird der Basisschaden zum Hitzewert addiert. Wenn der Hitzewert einer Waffe das Temperaturmaximum uebersteigt kann sie nicht verwendet werden. Eine Waffe kuehlt alle [ 2 * Nachladezeit ] ein mal Basisschaden ab. Der kuehlprozess kann auch als Energiebedarf definiert werden, was in der Beschreibung anzugeben ist. Erweiterungen koennen den Abkuehlprozess relativ beschleunigen und das Temperaturmaximum absolut erhoehen.

Zu Trefferchance: Entfernungsabhaengig bewirkt, dass die Waffe weniger trifft, wenn sie auf hoher Distanz abgefeuert wird. Gegnerabhaengig gibt dem Gegner eine Chance, der Waffe mit seinem allgemeinen Ausweichwert auszuweichen. Ist Gegnerabhaengig deaktiviert, bestimmt Chance [evtl zusammen mit der Reichweite] die Trefferchance, egal um was fuer einen Gegner es sich handelt. Ist Gegnerabhaengig aktiviert, so wird die Trefferwertung als Wert angegeben, der fuer die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit ausschlaggebend ist. Bei der Trefferwertung handelt es sich um eine Zahl zwischen 1 und 50. Die Schiffsklasse kann diesen Wert um .2 bis 2 relativ beeinflussen. Das Zielsuchpotential ist die Faehigkeit, die allgemeine Ausweichwertung des Gegners zu senken. Diese wird naemlich einfach mit dem Wert multipliziert. Die spezifische Ausweichwertung hat auf die gleiche Weise Einfluss auf das Zielsuchpotential, wie das Zielsuchpotential auf die allgemeine Ausweichwertung des Gegners. Der Wert der Spezifischen Ausweichwertung wird mit dem Zielsuchpotential multipliziert. Je naeher die spezifische Ausweichwertung an 0 kommt, desto besser wird das Zielsuchpotential eliminiert. Damit der Wert logischer zu lesen ist, wird er als [1 - spezifische Ausweichwertung] im Spiel angezeigt.

Zu Schaden: Ist Reichweitenabhaengig deaktiviert, so ist der angerichtete Schaden gleich Basisstaerke. Ist Reichweitenabhaengig aktiviert, ist Basisschaden der Maximale Schaden, den die Waffe anrichten kann. Bei der Entfernung [Reichweite] betraegt der angerichtete Schaden Null, bei [Optimale Reichweite] 100 cto der Basisstaerke. Der Verlauf ist linear. Zufall gibt den Faktor der zufaelligen Schadensabweichung an. 0 bedeutet, die Waffe richtet konstanten Schaden an. 1 bedeutet, der Schaden kann zwischen 0 und 100 cto der Basisstaerke liegen.

Zu Reichweite: [Reichweite] bestimmt, auf welche Entfernung die Waffe eingesetzt werden kann. Optimale Reichweite stellt fuer Reichweitenabhaengigen Schaden die Grenze dar, bei der die Waffe den vollen Schaden zufuegt. Bei Reichweitenabhaengigem Schaden ist der Schaden direkt proportional zur [Entfernung zum Ziel - Optimale Reichweite].

Was im Endeffekt eine Primaerwaffe ist entscheidet der Spielsatzersteller mithilfe passender Werte und einer Beschreibung. Alle Werte stehen zur freien Verfuegung, um eine Waffe nach belieben des Spielsatzerstellers zu kreieren.

Sekundaerwaffen sind Waffen, die nicht an Waffenvorrichtungen am Luftfahrzeug angebracht werden, sondern als Erweiterung. Im Prinzip handelt es sich dabei um Raketenwerfer. Es wird allerdings kein Werfer benoetigt, sondern nur die Rakete selbst. Sekundaerwaffen haben exakt die selben Werte wie Primaerwaffen. Unterschiede sind, dass sie an Erweiterungsslots angebracht werden. Um eine Waffe als Sekundaerwaffe zu markieren genuegt ein einzelner Boolean.
verfasst am: 11.10.2007, 18:17 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
Aber auch hier haengt die Menge des Schadens, der auf die Panzerung einwirkt von dem Zustand der Mauer [der Schildstaerke] ab.

Eben nicht - die Schildpunkte sind komplett unabhängig von der Schildpanzerung.

Und bei der "Reduzierung" geht es weniger um die Werte, als mehr um die Prinzipien. Ein sinnvoller zusätzlicher Wert ist absolut kein Problem. Unsinnige Zusatzwerte und zig verschiedene Formeln dagegen schon.

Zitat: sir ty
Das ist fast das selbe wie mein Vorschlag.

Nein, es gibt einen gewaltigen Unterschied - nach dem Prinzip kann man verschiedene Schilde aufbauen, ohne dabei die Formeln oder die Werte ändern zu müssen.
Z.B. würde ein Schild mit einem niedrigen Schildwert aber hohen Schildpunkten in der Praxis eine %-Absorbtion bewirken, die sich niemals verändert (da die Schildpunkte erst lange nach Zerstörung der Panzerung aufgebraucht wären.
Auf der anderen Seite würde ein hoher Schildwert mit wenig Schildpunkten bedeuten, das man ersteinmal den Schild komplett zerstören muss, bevor auch nur der kleinste Schaden an der Panzerung entstehen kann.
Und bei äquivalenten mittleren Werten für beides hat man den Effekt wie jetzt, d.h. man bringt Schild und Panzerung mehr oder weniger gleichmäßig herunter.

Zitat: LennStar
Mal ausgeklammert das mit der 1:1 Übertragung von den Mauern, dem ich nicht ganz zustimme

Es wäre nett, wenn Du sagen würdest weshalb.
Ein mir bekannter Nachteil ist z.B. das man bei so einem Vorgehen eben nicht mehr sagen kann das die Waffenstärke den Punkten entspricht die auf Schild und Panzerung verteilt werden - das Schild würde immer volle Punkte abkriegen und die Panzerung einen mehr oder weniger großen Bruchteil davon.
Das könnte man aber imho bei der Balance einkalkulieren - und man hätte eine Menge Möglichkeiten für verschiedene Schilde, siehe oben.

Edit:
Zu den nacheditierten Ergänzungen des Postes oben schreibe ich nachher was...
verfasst am: 11.10.2007, 18:36 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF

Zu den nacheditierten Ergänzungen des Postes oben schreibe ich nachher was...

Was dieser Edit mit sich bringt ist im Prinzip nur eines: Mehr Freiheiten im Bezug auf die Gestaltung der Waffen. So ist es flexibler, da alle Wuensche des Spielsatzerstellers in einer Waffe vereint sind. Das Ergebnis bei der Berechnung ist dann zwangsweise eine ellenlange Formel - schliesslich wollen alle Werte einmal benutzt werden. Da diese aber jetzt allgemein fuer "die" Waffe gilt, ist es im Prinzip eine Schritt-fuer-Schritt-Anleitung zu den Beiden Werten Schaden und Trefferchance. Schwierig sind diese Formeln allesamt nicht - dergestalt wie sie es bei der alten Loesung waren. Du moechtest nur immer, dass der Benutzer alle Formeln kennt und selbst ausrechnen kann, was fuer ihn das beste ist - braucht er doch gar nicht. Deshalb gibt es ja vereinfachte Werte wie "Trefferwertung" und "Ausweichwertung". Die beiden werden verglichen, fertig. Ausrechnen braucht da keiner was.
Ausserdem sollen auf Wunsch des Spielers im Kampf selbst alle Chancen und wahrscheinlichen Schaden aehnlich wie im Bodeneinsatz angezeigt werden.
Btw - warum ich jetzt doch verschiedene Schadensarten vorgeschlagen habe: Das Beispiel von dir oben zeigt, dass es eigentlich voellig unrealistisch ist, ein Schild zu entwerfen, das gleichermassen komplett verschiedene Arten von Schaden abfangen kann.
edit; ausserdem gibt es so keine wenn-dann-Formeln. Falls die Trefferchance Reichweitenabhaengig ist, dann gilt: Je naeher desto besser, ganz linear, ohne wenn und aber. Lediglich wenn Werte unter 0 oder ueber 1 Fallen obwohl sie das nicht sollen, werden sie abgeschnitten [sollte eigentlich moeglichst vermieden worden sein]

Zitat: DirkF
Ein mir bekannter Nachteil ist z.B. das man bei so einem Vorgehen eben nicht mehr sagen kann das die Waffenstärke den Punkten entspricht die auf Schild und Panzerung verteilt werden - das Schild würde immer volle Punkte abkriegen und die Panzerung einen mehr oder weniger großen Bruchteil davon.
Das könnte man aber imho bei der Balance einkalkulieren
Das ist bei mir auch schon so - mit dem Hintergrundgedanken des Balancings.

Und noch ein edit:
Zitat: DirkF
Ein sinnvoller zusätzlicher Wert ist absolut kein Problem. Unsinnige Zusatzwerte und zig verschiedene Formeln dagegen schon.
Es gibt nach meinem alten Vorschlag eine einzige Formel fuer die Berechnung des Schadens der durch das Schild schlaegt: Schaden * Schildstaerke / Maximum. Wo ist das Problem? Es gibt im uebrigen nach meiner alten Loesung sogar nur 2 Werte, zwei, nicht drei. Und nur ein einziger wird zur Berechnung des Schadens benutzt. Wenn du in Zukunft findest, dass irgend eine Formel zu komplex ist oder dass ein Wert ueberfluessig ist, dann sag wenigstens auch welche(r). Es ging mir darum, mit moeglichst wenig verschiedenen Werten auszukommen. Anstatt einen neuen Wert anzulegen, den man auch aus 2 bereits vorhandenen aehnlich oder gleich definieren kann sollte man das auch tun. Du moechtest lieber Formeln mit 2 oder 3 Variablen die einfach nur auf eine Weise zusammengerechnet werden. Damit lassen sich tiefere Aspekte aber nicht realisieren.
verfasst am: 11.10.2007, 20:21
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Naja, und eine ganze Reihe der genannten Werte von "Der Primärwaffe" ist trotzdem unnötig, weil man dieselben Effekte einfacher, mit weniger Werten und trotzdem Variabler handhaben kann.

Das ganze liegt aber zu einem guten Teil auch daran, das Du immer wieder auf beschreibende Werte gehst, während ich es bevorzuge wenn die Beschreibung nur durch die Texte des Spielsatzerstellers erfolgt.

Außerdem ignorierst Du vollkommen, das es im Flugzeug auch noch mehr als nur Waffen und Schilde geben sollte - wieso müssen bestimmte Werte automatisch und immer durch die Waffe festgelegt werden?

Dann mal zu ein paar Details:
Zitat: sir ty
Pro Schuss wird der Basisschaden zum Hitzewert addiert. Wenn der Hitzewert einer Waffe das Temperaturmaximum uebersteigt kann sie nicht verwendet werden. Eine Waffe kuehlt alle [ 2 * Nachladezeit ] ein mal Basisschaden ab.

Warum so komplex? Da sich der Basisschaden nicht ändert, braucht er in dieser Formel auch nicht verwendet werden. Man kann genausogut sagen "in Zeit X wird 1 Schuss abgekühlt". Und es bleibt auch komplett dem Spielsatzersteller überlassen, ob er in der Beschreibung einen Schuss als einen Laserstrahl, einen Plasmaball oder eine Salve von Laserimpulsen definiert.

Und wenn man schon so anfängt, wofür braucht die Waffe zwei Schussgrenzen?
Theoretisch kann man natürlich Waffen definieren, die sowohl Munition brauchen alsauch überhitzen - praktisch wäre das wahrscheinlich eher selten, und es würde auch nur dann einen echten Sinn machen wenn zumindest einer der beiden Werte auf einen Pool über alle Waffen geht, sonst bringt das nicht viel Sinn.
Wesentlich eleganter wäre das Magazin mit folgenden Werten gelöst:
[Schussanzahl] und [Regenerationszeit pro Schuss]
Ob der Schuss dann ein Projektil ist oder ein Laserstrahl, und ob die Schusszahl aufgrund der Magazinkapazität oder einer Üerhitzung abnimmt, kann der Spielsatzersteller in seiner Beschreibung festlegen. Wenn die Regenerationszeit 0 gesetzt ist bedeutet das das es keine Regeneration gibt und man neue Munition kaufen/produzieren muss. Zusätzliche Flags sind da nicht mehr nötig.

Und so zieht es sich auch durch die anderen Formelbeschreibungen - Du hast einfach zuviele Werte, die nicht notwendig sind.
Speziell bei der Schildbeschreibung - es muss eine einzelne Beschreibung für den Schild geben, es darf keine Unterscheidung zwischen "einfach" und "komplex aber realistisch" geben. Punkt. Fertig.
Diese eine Beschreibung kann durchaus komplex sein, aber sie muss immer gelten.

Ich werde nachher mal in einer neuen Diskussion die bisher genannten fünf Schildprinzipien auflisten, dann kann man da besser drüber diskutieren.
verfasst am: 11.10.2007, 20:30
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
Du moechtest lieber Formeln mit 2 oder 3 Variablen die einfach nur auf eine Weise zusammengerechnet werden. Damit lassen sich tiefere Aspekte aber nicht realisieren.

Falsch, man kann mit wenigen gut gewählten Werten eine viel tiefere Varianz realisieren, als mit dutzenden von Werten die schlecht ausgewählt sind.

Und Du darfst eines nicht vergessen: Eine Varianz die der Spieler nicht wahrnehmen kann die ist auch absolut unnötig.
Man könnte eine ganze Menge an Werten definieren, aber in den meisten Fällen ist es für die Balance einfacher wenn alle sekundären Effekte in einer vom Spielsatzersteller definierten Zahl zusammengefasst werden.

Seite: 1 [2] [3] [4] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.012 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003