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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Sounds / Musik —› Bitte an alle Spieler (Sound-Vorstellung)

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Autor Mitteilung
verfasst am: 22.11.2007, 22:47 · Edited by: Moderator
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Ich hätte hier einige Songs für X Force zur Verfügung gestellt:

[url=http://files.filefront.com/x+force+song+1mp3/;9102013;/fileinfo.h tml
]http://files.filefront.com/x+force+song+1mp3/;9102013;/fileinfo.html
[/url]
[url=http://files.filefront.com/x+force+song+2mp3/;9102021;/fileinfo.h tml
]http://files.filefront.com/x+force+song+2mp3/;9102021;/fileinfo.html
[/url]
[url=http://files.filefront.com/x+force+song+3mp3/;9102028;/fileinfo.h tml
]http://files.filefront.com/x+force+song+3mp3/;9102028;/fileinfo.html
[/url]
[url=http://files.filefront.com/x+force+song+4mp3/;9102030;/fileinfo.h tml
]http://files.filefront.com/x+force+song+4mp3/;9102030;/fileinfo.html
[/url]

(Filefront hat unerklärlicherweise keine Zip-Datei angenommen, deswegen jede Datei einzeln)

Mir persönlich ist es lieber, wenn alle Mitwirkenden UND Spieler mitenscheiden können, welche Lieder sie wo benutzen möchten bzw. ob sie überhaupt solche Lieder in X-Force haben möchten.

Deswegen bitte ich allen, die die Lieder runterladen, eine Rückmeldung hier zu posten. Das hilft mir, meine Songs zu verbessern und an X-Force zuzuschneiden.

Natürlich könnt ihr die Songs auch sonst frei verwenden.
verfasst am: 24.11.2007, 08:11
Registrierdatum: 05.10.2007, 18:59

 Beiträge: 56
Sie sind alle gut, meine meinung wäre aber, das lied zwei am besten zu taktischen bodenkämpfen passen würde.
verfasst am: 24.11.2007, 12:29
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Meiner Meinung nach ist 2 eher für den Geoscape zu gebrauchen. Auf jeden Fall aber ist der Unterschied zwischen den leisen Tönen und dem lauten Gebimmel zu groß.

Nummer drei wäre vllt. etwas für die Forschung, oder in einer schnelleren Variante für den Luftkampf.

Die vier passt meiner Meinung nach zum Soldaten ausrüsten.


Für den Bodenkampf bräuchten wir eher ein Horror-Stück, wenn ihr vesteht was ich meine. So geheimnisvoll, vllt. knarzend, nicht mal sonderlich melodisch im Sinne eines Liedes. Athmosphärischer Sound halt ^^.

Da kommt 1 noch am nächsten dran, vor allem wegen dem links-rechts (das man vllt. nur mit Kopfhörern merkt), aber ich fürchte das Stück geht einem beim Bodeneinsatz sehr schnell auf die Nerven nach den ersten 2,3 Stunden, es ist zu bemerkbar denke ich. (Gerade dadurch, dass es verschiedene Klang-Variationen hat)


-----

Wie ist das eigentlich mit der Sound.ini im Moment? Kann man da durch einfaches editieren festlegen, wofür welches Stück ist? Wenn nicht, wär das was fürs Mantis.
verfasst am: 24.11.2007, 12:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Wie ist das eigentlich mit der Sound.ini im Moment? Kann man da durch einfaches editieren festlegen, wofür welches Stück ist? Wenn nicht, wär das was fürs Mantis.

Zweistufig - das editieren sollte den Sound ändern (ich weiß aber nicht welche Pfade zu beachten sind), und außerdem gibt es eine globale Steuervariable um zwischen normalem Sound und "Gefahr/Danger"-Sound umzuschalten.

game_api_SetBoolean('DangerMode',true);


Auf Dauer wäre ich aber eher dafür einen Scriptbefehl zu erstellen der das aktuell zu spielende Musikstück direkt namentlich festlegt. Nur beschäftigt sich momentan niemand mit dem Bereich, deshalb kann ich nicht sagen was da wann geändert wird...
verfasst am: 24.11.2007, 16:46
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: LennStar
Meiner Meinung nach ist 2 eher für den Geoscape zu gebrauchen. Auf jeden Fall aber ist der Unterschied zwischen den leisen Tönen und dem lauten Gebimmel zu groß.

Ich könnte ohne Probleme die beiden Versionen "auseinanderziehen" und aus einem Song zwei machen...


Zitat: LennStar
Nummer drei wäre vllt. etwas für die Forschung, oder in einer schnelleren Variante für den Luftkampf.

Wenn ich mir das so anhöre und mir die Forschungsseite so vorstelle, passt das meiner Meinung nach eher als letzeres... Mal sehen, für den Luftkampf werde ich dann ein ähnliches Lied machen, nur schneller und zackiger.


Zitat: LennStar
Für den Bodenkampf bräuchten wir eher ein Horror-Stück, wenn ihr vesteht was ich meine. So geheimnisvoll, vllt. knarzend, nicht mal sonderlich melodisch im Sinne eines Liedes. Athmosphärischer Sound halt ^^.

Das ist das, was ich hören wollte ;) Hab nämlich noch eins, das genau diese Bedingung erfüllt...


Zitat: LennStar
Da kommt 1 noch am nächsten dran, vor allem wegen dem links-rechts (das man vllt. nur mit Kopfhörern merkt), aber ich fürchte das Stück geht einem beim Bodeneinsatz sehr schnell auf die Nerven nach den ersten 2,3 Stunden, es ist zu bemerkbar denke ich. (Gerade dadurch, dass es verschiedene Klang-Variationen hat)

Da könntest du recht haben. Zu starke Unterschiede werde ich in Zukunft dann vermeiden.

Danke fürs Feedback. Werd mich wieder melden, wenn ich noch paar Songs fertig hab.
verfasst am: 24.11.2007, 17:20 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
und außerdem gibt es eine globale Steuervariable um zwischen normalem Sound und "Gefahr/Danger"-Sound umzuschalten.

... wobei die nur eingeschränkt sinnvoll ist. Mit DangerMode ist nämlich (soweit ich mich entsinne) ein altes Relikt gemeint - wenn man das Vertrauen zu vieler Länder verloren hatte, gab es ja im Spiel eine Warnmeldung - und danach wurde auf DangerMode umgestellt (hat also nix mit UFOs zu tun).

Zitat: DirkF
Auf Dauer wäre ich aber eher dafür einen Scriptbefehl zu erstellen der das aktuell zu spielende Musikstück direkt namentlich festlegt. Nur beschäftigt sich momentan niemand mit dem Bereich, deshalb kann ich nicht sagen was da wann geändert wird...

Hmm, das muss man sich genau überlegen - wichtig ist, dass die Übergänge zwischen den Musikstücken passen. Einfacher wäre es wohl (so hatte ich es zumindest angedacht), die Sound.ini als Ressource in den Spielsatz aufzunehmen (optional), und auch das speichern von Musikstücken zu erlauben.
verfasst am: 24.11.2007, 18:26 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
... wobei die nur eingeschränkt sinnvoll ist. Mit DangerMode ist nämlich (soweit ich mich entsinne) ein altes Relikt gemeint - wenn man das Vertrauen zu vieler Länder verloren hatte, gab es ja im Spiel eine Warnmeldung - und danach wurde auf DangerMode umgestellt (hat also nix mit UFOs zu tun).

Natürlich hat das nichts mit UFOs zu tun.
In der Musik.ini befinden sich bei verschiedenen Situationen zwei verschiedene Musikstücke, einmal mit der Kennung "Gefahr" im Namen und einmal ohne.

Und wenn ich mich richtig an Jim's Erklärung zur Musik.ini erinnere, dann kann man mit dieser Variablen festlegen welches der beiden in der ini eingetragenen Musikstücke in dem jeweiligen Bildschirm gespielt wird.

Anscheinend haben wir da zwei unterschiedliche Definitionen im Kopf - müsste man mal im Quellcode schauen wo sich der DangerMode aktuell auswirkt.

Zitat: Natter
Hmm, das muss man sich genau überlegen - wichtig ist, dass die Übergänge zwischen den Musikstücken passen. Einfacher wäre es wohl (so hatte ich es zumindest angedacht), die Sound.ini als Ressource in den Spielsatz aufzunehmen (optional), und auch das speichern von Musikstücken zu erlauben.

Das versteht sich automatisch - nur will man manchmal auch im Geoscape die Musik wechseln um auf irgendwas hinzuweisen, und im Bodeneinsatz eventuell bestimmte Soundeffekte erzeugen etc.
Der DangerMode geht schon in diese Richtung, ist aber nicht genau genug steuerbar.

Und was die Übergänge angeht - der Wechsel der Musik nach der Steuerung des Spielsatzes soll ja gerade darauf aufmerksam machen das sich was geändert hat. Das vorherige Musikstück kann da imho ruhig abgebrochen werden, das ist dann sogar vorteilhaft.

(Und wer so einen Musikwechsel im Spielsatz willkürlich einführt dem ist sowieso nicht mehr zu helfen)
verfasst am: 24.11.2007, 19:08
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Anscheinend haben wir da zwei unterschiedliche Definitionen im Kopf - müsste man mal im Quellcode schauen wo sich der DangerMode aktuell auswirkt.

Nicht wirklich. Da der DangerMode im Spiel ja nicht mehr automatisch gesetzt wird, hatte es sich angeboten, den per Skript steuerbar zu machen, um wenigstens minimalen Einfluss auf die Musik nehmen zu können.

Ansonsten könnte man auch per INI beliebige neue Kategorien verfügbar machen, und hätte trotzdem alles zentral, weswegen ich diese Variante bevorzugen würde. Aber das Thema Musik ist wohl etwas OffTopic ;)
verfasst am: 25.11.2007, 10:00
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Das vorherige Musikstück kann da imho ruhig abgebrochen werden, das ist dann sogar vorteilhaft.

In zwei, drei Sekunden ausblenden und das neue in zwei, drei ein sollte alle allzu abrupten Sprünge ausschließen.
Zitat: Natter
Aber das Thema Musik ist wohl etwas OffTopic ;)

Kein Prob, nen neuen thread auszumachen über die Musiksteuerung ;)
verfasst am: 08.12.2007, 23:34 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Soooo, hab hier noch einen :
[url=http://files.filefront.com/x+force+song+einsatzmp3/;9219793;/file info.html
]http://files.filefront.com/x+force+song+einsatzmp3/;9219793;/fileinfo . html
[/url]

Der ist zwar noch nicht ganz fertig, und ich muss etwas noch dran arbeiten, aber den kann man durchaus für Einsatz oder Luftkampf benutzen...

Sollte ich also in die Richtung gehen?
verfasst am: 09.12.2007, 02:20
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
http://files.filefront.com/x+force+song+einsatzmp3/;9219793;/fileinfo. html

lass den url quatsch weg funktioniert hier eh nicht ;)
verfasst am: 09.12.2007, 08:17
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Ich finde, der letzte passt gut zur Verfolgung vor ein Luftkampf.
verfasst am: 09.12.2007, 13:30
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Markus
lass den url quatsch weg funktioniert hier eh nicht ;)

Was kann ich dafür dass der link net funzt wenn ich den nackt ohne Tags dahinstell ;)


Zitat: Peter
Ich finde, der letzte passt gut zur Verfolgung vor ein Luftkampf.

Wie stellst du dir denn Musik für den Bodeneinsatz vor?
verfasst am: 09.12.2007, 13:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BlackBetty
Was kann ich dafür dass der link net funzt wenn ich den nackt ohne Tags dahinstell ;)

Ein Link wird "nackt" erkannt und funktioniert, wenn er entweder mit www oder mit http etc. eingeleitet wird.

Außerdem muss man beachten, dass beim Editieren eines Posts mit Link die fehlerhaften URL-Tags automatisch gesetzt werden, d.h. wenn man einen solchen Post editiert muss man daran denken die manuell wieder zu löschen bevor man speichert.
verfasst am: 09.12.2007, 17:39
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Lange ruhig und nicht so, das man glaubt, das gleich das Finale ist.
verfasst am: 15.12.2007, 13:09
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
http://files.filefront.com/x+force+song+einsatz1+swmp3/;9259682;/filei nfo.html

Von der Soundbalance ist das noch nicht ausgereift, einige Channels muss ich noch leiser einstellen. So in die Richting vielleicht besser? ^^
verfasst am: 15.12.2007, 14:45
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Genau, das passt besser zu ein Bodeneinsatz, jetzt nur noch ein ganz schrilles Signal, wenn man ein Alien entdeckt und dann passt das
verfasst am: 15.12.2007, 15:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Peter
jetzt nur noch ein ganz schrilles Signal, wenn man ein Alien entdeckt

Bloß nicht! Alle paar Sekunden Gejaule, das hält das stärkste Gehör nicht aus!
verfasst am: 15.12.2007, 15:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Bloß nicht! Alle paar Sekunden Gejaule, das hält das stärkste Gehör nicht aus!

Momentan gibt es sowieso keine Soundsteuerung im Bodeneinsatz, d.h. man kann keine Effekte einbinden.

Da später aber die KI-Steuerung per Skript geschehen soll, kann der Spielsatzersteller irgendwann mit Sicherheit Signaleffekte einbauen. Und dann sollte dieser auch entscheiden, welche "Atmosphäre" der Sound erzeugen soll ;-)
verfasst am: 16.12.2007, 15:38
Registrierdatum: 29.10.2007, 13:32

 Beiträge: 10
Das letzte Musikstück passt wirklich, wenn die Maps dunkler wären und die Aliens schrecklicher aussehen würden, wär's total cool :D

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