


Zur Zeit online: keiner ausser dir |


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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 10.05.2006, 23:27
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
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Zu allererst möchte ich die Frage stellen welche Spezifikationen es gibt, d.h. welche Möglichkeiten X-Force bisher bietet sounds einzubinden.
Welche Formate sind möglich?
Gibt es weitere Beschränkungen? [Bitrate etc.]
Wie lassen sich sounds einbinden/ansteuern?
Bisher ist mein X-Force völlig stumm, stört mich an sich nicht da ich sowieso immer irgendwas laufen habe, aber der Bereich der Musik und Geräusche ist der Bereich in dem ich am ehesten einen Beitrag leisten kann.
Ich bin mir im klaren darüber dass die Prioritäten momentan wo anders liegen, aber wenn ein diese paar grundlegende Fragen geklärt würden hätte ich einen Ausgangspunkt um zumindest irgendwas machen zu können ;) |
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verfasst am: 10.05.2006, 23:49
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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völlig Stumm???
Es gibt doch sogar ein Musikpaket im Updater (auch wenn ich das nicht heruntergeladen habe weil ich mehr teste als spiele und dabei nicht abgelenkt werden will)
Ansonsten gibt es glaube ich noch keine Scriptbefehle, die Musik in das Spiel implementieren, muss wohl noch von Jim jeweils fest einprogrammiert werden. |
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verfasst am: 10.05.2006, 23:53
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Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41
Beiträge: 214
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Wenn du dir im Online Updater die Musik Erweiterung lädst bekommst du unter anderem ein musik.ini File welches eine kurze Beschreibung enthält.
Hab es leider auch noch nie probiert da ich immer CDs auf meiner Anlage abspiele, die ist einfach besser als das Notebook. |
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verfasst am: 11.05.2006, 00:28
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
Beiträge: 52
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hmm stimmt, is vorhanden, komisch das ich nie etwas gehört hab', oder es fiel mir nie auf? glaub ich kaum..
z.Z. sieht es bei mir so aus:
[Hauptmenü]
silence.ogg
[Spielmenü - Normal]
XF_g01.ogg
[Spielmenü - Action]
xf_a01.ogg
[Spielmenü - Normal / Gefahr]
XF_g01.ogg
[Spielmenü - Action / Gefahr]
xf_a01.ogg
[UFOKampf]
silence.ogg
[Bodeneinsatz - Ankunft]
silence.ogg
[Bodeneinsatz - Normal]
alien_territory.ogg
[Bodeneinsatz - Aliens gefunden]
xf_fa01.ogg
[Bodeneinsatz - Aliens versteckt]
alien_territory.ogg
Akzeptiert wird als .ogg .mp3 und .wav aber gibt es irgendwelche Beschränkungen?
Eine Kategorie wird in eckigen Klammern geschrieben. Diese Kategorie sind im Spiel fest verankert und können nicht geändert werden.
Die Kategorien sind also die oben aufgeführten, noch recht beschränkt imo und unveränderbar, aber ein Anfang.
Die bisherigen Tracks find' ich eigentlich schon sehr hübsch und stimmungsvoll. In bestimmten Situationen und Spielsätzen könnte man natürlich noch spezielleres einbaun, is aber schon recht nett und klingt auch überraschend gut für die geringe Bitrate/Größe.
Danach kommen alle Musikdateien in der Kategorie. Pro Zeile darf nur eine Datei angegeben sein. Es können auch unterverzeichnisse angegeben werden. Es besteht auch die Möglichkeit als Dateiname die üblichen Jokerzeichen * und ? zu benutzen.
Das heißt dass man pro Kategorie auch mehrere Datien angeben kann? Werden die dann der Reihe nach oder zufällig abgespielt? Wozu kann man die Jokerzeichen verwenden? |
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verfasst am: 11.05.2006, 22:05
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Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49
Beiträge: 247
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Das weiss ich auch nicht, wofür die Jokerzeichen sind.
Finde es aber schon mal prima, dass zumindest mal Ansätze unternommen werden, Musik im Spiel einzubinden. |
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verfasst am: 11.05.2006, 23:07 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: Christian Preuer Finde es aber schon mal prima, dass zumindest mal Ansätze unternommen werden, Musik im Spiel einzubinden.
Diese Ansätze sind doch schon alt, oder? Jedenfalls gabs das auch schon vor der 0.900
Zu den Jokerzeichen. Ich würde sagen, damit kann man sich sparen, mehrere Dateien explizit anzugeben. Wenn es z.B. XF_g01.ogg, XF_g02.ogg, XF_g03.ogg gäbe, dann würde es auch reichen, einfach zu schreiben XF_g??.ogg
Ob aus mehreren Dateien dann zufällig ausgesucht wird, oder der Reihe nach kann ich aber auch nicht sagen. |
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verfasst am: 11.05.2006, 23:17
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
Beiträge: 52
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Wie alt das bisher vorhandene Material ist weiss ich nicht, der einzige Hinweis den ich habe is alien_territory bei dem als Artist Tilo Renner und Enstehungsjahr 2004 im tag steht.
Imo sind die sachen recht hübsch.
Was mich noch interessieren würde sind die effektsounds bei buttonklicks usw. die's zumindest laut einem der letzten englischen posts geben muss^^.
Leider finde ich aber diesbezüglich nix in meinem x-Force Ordner, einzig eine sounds.pak aber die kann's wohl auch kaum allein sein, oder?
Wenn die sound tatsächlich so nervend sind könnte man sich das vlt. als erstes anschaun sofern ich weiss wie's geht.
Muss mir das amal anhören^^ |
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verfasst am: 11.05.2006, 23:23 · Edited by: DirkF
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Ja, der Button-Klick in den Hauptmenues ist nervtötent :-(
Ich spiel deshalb meistens leise gedreht, zumal ich beim testen sowieso mehr auf das was passiert als auf das Spiel achte...
Ich glaub aber das ist keine Tondatei, sondern ein programmierter Ton.
die pak-Dateien sind glaube ich komprimierte Verzeichnisse, ähnlich wie die Spielsatzdateien. Kann also sehr wohl da drin liegen... |
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verfasst am: 12.05.2006, 12:33 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: DirkF Ja, der Button-Klick in den Hauptmenues ist nervtötent :-(
Definitiv! Zum Glück kann man Sound- und Musiklautstärke getrennt regeln.
Zitat: Hollunder Leider finde ich aber diesbezüglich nix in meinem x-Force Ordner, einzig eine sounds.pak aber die kann's wohl auch kaum allein sein, oder?
Doch, genau da stecken die Geräusche drin (Laufen, Nachladen, Sterben, Klicken etc.). Das nervende Geräusch ist glaube die MouseOver und im wav-Format (zumindest kann es winamp abspielen, wenn ich es als solches speichere). Ohne Entwicklertools wirst du da aber nicht rankommen. Aber wenn du einen besseren Sound machen kannst, dürfte es für Jim keine große Sache sein, den einzubinden.
PS: Falls du die bisherigen Sounds zum Vergleich brauchst, setzt dich mal per Mail mit mir in Verbindung. |
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verfasst am: 12.05.2006, 14:51
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
Beiträge: 52
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Hab's jetzt erstmalig mit sounds und Musik gespielt, sind teilweise wirklich alles andere als optimal.
Was mich mehr stört als die sounds an sich sind die Störgeräusche die auftreten, diese dürften weniger die Schuld der sounds selbst sein.
Gemeint ist:
a) 'klickende' geräusche am Anfang der sounds, passiert besonders oft bei eben jenem mouseover im Menü, aber auch bei anderen. Vermutlich liegt das an der Methode diese sounds abzuspielen, weiss ich aber nicht genau.
b) 'pfeifender' mehr oder minder dauerton, relativ leise aber nervend, fällt besonders im Menü auf. Vielleicht weiss ja Jim woher der kommt. Das Problem hab' ich aber nicht nur bei X-Force sondern auch bei manchen anderen Spielen, keine Ahnung woher das kommt.
c) 'clippen' bei sehr vielenmouseovers in sehr kurzer Zeit, is aber eine logische Erscheinung, könnte man vlt. verhindern in dem man einen mindestabstand zwischen zwei mouseovers einbaut, wie auch immer das möglich ist. Allerdings würde ich das mit dem mouseover sowieso überdenken, ist imo unnötig und eher lästig.
Bei neuen sounds wär' vor allem die Frage was gewünscht ist.
@Natter .wav is ein containerformat, sagt also an sich nix über das Format, quali usw. des sounds aus.
Was is es intern? Hab' leider keine Ahnung davon wie das Programmintern funzt. |
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verfasst am: 12.05.2006, 15:15
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: Hollunder @Natter .wav is ein containerformat, sagt also an sich nix über das Format, quali usw. des sounds aus.
Bitrate: 1411 kBit/sec
Abtastrate: 16 Bit
Kanäle: 2 (Stereo)
Abtastrate 44 kHz
Audioformat: PCM
Zitat: Hollunder Was mich mehr stört als die sounds an sich sind die Störgeräusche die auftreten, diese dürften weniger die Schuld der sounds selbst sein.
Hmm, ja ich glaube du hast recht. Hab mir den MouseOver-Sound mal in Winamp angehört. Das knacken tritt nur beim ersten mal Abspielen auf (Schleifenfunktion). Ich würde mal vermuten, es liegt daran, dass zuviel gespart werden sollte, sprich führende und abschließende Stille sind komplett rausgeschnitten. Davon mal abgesehen ist der Sound MouseOver aber auch viel zu basslastig. |
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verfasst am: 12.05.2006, 15:44
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Zitat: Hollunder b) 'pfeifender' mehr oder minder dauerton, relativ leise aber nervend, fällt besonders im Menü auf. Vielleicht weiss ja Jim woher der kommt. Das Problem hab' ich aber nicht nur bei X-Force sondern auch bei manchen anderen Spielen, keine Ahnung woher das kommt. Vielleicht mal andere Boxen, oder defekte Soundkarte ;)
Ansonsten meld dich per Mail bei mir, dann bekommst das Tool zum Bearbeiten der .pak-Dateien kostenlos zugeschickt :)
Ach ja, ganz findige kompilieren sich das Tools selbst :)
http://www.softgames.de/developia/viewarticle.php?cid=13244 |
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verfasst am: 12.05.2006, 20:23
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Bau einfach das nervige, viel zu laute Geräusch aus, und alle sind zufrieden ;) Das dürftest du ja noch bis 0.910 schaffen ohne die Stabilität runter zu reißen *g* |
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verfasst am: 12.05.2006, 21:48
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
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Bitrate: 1411 kBit/sec
Abtastrate: 16 Bit
Kanäle: 2 (Stereo)
Abtastrate 44 kHz
Audioformat: PCM
Ja, das sind fast typische Werte für .wav, bis auf die Abtastrate, die wird aber vermutlich auch hier 44,1 und nicht 44 kHz sein ;)
Es sagt trotzdem kaum etwas über die Qualität der sounds selbst aus, kannst z.B. auch eine 48kBit/sec mp3 reinpacken, die .wav sieht gleich aus, der inhalt is der selbe wie bei der mp3
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d) Is halt seltsam weil's nur bei manchen Spielen (z.B. auch Warlords Battlecry 2 und auch bei anderen) und vor allem in den Hauptmenüs auftaucht. Das Kopfhörer und Boxen hin sind glaub ich ned. Is wohl irgendwas ungutes..
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Hab' keine Ahnung und kein Delphi und so, ich mail dich ;) |
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verfasst am: 13.05.2006, 11:37
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Beiträge: 52
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Generell:
Das rausnehmen bereitet Jim sicher keine Probleme, es funktioniert auch noch alles wenn man's selbst einfach rausnimmt^^.
Es gibt auch ein zweites Mouse over im schiffsausrüstungsmenü [Menu popup] das zwar nicht so basslastig imo auch sehr nervend ist.
Die Hauptfrage is also was raus und was ersetzt werden soll.
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Geschwafel, blödsin, selbstgespräche, bitte nicht beachten^^:
So hab amal ganz kurz reingeschaut und frage mich jetzt in welchem Format Jim das ursprünglich hatte.
Schaut mir sehr zusammengewürfelt aus, denn wir haben 8 bit, 16 bit, 1 Kanal, 2 Kanal, 44100 und 22050 Hz.
Das die Ursprünglichen soundflies .wav waren glaube ich aufgrund einer einfachen Rechnung nicht.
Beispiel:
Explosion
Dauer 3 sek.
Dateigröße: 130kb
Als .wav:
16 bit
1 Kanal
22050 Hz
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Ergibt 352 kbps (laut meiner eigenen rechnung bissi weniger, aber die stimmen eh nie^^) x 3 sek. = 1056 kb /8 = 132000 byte was jetzt also bedeutet dass es doch stimmt^^
Somit ist meine Rechnung halbwegs richtig, mein voreiliger Gedankengang aufgrund der lustigen bit/byte verwirrung falsch und die ursprünglichen dateien wahrscheinlich .wav gewesen. |
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verfasst am: 13.05.2006, 14:06 · Edited by: Hollunder
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
Beiträge: 52
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a) 'klickende' geräusche am Anfang der sounds, passiert besonders oft bei eben jenem mouseover im Menü, aber auch bei anderen. Vermutlich liegt das an der Methode diese sounds abzuspielen, weiss ich aber nicht genau.
Liese sich sehr leicht vermeiden, kann man bei einem neuen Ton von vornherein verhinden.
Imo muss mouseover ned sein, keine Ahnung müssen andere sagen ob sie ein mouseover wollen oder es überflüssig is.
c) 'clippen' bei sehr vielenmouseovers in sehr kurzer Zeit, is aber eine logische Erscheinung, könnte man vlt. verhindern in dem man einen mindestabstand zwischen zwei mouseovers einbaut, wie auch immer das möglich ist. Allerdings würde ich das mit dem mouseover sowieso überdenken, ist imo unnötig und eher lästig.
Kleines abspiel-Delay würde abhilfe schaffen, kann aber nur Jim was dazu sagen. Is ned wirklich notwendig und auch nur Thema wenn's weiterhin Mouseover gibt.
Vlt. versuch ich mich daran ein paar sachen zu basteln, amal schaun was herauskomt.
Frage an Jim:
Haben die verschiedenen Auflösungen, Abtastraten und Kanäle einen Sinn oder is das mehr oder minder Zufall?
Edit: Wo kommt Scrollfil zum Einsatz? oO |
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verfasst am: 23.05.2006, 16:59
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
Beiträge: 52
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So, die Zusammenfassung, die lange version schreib' ich eh mehr für mich selbst:
Vorschläge:
bzgl. 0001385 und auch 'MouseOver', also Sounds generell:
Nur einen Sound zur selben Zeit zulassen, sei es durch abhacken des gerade spielenden oder wahrscheinlich besser den nächsten erst abspielen wenn der eine geendet hat.
Reduzieren liese es sich vlt. noch dadurch dass man die Sounds noch kürzer macht, ansonsten gibt's praktisch nur die Möglichkeit garkein Mouseover zu machen, dann haben wir das Problem auch nicht.
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Clipping generell:
Verbessertes System zum abspielen von Sounds und Musik, also eines das dafür sorgt das A+B = <100% ist.
Alternativ bzw. auch generell die Standardlautstärke von Musik und Sounds auf 50% oder besser noch darunter zu reduzieren, dann treten die Probleme nicht bzw. nicht in dem maße auf.
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Ich hab' noch keine neuen Sounds für Mouseover und co. gemacht aber die derzeitigen geringfügig bearbeitet.
Die Probleme sind darin nicht behoben, lediglich reduziert, so ist 'Mouseover' nichtmehr ganz so basslastig und die Lautstärken etwas angepasst. Ich stell die leicht modifizierte sounds.pak mit 650KB gern zur Verfügung, weiss aber ned wo ich's hosten kann. Kann's sonst auch gern verschicken, einfach melden.
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The long run, also der Teil der keinen interessiert, lesen auf eigene Gefahr, steht praktisch das selbe wie oben.
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Ok, also d), mein seltsames Geräusch kommt von meinem Monitor bei der Auflösung die X-Force verwendet, kann ich vermutlich nix dagegen tun.
Daaann... die allgemeinen clipping-Probleme lassen sich am besten durch eine Abstimmung von Sounds und Musik bekämpfen, das allerdings is ein haufen Arbeit. Clipping tritt dan auf wenn ein ton ein gewisses level übersteigt, und da sich zwei töne mit der selben frequenz addieren passiert das eben genau dann wenn zwei sounds oder ein sound und die Musik wenn sie die selben Frequenzen beinhalten gleichzeitig abgespielt werden.
Die Abstimmung der Musik und der Sounds dahingehend dass der Fall nicht auftritt ist beim gegenwärtigen System wohl mit sehr großem Aufwand verbunden bis unmöglich.
Um das zu verdeutlichen:
Stellt man sich das ganze als eine Skala von 0 (nicht hörbar) bis 100 (die Obergrenze) vor.
Dann nehmen wir beispielsweise eine ordentliche Explosion mit dem Wert 80 und einen Schuss mit dem Wert 45 und nehmen an dass diese sich addieren.
Was passiert wenn man beide zeitgleich abspielt ist ganz einfach: 80 + 45 = 125 -> heftiges clipping
Was jetzt gemacht werden kann ist zuzusehen dass die beiden zusammen unter 100 bleiben, also z.B:
80 + 20 = 100
Damit erklingt der Schuss einfach entsprechend leiser wenn zeitgleich eine Explosion stattfindet. -> kein clipping
Ein system welches das macht haben wir aber nicht, also ist unsere gegenwärtig einzige Möglichkeit um clipping zu verhindern zuzusehn dass das ganze Zeug grundsätzlich leise genug ist um kein Clipping hervorzurufen.
0001385 ist eigentlich genau die gleiche Sache, der Sound wird so schnell abgespielt dass er sich selbst überlagert, klingt hässlich und clippt. |
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verfasst am: 23.05.2006, 18:15
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Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31
Beiträge: 481
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Zitat: Hollunder oder wahrscheinlich besser den nächsten erst abspielen wenn der eine geendet hat.
Glaub mir des hoert sich net gut an. 'abhacken' ist so die univeralloesung fuer das, behebt das Problem und es faellt echt kaum auf. Auf der anderen Seite diese Moeglichkeit:
Dieser Ton, der beim Ueberstreifen [das bezieht sich jetz auf den o.g. von mir eingetr. bug] ensteht hat schaetzungsweise eine spitzenamplitude von 80 %, relativ zur maximalamplitude des kanals. man koennte das problem jetzt alternativ auch so loesen, dass beim abspielen die spitzenamplitude der toene angepasst wird, d.h. der erste ton hat 100 % seiner eigenen spitzenamplitude. kommt dann noch ein ton wird die spitzenamplitude so weit herabgesetzt, dass sich die maximale ampitude der summe aller toene nur maximal 95 % der maximalen lautstaerke des kanals einnimmt. |
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verfasst am: 23.05.2006, 21:36
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
Beiträge: 52
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das ginge natürlich schon auch, wäre ja das selbe wie oben erklärt (also für Sound und Musik bzw. 2 sounds), aber damit das sinnvoll ist müsste das wohl dynamisch funktionieren denn sonst hat man den sound einmal laut und weil er kurz danach nocheinmal abgespielt wurde einmal leise, klingt vermutlich seltsam.
Ich glaub' dir das mit dem abhacken einfach einmal obwohl sich jetzt der combobreaker-sound der Killerinstinct Spiele aufdrängt ;) ( co-co-co-co-combobreaker). Bei unseren relativ kurzen sounds dürfte es vermutlich keine Rolle spielen welche Methode verwendet wird. |
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verfasst am: 01.04.2008, 21:04
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Registrierdatum: 16.03.2008, 11:27
Beiträge: 17
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Ich hab mal ne Frage gibts die Hintergrundmusik eigentlich auch im Forum? |
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