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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 18.07.2009, 08:46
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Registrierdatum: 18.07.2009, 08:40
Beiträge: 3
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Hi,so bin frischer neuling hier und arbeite gerade an meinen ersten spielsatz. Habe aber das problem das es sich dabei nicht alleine um aliens handelt sondern auch um roboter. nun meine frage, gibt es schon irgendwo fertige (verschiedenen) Bodeneinheiten und wie wählt man die aus? und ist es schwer welche zu erstellen? |
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verfasst am: 18.07.2009, 09:23
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Die Animation wird ausgewählt, indem man den entsprechenden Namen in dem entsprechenden Feld des Aliens eingibt.
Die vorhandenen Namen sind:
Soldaten-Variante 1
Soldaten-Variante 2
Alien_1
Robot_1
Robot_2
Robot_3
(es gibt noch eine weitere, aber die solltest Du noch nicht benutzen da unvollständig)
Weitere Animationen zu erstellen ist für Spielsatzersteller (noch) nicht möglich, aber prinzipiell sind das nichts anderes als ein paar dutzend BMP-Einzelbilder - wenn Du Grafiker bist solltest Du damit gut abschätzen können wieviel Arbeit das ist, falls Du kein Grafiker bist solltest Du es nicht versuchen... |
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verfasst am: 18.07.2009, 11:35
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Registrierdatum: 18.07.2009, 08:40
Beiträge: 3
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Ok,danke.
Leider bin ich kein Grafiker. aber man lernt gerne dazu... |
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verfasst am: 18.07.2009, 12:24
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Registrierdatum: 18.07.2009, 08:40
Beiträge: 3
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mhhh,das sieht schonma ganz gut aus.
kann ich das irgendwie einstellen, das meine soldaten die soldaten-variante 2 benutzen?dann könnte variante 1 als roboter durchgehen. |
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verfasst am: 18.07.2009, 13:10
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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ja und nein - direkte Zugriffe auf die Soldatenwerte gibt es noch nicht.
Theoretisch könnte es über eine Default-AI für Soldaten und TGameFigure möglich sein, aber das geht über mehrere bisher ungetestete Umwege - selbst der Test ob die Zuordnung überhaupt funktioniert erfordert schon massive Kenntnisse im X-Skript und ist aufwendig. Und es kann sich immer noch herausstellen das da Fehler die Funktionen blockieren... |
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verfasst am: 20.07.2009, 20:43
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Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51
Beiträge: 403
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Zitat: DirkF Weitere Animationen zu erstellen ist für Spielsatzersteller (noch) nicht möglich
Wann wird es denn möglich sein und wie schaut so ein Animations bmp-Paket aus? Da in meinem Spielsatz einige Aliens zu leblosen Objekten degradiert werden brauch ich mir um die Animationen selbst keine Gedanken machen. |
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verfasst am: 20.07.2009, 21:37
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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es gibt ein eigenes Format (XAN - Xforce ANimation), das mittels ein paar Spezialprogrammen aus einer XML-gesteuerten BMP-Liste erstellt wird.
Diese Animationen müssen danach aber noch mit einem anderen Programm Trefferzonen etc definiert bekommen, das sind also mehrere Schritte.
Wir überlegen ob wir mit einer der zukünftigen Versionen den XAN-Compiler freigeben, damit Grafiker eigene Animationen für XForce erstellen können.
Das Modelstudio zum Einbinden der Animationen in den Bodeneinsatz wird es aber bis auf weiteres nicht offiziell öffentlich geben - zum einen wird sich dort am Format noch einiges ändern, zum anderen ist das noch nicht wirklich geeignet für gemischte Bearbeitung - noch weniger als damals der Tileeditor, und bei dem gab es schon genug durcheinander durch inkompatible Tileset-Dateien. Das werden wir nicht nochmal so machen... |
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verfasst am: 20.07.2009, 22:00
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Naja, eine Freigabe als seperater Download kann ja nicht schaden - wenn man einen dicken HINWEIS dazupackt, dass sich die Formate noch ändern werden und deshalb die Ausgangsdatein aufgehoben werden sollten. |
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verfasst am: 20.07.2009, 22:25
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: sujin Naja, eine Freigabe als seperater Download kann ja nicht schaden - wenn man einen dicken HINWEIS dazupackt, dass sich die Formate noch ändern werden und deshalb die Ausgangsdatein aufgehoben werden sollten.
Wozu? Hat denn schon jemand Animationen erstellt? Die Formate der benötigten Einzelbilder sind doch bekannt. Solange es da keine Animationen gibt, sehe ich keinen Bedarf, ein entsprechendes Tool bereitzustellen. Wenn hier jemand eine fertige Animation vorzeigen kann, dann werden wir sicher auch dabei helfen, diese in X-Force einzubinden (vorrausgestezt, die Qualität stimmt). |
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verfasst am: 20.07.2009, 23:17
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: sujin Naja, eine Freigabe als seperater Download kann ja nicht schaden - wenn man einen dicken HINWEIS dazupackt, dass sich die Formate noch ändern werden und deshalb die Ausgangsdatein aufgehoben werden sollten.
Das Problem liegt auf einer anderen Seite - alle fertigen Figuren/Animationen landen zwangsweise in der models.pak.
Wenn also jemand eine Animation erstellt und sie einbindet, liegt sie in seiner lokalen models.pak
Sobald es zwei solcher Grafiker gibt, gibt es prompt zwei solcher Dateien - und jedermann darf wieder Dateien umkopieren wenn er bestimmte Spielsätze spielen will...
Erinnert sich noch jemand an das durcheinander mit den vier oder fünf dummy-tileset-Dateien pre-0.900?
Ganz abgesehen davon könnte sich jeder theoretisch die Tools selber compilieren, liegt alles im SVN... |
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verfasst am: 02.09.2009, 17:38
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Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16
Beiträge: 658
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hmm, sehr merkwürdig, ich habe versucht, die Animationen zu verwenden, doch bei Einsatzstart stürzt das Programm ab, als es Model Robot_1 laden wollte ("Pattern nicht gefunden") 2329
Entweder sind die Namen falsch oder es ist schlichtweg ein Fehler im Programm. ...oder ein Fehler in meinem Spielsatz. lol |
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verfasst am: 02.09.2009, 18:39
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Ich hab dazu was beim Ticket geschrieben, prüf das bitte mal... |
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verfasst am: 27.11.2021, 15:04
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verfasst am: 30.06.2022, 18:01
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verfasst am: 22.11.2023, 19:54
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verfasst am: 02.12.2023, 11:00
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verfasst am: 02.05.2024, 00:41
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verfasst am: 01.08.2024, 19:03
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verfasst am: 01.09.2024, 16:54
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