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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Grafik —› Grafik Engine

Autor Mitteilung
verfasst am: 20.12.2005, 13:35
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Nun, ich bin gerade über eine nett aussehende engine gestolpert, für den Bodenkampf wäre sie imo passend.

http://www.fifengine.de/

Natürlich ist sie noch in entwicklung und soweit ich das sehe in einem frühen Stadium.
Ich denke sie wäre es wert darüber nachzudenken, eure Meinungen bitte.
verfasst am: 20.12.2005, 13:43
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Hollunder
Ich denke sie wäre es wert darüber nachzudenken, eure Meinungen bitte.
Es würde ein neubeginn beim Bodeneinsatz bedeuten. Zudem wird es nicht ohne weiteres möglich sein, diese überhaupt lauffähig in X-Force zu integrieren, da diese auf SDL mit OpenGL basiert und vermutlich unter C++ geschrieben wird. X-Force dagegen nutzt DirectX und wir mit Delphi entwickelt.
verfasst am: 20.12.2005, 13:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Bevor man über so etwas nachdenkt muss man sich erstmal fragen ob es überhaupt gewünscht/gewollt ist eine extern programmierte Engine zu nutzen.

Das hat zwar Vorteile wie mehr Zeit für andere Arbeiten, aber auch Nachteile wie eine Abhängigkeit davon was die anderen in dem jeweiligen Projekt umsetzen (es gibt mehrere derartige Projekte, teilweise sogar gezielt nach UFO-Vorbild).
verfasst am: 20.12.2005, 14:19 · Edited by: Hollunder
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Edit: Ja Jim, C/C++, genaueres steht hier: http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Requirements

Ich hätte mir nur gedacht dass es unter Umständen in einer späteren version einzug halten könnte, bei den Bodeneinsätzen wird vermutlich ja sowieso noch viel gedreht, oder?
Dass es da mehrere ähnliche Projekte gibt war mir nicht bewusst, war rein eine idee die mir kam als ich darüber stolperte. Natürlich ist die engine mit blick zu Fallout entstanden, aber das dürfte wenn sie einmal nutzbar ist nicht das problem sein.

Wie gesagt, wollte es nur ansprechen.
verfasst am: 20.12.2005, 15:41
Registrierdatum: 27.06.2005, 16:55

 Beiträge: 195
Ich kenn nur die Truevision 3d Engine...könnt sie ja mal bei google suchen (HP) und mal schauen, wie die ist
verfasst am: 20.12.2005, 17:10
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Stimmt - Jim's Einwand habe ich noch nichtmal bedacht. Die Engine muss für eine interne Einbindung in XForce auf Delphi basieren - ein externer Start als eigenständiges Programm erzeugt andere Probleme und Einschränkungen, das kann nicht gemacht werden.
Wenn eine Engine also keinen Delphi-Support hat dann kann sie auch nicht verwendet werden.

@Zero: Ich hab mir Truevision mal angeschaut - die hat zwar Delphi-Support, aber dafür ein paar andere Nachteile. Sie ist für Ego-Perspektive geschrieben und erfordert dementsprechend einiges mehr an Aufwand für Grafiker, Kartenersteller und Programmierer, außerdem arbeitet die Freeware-Lizenz mit einem Wasserzeichen auf allen gerenderten Bildern. Ich glaube also nicht das das eine mögliche Alternative für Jim ist...
verfasst am: 20.12.2005, 17:11
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
An einen wichtigen haben wir alle noch nicht gedacht. X-Force soll ein Taktikspiel werden, da ist die Grafik nur sekundär. Wer hier ein grafisches Highlight erwartet ist definitiv an der falschen Stelle.
verfasst am: 20.12.2005, 17:34 · Edited by: Andiana
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 133
Zitat: DrikF
Bevor man über so etwas nachdenkt muss man sich erstmal fragen ob es überhaupt gewünscht/gewollt ist eine extern programmierte Engine zu nutzen.

Das hat zwar Vorteile wie mehr Zeit für andere Arbeiten, aber auch Nachteile wie eine Abhängigkeit davon was die anderen in dem jeweiligen Projekt umsetzen


Ist man denn wirklich so Abhängig? Schließlich kann man es ja nach seinen Vorstellungen umprogrammieren. Das ist zwar auch viel Arbeit aber vielleicht weniger als eine halbfertige Engien weiter zu entwickeln.
Eine Portierung nach Linux wird z. B. nach wie vor von Einigen gewünscht und die wäre mit Umstellung auf diese Engine schon halb erledigt.

Es stellt sich da mehr die Frage ob man bereit ist etwas überbort zu werfen, in dass man viel Zeit und Mühe investiert hat.
Das man sich als Programmierer nicht von seiner harten Arbeit trennen möchte, ist etwas was ich sehr gut verstehen kann und respektiere.
Aber pauschal etwas externes wegen vermutetem Aufwand und angeblicher Abhängigkeit abzulehnen ist nicht der richtige Weg.

Edit:
ein externer Start als eigenständiges Programm erzeugt andere Probleme und Einschränkungen, das kann nicht gemacht werden.


Ok ich hab da nicht so die Ahnung von Prorammirung. Für mich als PHP-Skripter der zu DOS-Zeiten mal etwas mit Pascal gearbeitet hat erscheint es ganz und gar nicht Problematisch. Nur das man die andere Sprache nicht kennt ist da ein Hinderniss.
verfasst am: 20.12.2005, 17:42
Registrierdatum: 27.06.2005, 16:55

 Beiträge: 195
@ DirkF: Ja, das mit dem Truevision 3 D Logo im Game hab ich auch shcon gesehen. Bei Bruneras' Star Wars GAmes, naja, ich bin auf die Engine gekommen, weil ein anderer ein Spiel in 3D programmieren will, da kam es dann zu einem Gespräch mit der Engine (...)
verfasst am: 20.12.2005, 18:59 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Andiana
Edit:
ein externer Start als eigenständiges Programm erzeugt andere Probleme und Einschränkungen, das kann nicht gemacht werden.

Ok ich hab da nicht so die Ahnung von Prorammirung. Für mich als PHP-Skripter der zu DOS-Zeiten mal etwas mit Pascal gearbeitet hat erscheint es ganz und gar nicht Problematisch. Nur das man die andere Sprache nicht kennt ist da ein Hinderniss.

Wenn Du den Bodeneinsatz als externes Programm startest ( und nur dann könntest Du die Programmiersprache wechseln), dann muss dieses Programm unabhängig sein - d.h. es muss eine ganze Spielengine mit Einheitendaten etc. enthalten.
Damit ist man entweder gezwungen sich in die andere Sprache einzuarbeiten um seine eigenen Spieldaten umzusetzen (also kein wirklicher Zeitgewinn) oder aber man holt eine komplette Engine mit Grafik- und Spieldaten, was dann natürlich bedeutet das man den Vorstellungen der anderen Programmierer folgen muss.
Außerdem bleibt das Problem der Datenübergabe, die ist meistens nur über temporäre Speicherungen möglich = zusätzliche Fehlerquelle und Schwachstelle für Cheater.

Zitat: Andiana
Ist man denn wirklich so Abhängig? Schließlich kann man es ja nach seinen Vorstellungen umprogrammieren. Das ist zwar auch viel Arbeit aber vielleicht weniger als eine halbfertige Engien weiter zu entwickeln.

Wenn die Engine gut ist dann muss man sich vor einer Umprogrammierung auch erstmal intensiv darin einarbeiten um alles zu verstehen. Dazu kommen noch Lizenzfragen (wenn es nicht OpenSource ist) und die Fehlersuche in einem größeren Programm das man verändern will ohne es wirklich intensiv zu kennen...
So etwas widerspricht dem ganzen Sinn der Verwendung einer fertigen Engine, denn dann dauert die Anpassung oft länger als das selber programmieren. Man ist also effektiv an die vom Originalprogrammierer gesetzten Begrenzungen der Engine gebunden.

Wenn die Engine dagegen wenig Optionen hat dann ist es unnötig zu wechseln, dann kann man auch das bestehende weiterentwickeln.

Außerdem muss man ersteinmal eine Delphi-Engine finden bevor sich die weitere Diskussion lohnt. Da wo ich nachgucken konnte setzen die Leute auf C++ und die Engine ist damit nicht zu gebrauchen.
verfasst am: 20.12.2005, 19:29
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
naja, die von mir erwähnte wäre zwar freeware aber ist z.Z: nicht viel mehr als ein fallout bzw. fallout2 mapviewer und wird explizit zu einer basis für's modden diser Spiele entwickelt, obendrein in c++, also wirklich ungeeignet.

Natürlich muss ich Jim recht geben, die Grafik ist nebensache, trotzdem kann ein nettes aussehen mit ein paar Details unheimlich zur Atmosphäre und somit zum Spielspaß beitragen. Die taktischen Elemente in den Fallout teilen (besonders in Fallout: tactics) ähneln denen von UFO bzw. X-Force doch sehr. Dort funktionieren grundlegende dinge wie Sichtlinie=Schusslinie, hier leider noch nicht.
verfasst am: 20.12.2005, 19:37 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Hollunder
Dort funktionieren grundlegende dinge wie Sichtlinie=Schusslinie, hier leider noch nicht.

Sicher??? Hast du bei deinen Beobachtungen auch berücksichtigt, das stärkere Waffen durch Wände schießen können?

Zum Thema externe Engine. Dafür sehe ich ehrlich gesagt keinen Grund. Wer sich an die 0.845 erinnern kann, der wird wissen, dass auch die derzeitige Engine hübsche Grafiken erzeugen kann (jetzt in höherer Auflösung). Auch andere Features wie z.B. Objekte sind schon in Vorbereitung. Wozu also zu diesem Zeitpunkt noch wechseln???
verfasst am: 21.12.2005, 04:07
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 133
DirkF, versteht mich nicht falsch ich finde die jetzige Engien nicht schlecht. Im Gegenteil, ich finde die Programmierer die daran gearbeitet haben können wirklich stolz darauf seinen.
Nur gibt es auch noch viel zu tun und die Gegenargumente dieser Grunsatzfage die du vorbringst leuchten mir nicht ein.

- temporäre Speicherungen = Schwachstelle für Cheater
Warum spielt das bei einem Einzelspieler-Spiel dessen gesamten Quellcode jeder manipulieren kann eine Rolle???

- temporäre Speicherungen = zusätzliche Fehlerquelle
Auch nicht falsch aber gespeicherte Daten kann man ja wohl viel leichter kontrollieren als die versteckt im Speicher liegen.

- man ist gezwungen sich in die andere Sprache einzuarbeiten
Stimmt wenn man die andere nicht kennt. Du kennst sie vermutlich nicht aber du bist ja auch nicht der einzige Programmierer. Es gibt auch potentielle Programmierer die C++ kennen aber kein Delphi.

- man muss sich intensiv darin einarbeiten um alles zu verstehen
Und wer ist alles 100% mit der jetzigen vertraut? Jim und wer noch?

- Umprogrammieren dauert oft länger als neu zu progammieren
Das ist von Fall zu Fall stark unterschiedlich und sicher kein Grund dass man nicht mal schaut ob doch auf eine Ausnahme gestossen ist.
verfasst am: 21.12.2005, 06:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Andiana
- temporäre Speicherungen = zusätzliche Fehlerquelle
Auch nicht falsch aber gespeicherte Daten kann man ja wohl viel leichter kontrollieren als die versteckt im Speicher liegen.

Natürlich, aber die Speicherung selber ist die Fehlerquelle. Es muss abgefangen werden das es Schreib/Lesefehler gibt, unterschiedliche Datenformate (z.B. ist eine Integer in verschiedenen Sprachen nicht immer mit derselben Bytezahl definiert) beachtet werden etc.
Zitat: Andiana
- Umprogrammieren dauert oft länger als neu zu progammieren
Das ist von Fall zu Fall stark unterschiedlich und sicher kein Grund dass man nicht mal schaut ob doch auf eine Ausnahme gestossen ist.

Nicht ganz - es ist von Fall zu Fall unterschiedlich wieviel man umprogrammieren müsste, je nachdem wie nahe die Engine am geplanten Ziel liegt. Ich habe ja auch nicht gesagt das man es nicht machen könnte, wenn man eine fast ideale Engine finden könnte.
Aber die jetztige Engine kann auch schon einiges, es liegt nur an ein paar kleinen Details mit großen Auswirkungen das es noch nicht viel Bodenkarten gibt. Das muss man dabei auch beachten, denn damit ist der Vorteil einer von anderen programmierten Grafikengine nur noch dann vorhanden, wenn die andere Engine sehr dicht an dem ist was man für XForce brauchen würde.



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