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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Grafik —› Grafik Engine

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Autor Mitteilung
verfasst am: 20.12.2005, 13:35
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beitrge: 52
Nun, ich bin gerade ber eine nett aussehende engine gestolpert, fr den Bodenkampf wre sie imo passend.

http://www.fifengine.de/

Natrlich ist sie noch in entwicklung und soweit ich das sehe in einem frhen Stadium.
Ich denke sie wre es wert darber nachzudenken, eure Meinungen bitte.
verfasst am: 20.12.2005, 13:43
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beitrge: 2261
Zitat: Hollunder
Ich denke sie wre es wert darber nachzudenken, eure Meinungen bitte.
Es wrde ein neubeginn beim Bodeneinsatz bedeuten. Zudem wird es nicht ohne weiteres mglich sein, diese berhaupt lauffhig in X-Force zu integrieren, da diese auf SDL mit OpenGL basiert und vermutlich unter C++ geschrieben wird. X-Force dagegen nutzt DirectX und wir mit Delphi entwickelt.
verfasst am: 20.12.2005, 13:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Bevor man ber so etwas nachdenkt muss man sich erstmal fragen ob es berhaupt gewnscht/gewollt ist eine extern programmierte Engine zu nutzen.

Das hat zwar Vorteile wie mehr Zeit fr andere Arbeiten, aber auch Nachteile wie eine Abhngigkeit davon was die anderen in dem jeweiligen Projekt umsetzen (es gibt mehrere derartige Projekte, teilweise sogar gezielt nach UFO-Vorbild).
verfasst am: 20.12.2005, 14:19 · Edited by: Hollunder
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beitrge: 52
Edit: Ja Jim, C/C++, genaueres steht hier: http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Requirements

Ich htte mir nur gedacht dass es unter Umstnden in einer spteren version einzug halten knnte, bei den Bodeneinstzen wird vermutlich ja sowieso noch viel gedreht, oder?
Dass es da mehrere hnliche Projekte gibt war mir nicht bewusst, war rein eine idee die mir kam als ich darber stolperte. Natrlich ist die engine mit blick zu Fallout entstanden, aber das drfte wenn sie einmal nutzbar ist nicht das problem sein.

Wie gesagt, wollte es nur ansprechen.
verfasst am: 20.12.2005, 15:41
Registrierdatum: 27.06.2005, 16:55

 Beitrge: 195
Ich kenn nur die Truevision 3d Engine...knnt sie ja mal bei google suchen (HP) und mal schauen, wie die ist
verfasst am: 20.12.2005, 17:10
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Stimmt - Jim's Einwand habe ich noch nichtmal bedacht. Die Engine muss fr eine interne Einbindung in XForce auf Delphi basieren - ein externer Start als eigenstndiges Programm erzeugt andere Probleme und Einschrnkungen, das kann nicht gemacht werden.
Wenn eine Engine also keinen Delphi-Support hat dann kann sie auch nicht verwendet werden.

@Zero: Ich hab mir Truevision mal angeschaut - die hat zwar Delphi-Support, aber dafr ein paar andere Nachteile. Sie ist fr Ego-Perspektive geschrieben und erfordert dementsprechend einiges mehr an Aufwand fr Grafiker, Kartenersteller und Programmierer, auerdem arbeitet die Freeware-Lizenz mit einem Wasserzeichen auf allen gerenderten Bildern. Ich glaube also nicht das das eine mgliche Alternative fr Jim ist...
verfasst am: 20.12.2005, 17:11
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beitrge: 2261
An einen wichtigen haben wir alle noch nicht gedacht. X-Force soll ein Taktikspiel werden, da ist die Grafik nur sekundr. Wer hier ein grafisches Highlight erwartet ist definitiv an der falschen Stelle.
verfasst am: 20.12.2005, 17:34 · Edited by: Andiana
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beitrge: 133
Zitat: DrikF
Bevor man ber so etwas nachdenkt muss man sich erstmal fragen ob es berhaupt gewnscht/gewollt ist eine extern programmierte Engine zu nutzen.

Das hat zwar Vorteile wie mehr Zeit fr andere Arbeiten, aber auch Nachteile wie eine Abhngigkeit davon was die anderen in dem jeweiligen Projekt umsetzen


Ist man denn wirklich so Abhngig? Schlielich kann man es ja nach seinen Vorstellungen umprogrammieren. Das ist zwar auch viel Arbeit aber vielleicht weniger als eine halbfertige Engien weiter zu entwickeln.
Eine Portierung nach Linux wird z. B. nach wie vor von Einigen gewnscht und die wre mit Umstellung auf diese Engine schon halb erledigt.

Es stellt sich da mehr die Frage ob man bereit ist etwas berbort zu werfen, in dass man viel Zeit und Mhe investiert hat.
Das man sich als Programmierer nicht von seiner harten Arbeit trennen mchte, ist etwas was ich sehr gut verstehen kann und respektiere.
Aber pauschal etwas externes wegen vermutetem Aufwand und angeblicher Abhngigkeit abzulehnen ist nicht der richtige Weg.

Edit:
ein externer Start als eigenstndiges Programm erzeugt andere Probleme und Einschrnkungen, das kann nicht gemacht werden.


Ok ich hab da nicht so die Ahnung von Prorammirung. Fr mich als PHP-Skripter der zu DOS-Zeiten mal etwas mit Pascal gearbeitet hat erscheint es ganz und gar nicht Problematisch. Nur das man die andere Sprache nicht kennt ist da ein Hinderniss.
verfasst am: 20.12.2005, 17:42
Registrierdatum: 27.06.2005, 16:55

 Beitrge: 195
@ DirkF: Ja, das mit dem Truevision 3 D Logo im Game hab ich auch shcon gesehen. Bei Bruneras' Star Wars GAmes, naja, ich bin auf die Engine gekommen, weil ein anderer ein Spiel in 3D programmieren will, da kam es dann zu einem Gesprch mit der Engine (...)
verfasst am: 20.12.2005, 18:59 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Andiana
Edit:
ein externer Start als eigenstndiges Programm erzeugt andere Probleme und Einschrnkungen, das kann nicht gemacht werden.

Ok ich hab da nicht so die Ahnung von Prorammirung. Fr mich als PHP-Skripter der zu DOS-Zeiten mal etwas mit Pascal gearbeitet hat erscheint es ganz und gar nicht Problematisch. Nur das man die andere Sprache nicht kennt ist da ein Hinderniss.

Wenn Du den Bodeneinsatz als externes Programm startest ( und nur dann knntest Du die Programmiersprache wechseln), dann muss dieses Programm unabhngig sein - d.h. es muss eine ganze Spielengine mit Einheitendaten etc. enthalten.
Damit ist man entweder gezwungen sich in die andere Sprache einzuarbeiten um seine eigenen Spieldaten umzusetzen (also kein wirklicher Zeitgewinn) oder aber man holt eine komplette Engine mit Grafik- und Spieldaten, was dann natrlich bedeutet das man den Vorstellungen der anderen Programmierer folgen muss.
Auerdem bleibt das Problem der Datenbergabe, die ist meistens nur ber temporre Speicherungen mglich = zustzliche Fehlerquelle und Schwachstelle fr Cheater.

Zitat: Andiana
Ist man denn wirklich so Abhngig? Schlielich kann man es ja nach seinen Vorstellungen umprogrammieren. Das ist zwar auch viel Arbeit aber vielleicht weniger als eine halbfertige Engien weiter zu entwickeln.

Wenn die Engine gut ist dann muss man sich vor einer Umprogrammierung auch erstmal intensiv darin einarbeiten um alles zu verstehen. Dazu kommen noch Lizenzfragen (wenn es nicht OpenSource ist) und die Fehlersuche in einem greren Programm das man verndern will ohne es wirklich intensiv zu kennen...
So etwas widerspricht dem ganzen Sinn der Verwendung einer fertigen Engine, denn dann dauert die Anpassung oft lnger als das selber programmieren. Man ist also effektiv an die vom Originalprogrammierer gesetzten Begrenzungen der Engine gebunden.

Wenn die Engine dagegen wenig Optionen hat dann ist es unntig zu wechseln, dann kann man auch das bestehende weiterentwickeln.

Auerdem muss man ersteinmal eine Delphi-Engine finden bevor sich die weitere Diskussion lohnt. Da wo ich nachgucken konnte setzen die Leute auf C++ und die Engine ist damit nicht zu gebrauchen.
verfasst am: 20.12.2005, 19:29
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beitrge: 52
naja, die von mir erwhnte wre zwar freeware aber ist z.Z: nicht viel mehr als ein fallout bzw. fallout2 mapviewer und wird explizit zu einer basis fr's modden diser Spiele entwickelt, obendrein in c++, also wirklich ungeeignet.

Natrlich muss ich Jim recht geben, die Grafik ist nebensache, trotzdem kann ein nettes aussehen mit ein paar Details unheimlich zur Atmosphre und somit zum Spielspa beitragen. Die taktischen Elemente in den Fallout teilen (besonders in Fallout: tactics) hneln denen von UFO bzw. X-Force doch sehr. Dort funktionieren grundlegende dinge wie Sichtlinie=Schusslinie, hier leider noch nicht.
verfasst am: 20.12.2005, 19:37 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: Hollunder
Dort funktionieren grundlegende dinge wie Sichtlinie=Schusslinie, hier leider noch nicht.

Sicher??? Hast du bei deinen Beobachtungen auch bercksichtigt, das strkere Waffen durch Wnde schieen knnen?

Zum Thema externe Engine. Dafr sehe ich ehrlich gesagt keinen Grund. Wer sich an die 0.845 erinnern kann, der wird wissen, dass auch die derzeitige Engine hbsche Grafiken erzeugen kann (jetzt in hherer Auflsung). Auch andere Features wie z.B. Objekte sind schon in Vorbereitung. Wozu also zu diesem Zeitpunkt noch wechseln???
verfasst am: 21.12.2005, 04:07
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beitrge: 133
DirkF, versteht mich nicht falsch ich finde die jetzige Engien nicht schlecht. Im Gegenteil, ich finde die Programmierer die daran gearbeitet haben knnen wirklich stolz darauf seinen.
Nur gibt es auch noch viel zu tun und die Gegenargumente dieser Grunsatzfage die du vorbringst leuchten mir nicht ein.

- temporre Speicherungen = Schwachstelle fr Cheater
Warum spielt das bei einem Einzelspieler-Spiel dessen gesamten Quellcode jeder manipulieren kann eine Rolle???

- temporre Speicherungen = zustzliche Fehlerquelle
Auch nicht falsch aber gespeicherte Daten kann man ja wohl viel leichter kontrollieren als die versteckt im Speicher liegen.

- man ist gezwungen sich in die andere Sprache einzuarbeiten
Stimmt wenn man die andere nicht kennt. Du kennst sie vermutlich nicht aber du bist ja auch nicht der einzige Programmierer. Es gibt auch potentielle Programmierer die C++ kennen aber kein Delphi.

- man muss sich intensiv darin einarbeiten um alles zu verstehen
Und wer ist alles 100% mit der jetzigen vertraut? Jim und wer noch?

- Umprogrammieren dauert oft lnger als neu zu progammieren
Das ist von Fall zu Fall stark unterschiedlich und sicher kein Grund dass man nicht mal schaut ob doch auf eine Ausnahme gestossen ist.
verfasst am: 21.12.2005, 06:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Andiana
- temporre Speicherungen = zustzliche Fehlerquelle
Auch nicht falsch aber gespeicherte Daten kann man ja wohl viel leichter kontrollieren als die versteckt im Speicher liegen.

Natrlich, aber die Speicherung selber ist die Fehlerquelle. Es muss abgefangen werden das es Schreib/Lesefehler gibt, unterschiedliche Datenformate (z.B. ist eine Integer in verschiedenen Sprachen nicht immer mit derselben Bytezahl definiert) beachtet werden etc.
Zitat: Andiana
- Umprogrammieren dauert oft lnger als neu zu progammieren
Das ist von Fall zu Fall stark unterschiedlich und sicher kein Grund dass man nicht mal schaut ob doch auf eine Ausnahme gestossen ist.

Nicht ganz - es ist von Fall zu Fall unterschiedlich wieviel man umprogrammieren msste, je nachdem wie nahe die Engine am geplanten Ziel liegt. Ich habe ja auch nicht gesagt das man es nicht machen knnte, wenn man eine fast ideale Engine finden knnte.
Aber die jetztige Engine kann auch schon einiges, es liegt nur an ein paar kleinen Details mit groen Auswirkungen das es noch nicht viel Bodenkarten gibt. Das muss man dabei auch beachten, denn damit ist der Vorteil einer von anderen programmierten Grafikengine nur noch dann vorhanden, wenn die andere Engine sehr dicht an dem ist was man fr XForce brauchen wrde.
verfasst am: 22.11.2023, 19:26
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 283110
verfasst am: 01.12.2023, 21:05
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 283110
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