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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Apocalypse 0.45

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Autor Mitteilung
verfasst am: 16.07.2009, 13:14 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Ich werde von nun an hier so eine art Log File für den Spielsatz führen und neue Versionen und dessen Status festhalten.

--------


Spielsatz Apocalypse: Allgemeine Informationen
(Versionen siehe unten)

Features

- Produktion:
>> Ausgangsmaterial, das als Basis der Produktion dient.
>> Verschiedene Produktionsstufen für Gegenstände

- sehr große Auswahl von Waffen

- immer komplizerter werdende Scriptsteuerung
>> Spezielle Events im UFOKampf und BE
>> Rassensteuerung (telweise noch in Entwicklung)
>> verschiedene UFO KIs in Planung

- recht komplexe und spannende Handlung [neu in v0.45]

- verschiedene Sounds&Grafiken bieten genügend Abwechslung (ein Grund weshalb ich Gegner so gern mit der Schrotflinte plattmache :D )


++++



Version 0.45 download:
hier http://www.mediafire.com/download.php?nwm1yztzn5n
Für XForce Version: 0.915b

Spieldauer:
ca. 3 Monate (v0.4) müsste sich durch Balancing in der 0.45 mittlerweile aber auf etwa 5 belaufen.

Status:
ca. zu 55% fertig. von insgesamt vorraussichtlich 6 Spielstufen sind 3 fertig, die 4te noch in Bearbeitung.

Umfang:
(bezieht sich auf die unveröffentlichte Version auf meinem PC, die ich kurz nach dem Hochladen der v0.45 verändert habe)
- 22 UFOs
- 25 Aliens
- 31 Aliengegestände
- mehr als 30 Ausgangstoffe als Rohstoffe
- 34 Waffen verschiedenster Art und Technologie
- 8 Panzerungen
- ca. 63 Technologien (omg! ist mir gar nicht so aufgefallen)

...und der Spielsatz hört nicht auf zu wachsen.

Neuerungen:
- Rassenverfügbarkeit nach Leveln: pro Spielphase ist eine gewisse Kombination aus Rassen verfügbar. Anfangs nur die normalen, harmloseren Reitling, später kommen stärkere Gegner hinzu.

- eine neue Rasse ist verfügbar. Weitere 3 Rassen sind geplant (auch schon vorbereitet in der Skriptsteuerung ^^)

- verschiedene UFO Arten. Es gibt von nun an UFOs, die unterschiedliches Verhalten aufzeigen und verschiedene Sorten von Einsätzen generieren (darunter auch eine Alienbasis). Doch sind Fehlermeldungen (üblicherweise: Could not call proc) sehr wahrscheinlich. Diese beeinflussen die Spielbarkeit aber nicht, sofern sie bei Ausführung von den UFO001Special etc. -Skripten auftauchen. Also keine Panik, wenn mal eine Fehlermeldung erscheint.

- UFOManagement. UFOs werden in verschiedene Typen aufgeteilt (Typ light, heavy, transporter, main). So wird verhindert, dass ein kleines Raumschiff ein großes erzeugt. Dadurch wird auch die Rassenverfügbarkeit gesteuert. (interessierte Skripter: siehe UFO000Var Skript)

- wichtige Elemente der Handlung wurden hinzugefügt. Falls die Skripte richtig laufen, solltet ihr nun Zugang zum Hauptplot besitzen. (Ich habe gemerkt, dass die Zeilenumbrüche nicht so ganz schön geworden sind bei einigen Beschreibungen, hoffe das stört nicht allzu sehr. Werde das ausbessern.) Weiterer Verlauf der Story ist noch nicht durchdacht, habe allerdings genug Fragen offen gelassen um den Plot weiterentwickeln zu können.

- Waffenverfügbarkeit. Es gibt neben den futuristischen Technologien komplett neue Waffentechnologien zu erforschen. An diesem Punkt arbeite ich noch, da ich eine Hand voll solcher neuer Projekte erstellen möchte, die auf die Alientechnologie basieren.

- einige Panzerungen sind ebenfalls neu hinzugekommen.

- Musik & Sound: Neue Sounddateien wurden hinzugefügt und der Spielsatz erfreut sich nun auch an seinem eigenen Soundtrack ;) Ich hoffe bloß, dass ich mit den Sounds kein Copyright verletze.

- Eine Statistik ist am Ende des Spiels vorgesehen, die alle erlegten Aliens und abgeschossenen UFOs anzeigt.


++++

----------
verfasst am: 16.07.2009, 15:22
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Besser wäre wenn Du das hier aktualisierst:
Addons.GamesetApocalypse
verfasst am: 16.07.2009, 15:23
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
wollte ich grade machen ;)
verfasst am: 31.07.2009, 13:04 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Kann ich dir die Fehlermeldungen per email schicken?
Bei Mantis is mir das zuviel zum sortieren ;)
Sind immer nur die Skripte, glaub besonders mit
"special UFO" oder so ähnlich hapert es. Mit Spenden und Handel klappt auch net, ein Transportflugzeug mit Alphatron kam per Skript, hab es verfolgt und Reitling Transporter gefunden.

Der X-Force Raider hat ne Bauzeit von nem Tag? Liegt das daran das ich auf leicht teste?!

BE gibt es sehr selten, scheint irgendwie so als ob nach Abschüssen keine BEs erzeugt werden...Bislang gab es nur fast immer bei den Transporten nen BE, dann aber auch gleich 2, die Basis und ne Drohne, beides auf der gleichen Stelle.

Sollte Müll nicht die Grundlage für die anderen Rohstoffe sein?
Die Reste kann man einfach so produzieren ohne das irgendwas benötigt ist!
Richtige Rohstoffe ergeben beim zerlegen 1x Rest und 1x Alphatron , brauchen aber kein Alphatron zur Herstellung?
verfasst am: 31.07.2009, 16:29
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Speedy
Richtige Rohstoffe ergeben beim zerlegen 1x Rest und 1x Alphatron , brauchen aber kein Alphatron zur Herstellung?


Das mit dem 1 Alphatron beim Zerlegen ist ein Fehler, auf den schon bei IoA hingewiesen wurde. Ich glaube DirkF meinte, dass sich das irgendwann eingeschlichen hat.
verfasst am: 31.07.2009, 17:34 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Den Fehler kenne ich ja schon ;)
Hier ist es quasi umgekehrt, man kann sich aus nix Rohstoffe erschaffen...

Wäre schön wenn man ne Meldung bekommt das man die Transporter eskortieren soll...oder hat das Skript evtl. net hingehauen dafür...

Ich poste mal hier die Meldungen, is leichter für mich
( nicht die kompletten Texte )

w-Trade Error (154:3) Semicolon expected

w-Spende Error 9:19 unknown identifier "county_api_count"

Run Time Error in mission SY000con: INITUFOMISSION1
Line:56 Col:3 could not call proc

w-Sucher3 Error 63:16 county_api_get Confidence

UFO001 Random STARTMISSION Line 105 Col 3

Run Time Error UFO001Special2 STARTMISSION Line 125 Col 3

Run Time Error UFO001Special1 STARTMISSION Line 138 Col 3

Run Time Error UFO001Special3 STARTMISSION Line 265 Col 3

Run Time Error in mission SY002Trans1 STARTTRANSPORT
Line 97 Col 3

w_UFO_Attack1 Error 32:5 Unknown identifier "register_ufo"
(danach kam ne Info " 10 " )
verfasst am: 31.07.2009, 22:05 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hmm, das müssen ja schon recht alte Skripte sein ^^

Vieles davon gibt es schon lange nicht mehr in X-Script, z.B. regisrter_ufo. Aber diese Fehler sollten eigentlich auch beim Prüfen des Spielsatzes angezeigt werden.
verfasst am: 31.07.2009, 22:26
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Evtl. alte Sachen...
War ja lange ruhig um den Spielsatz ;)
verfasst am: 31.07.2009, 23:47
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Speedy
Evtl. alte Sachen...
War ja lange ruhig um den Spielsatz ;)

register_ufo ist schon in der v0.911 weggefallen.
verfasst am: 01.08.2009, 09:22
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also ich glaub die letzte Version vorher war für 0910 noch und die jetzige Version is ja fix erschienen

Weiss ja net wie das mit dem Handelsskript geplant ist, aber ich würd es so machen das man darüber an den Rohstoff Müll kommt! Müll als Grundlage machen für die Rohstoffreste, evtl. noch Missionen einbauen wo man alte Mülldeponien durchsuchen muss (siehe Dark Age von LennStar) und dann noch die Transporter Skripts erweitern das man Lieferungen mit Müll erhält. Diese Transporter muss man dann natürlich auch eskortieren! Falls es möglich is die Lieferungen noch an die Unterstützung der Länder koppeln, das man eine gewisse Stufe errreichen muss damit man Lieferungen erhält.
Das macht es aber notwendig die Lagerkapazitäten etwas zu erweitern! Man kommt sonst zu schnell zu Platzproblemen...

Das ganze Rohstoff und Material Konzept find ich sehr gut, bislang auch das weitesten geführte aller Spielsätze! :)
verfasst am: 01.08.2009, 14:00 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also man kann bei deinen Auswahlmöglichkeiten auch ALLE Möglichkeiten auswählen. Hab das grad bei der Selektion der Forschung erlebt, der Button für die Sitzung bleibt nach der Auswahl da, konnte so alle 3 Forschungen wählen. Weiss nur noch nicht ob auch alle erforscht werden, mal schaun was passiert wenn ich die erste erforscht habe...

edit:

man kann sie auch erforschen!

Den Namen "Reitling Pyromane" find ich etwas unpassend gewählt, man denkt da eher an nen Flammenwerfer, soll doch aber Rakete sein,oder?
verfasst am: 02.08.2009, 18:25
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
So, mal wieder ne neue Fehlermeldung:

UFO001 Random NEWPOINT Line 42 Col 3
Zugriffsverletzung Adresse 00406A68 in Modul X-Force.exe beim lesen von Adresse 6C656952

Gab kein Absturz und somit auch kein Fehlerlog...
verfasst am: 02.08.2009, 21:52
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Bin nu im April, die Mutterschiffe der Syncho machen mir schwer zu schaffen, es sind 3 aufeinmal aufgetaucht und nach unzähligen UFO Abschüssen gab es nen Absturz mit Fehlerlog... Die Mutterschiffe schicken völlig unterschiedliche UFOs raus, ich meine da sollte ne kleinere Auswahl sein an möglichen UFOS
Hab leider etwas Pech mit der Alphatronverteilung, ich hab viel zuwenige vernünftige Abbaugebiete :(
verfasst am: 03.08.2009, 19:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Bitte keine weiteren Fehlermeldungen für diesen Spielsatz, solange die enthaltenen Skripte nicht auf die 0.915 upgedatet wurden
siehe 2306
verfasst am: 06.08.2009, 17:21
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Ich hab mir das ganze mal angesehen und werde mit der Arbeit beginnen sobald ich Zeit (und vor allem Lust ;) ) dazu habe.

Zitat: Speedy
Die Mutterschiffe schicken völlig unterschiedliche UFOs raus, ich meine da sollte ne kleinere Auswahl sein an möglichen UFOS

Das liegt am Skript. Die Aussendeufos werden im Skript nicht näher definiert, ich müsste das also noch programmieren.

Zu den Skriptproblemen: Ich habe festgestellt, dass nach einer gewissen Änderung in den Generator Skripten (die ich leider nicht mehr rekonstruieren kann) die Fehlermeldungen aufgetaucht sind. Ich habe allerdings dran gearbeitet und versucht Alternativen zu finden, um diese Meldungen zu vermeiden. Ich müsste das allerdings noch selbst austesten und nachsehen, ob die Lösungen die ich gefunden habe auch hinhauen. (hab den Spielsatz seit einge Zeit nicht mehr angerührt)
verfasst am: 06.08.2009, 17:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Einige der Fehlermeldungen wiesen auf Befehle hin, die zwischenzeitlich umbenannt oder ausgetauscht wurden.
(z.B. Register_UFO wurde umprogrammiert zu register_mission_object und ähnliches, aber auch Umbenennungen von deutscher Schreibweise auf englische)).

Theoretisch sollte ein Skripter durch Vergleich mit der aktuellen Referenz die meisten dieser Fehler korrigieren können, ohne die Programmlogik zu beachten.
Danach müsste man mal weitersehen was dann noch übrig ist an Fehlern...
verfasst am: 22.08.2009, 18:03
Registrierdatum: 22.08.2009, 16:59

 Beiträge: 2
Erstmal ein großes Lob für deinen Spielsatz der sehr sehr umfangreich ist.

Ich spiele den Spielsatz gerade auf normaler Stufe und bin in der 10. Woche.
Dabei ist mir einiges aufgefallen (außer den bekannten Fehler) was man verbessern könnte:

Ufopädie
1.Bei "RK 11 Standard" Munition steht, dass es 10-Schuss hat und für das RK10 ist, obwohl es sogar 20 Schuss hat.
2.Bei "RK 11 Standard heavy" dasselbe, statt 27-Schuss sogar 35 Schuss.
3.Die Flieger sind innerhalb von wenigen Tagen fertig, nur nicht der Kalion Transporter, der 20 Tage braucht. Ist das so gewollt?
4. Bei "Re-Boot" ist im Eintrag Forschung die Rede von "Es gibt nicht genügend Werkzeug für Reparationen...". Da sind wohl "Reparaturen" gemeint. "Reparationen" sind, wie allgemein bekannt, Schadensersatzzahlung von einem Staat zum Anderen.
Balancing
1.Beim "DPC Hochleistungsgeschütz" steht, dass es aufgrund der großen Geschosse eine Hohe Nachladezeit hat. Dabei hat es eine Nachladezeit von 50ms?! Genau so schnell wie das Stirling-Geschütz.
2.Die "Inverse-Ray Kanone" und der "MR56"-Raketenwerfer
haben ein zu hohe Nachladezeit, sodass sie im Kampf sogar schwächer sind als das "Stirling-Geschütz" bzw. viel zu lange brauchen um ihren Schaden auszuteilen bzw. das eigene Schiff zu viel einstecken muss bevor das feindliche Ufo zerstört ist und stärkere Schiffe sind erst später zusammen mit besseren Waffen verfügbar. Ein kleine Korrektur nach unten wäre vllt. nicht schlecht.

Das war vorerst alles. Vllt. fällt mir später noch was ein.

MfG Sir_Ripper :)
verfasst am: 22.08.2009, 18:45
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
@DirkF
Die Fehler lagen an TStingList (die Namen für die UFOs speichern), die irgendwie nicht über units hinausgehend aufgerufen werden konnten und so Fehler wie "Could not call Proc" verursachten... Als ich die jeweilige TStringList in das UFO skript reinkopiert habe, funktionierte es... nur ist es mir ein Rätsel, weshalb ich die nicht mit einem externen Skript aufrufen kann.

@Sir_Ripper
Danke, die von dir genannten Fehler habe ich sofort korrigiert (und auch Balancing an den Raumschiffwaffen vorgenommen)
verfasst am: 22.08.2009, 20:38
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: BlackBetty

Die Fehler lagen an TStingList (die Namen für die UFOs speichern), die irgendwie nicht über units hinausgehend aufgerufen werden konnten und so Fehler wie "Could not call Proc" verursachten... Als ich die jeweilige TStringList in das UFO skript reinkopiert habe, funktionierte es... nur ist es mir ein Rätsel, weshalb ich die nicht mit einem externen Skript aufrufen kann.

Hast du mal ein Beispiel?
verfasst am: 22.08.2009, 20:47
Registrierdatum: 22.08.2009, 16:59

 Beiträge: 2
1.Bei der Raumschiff-Waffe "DPC Hochleistungsprojektilgeschütz" könnte man die Zeit vllt. zwischen 150-200ms einstellen und dafür die Muntionstärke verdoppeln. Immerhin kostet die Muni 120 Alphatron. Dann wäre sie wirklich ein großkalbriges Geschütz.

2.Bei Demontage der Waffe "StG-RK11 "Yin"" bekommt man ein Visier Typ 94K und ein Montage-Kit Light, das davor gar nicht verbaut wurde.

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