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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Gameset Overlord

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Autor Mitteilung
verfasst am: 16.04.2006, 18:15
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
Hi allerseits...
ich habe einen Spielsatz begonnen, aber mein Hauptproblem ist, dass ich ihn nicht wirklich objektiv beurteilen kann. Wenn also jemand Lust hat, ihn zu testen, hätte ich gerne ein Feedback. Anregungen sind auch immer willkommen. Der Satz ist im Online-Updater drin.
Schon mal Danke im voraus an alle, die mir dabei helfen
verfasst am: 16.04.2006, 18:29
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Kleiner Tipp wenn du nicht willst das sich jemand den spielsatz im editor an schaut mach am besten die importerlaubnis weg... sonst kann man sich ganz einfach trotz Passwort den Spielsatz anschauen.
verfasst am: 16.04.2006, 19:12
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Hab es gerade mal nur ein paar Minuten gespielt (habe kaum Zeit, bastele an meinem eigenen Spielsatz).

Was mir aufgefallen ist:
- Die Beschreibung widerspricht den Werten: Die Menschen sollen angeblich unterlegen sein, machen aber effektiv alles platt was die Aliens ihnen entgegen werden.
Insbesondere die Basisverteidigung ist viel zu stark: lass mal einen Jäger nur wenige Kilometer neben der Basis schweben.
Alle UFOs nehmen sofort Kurs auf den Jäger, und die Basisverteidigung hat sie abgeschossen bevor sie diesen erreichen.
Nicht das der Trick notwendig wäre - die Aufklärer sind keine echte Gefahr für einen der Anfangsjäger, die meisten sind abgeschossen ohne mehr als einen Treffer zu landen (<20% der Jäger Hitpoints weg). Und das gilt ohne Schilde...

Auch die Bodenkampfwaffen sind zu stark. Eine Durchschlagkraft von 70 bei einer Startwaffe lässt nicht mehr viel Platz für Forschungen - 100 Durchschlagkraft ist das theoretische, ca. 105 das absolute Maximum mit Upgrades.

Du kannst natürlich so einen Spielsatz erstellen, aber dann kann man nicht in den Forschungstext hineinschreiben das man dringend bessere Techniken erforschen muss um dauerhaft eine Chance zu haben...
verfasst am: 16.04.2006, 19:34
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
Danke, genau so etwas meine ich
mir fällt das nicht besonders auf, aber ich kann dem nach etwas Nachdenken zustimmen, das werde ich auch ändern
verfasst am: 18.04.2006, 04:34
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Hey, ich hab nach einiger Zeit wiedereinmal gespielt und deinen Spielsatz getestet weil ich die anderen schon kannte.


XXX SPOILER XXX


Bzgl. dem Balancing am Anfang sag' ich dazu dass ich den normalen, voreingestellten schwierigkeitsgrad genommen habe, nix verändert.

Es ist insgesamt relativ leicht, man hat eigentlich keine Probleme, wo man hinschaut, obwohl es dafür viele möglichkeiten gäbe.

Ich trug die Luftkämpfe nur im Simulator aus, kann also nur diese Schwierigkeit beurteilen, und da sind sie definitiv zu einfach. In der Luft gibt's praktisch keine auch nur annähernd schwierigen Gegner bis auf die 3-4 späteren die etwas mehr schaden machen, und die sind auch nur eine Bedrohung wenn man sie mit stark veralteten Lufteinheiten angreift oder sehr viel Pech hat. Von 'Tricks' wie Luftabwehr ganz abgesehn. Lästig sind vielleicht die teils großen Kapazitäten, aber diese Schiffchen wie Saattransporter schießt man dann halt über dem Meer ab und das Problem ist gelöst. Vielleicht gibt's da irgendwann eine Ki mit der das zu verbessern is. Die Geschwader fand ich nett, wenn die gefährlicher wären, vlt. ein bisschen gemischt wären die durchaus interessant.

Die bodenkämpfe sind auch relativ leicht, die einzige zeitweilige Herausforderungen sind die Roboter, aber auch nur wenn man nicht weiss dass man durch Wände schießen kann (was bei der Durchschlagskraft der Waffen kein Problem ist) oder sich ungeschickt anstellt. Die Hornschrecken fand ich beim ersten treffen eher deprimierend weil sie mit den Waffen nicht zu knacken waren und nix taten. Ich bin mir nicht sicher ob man das Team irgendwie zurück in den Transporter bekommen kann, aber wenn es nicht geht und man nicht genug Sprengmaterial mit hat verliert man sein Team an einen Gegner der nix tut. Die Bodenkämpfe empfand ich halt eher langweilig, glaub die Gegner könnte man interessanter gestalten.

Der Basisbau ist imo auch zu einfach, es ist von anfang an alles vorhanden was man braucht. 1-2 Labore mit der Zeit, eine werkstatt, die Quartiere und immer die neueste Verteidigung, das war's, bei mir zumindest.
Da kann man mehr machen, sei's mit verschiedenen Radardingern, Probleme mit Lagern, kleinere und teurere Labors, weniger Hangarplätze (die 8 vom Anfang reichten mir komplett), gibt einige möglichkeiten das anspruchsvoller zu gestalten. Das Satellitennetz ist aufgrund dessen dass einmal entdeckte UFOs noch nicht wieder verschwinden noch nicht so wild, wenn das Problem einmal nimmer da is is es vlt. etwas überpowert.

Die Story und Forschung ist anfangs durchaus unterhaltsam und es sind ein paar imo gute Ideen drin, irgendwann gab's bei mir aber ein größeres Loch das ich mit upgrades füllte bis ich dann wieder zu 1-2 Zeitgesteuerten Forschungen kam, danach war wieder nix, also es flaute ab. Vielleicht könnte man ein paar andere forschungen Zeit oder Ereignisgesteuert machen sodass sich der Spaß an den Forschungen etwas mehr hält. Das Ende der Fahnenstange war glaube ich das Roboschlachtschiff das man eigentlich überhaupt nicht brauchte weil z.B. der Truppentransi mk3 mit Schilddings ca. gleichviel aushält und halt nur einen Waffenslot weniger hat, der robozerstörer gleichviel waffenslots hat und auch mehr als genug verträgt und die Jäger sowieso 90% der Schiffe ohne Probleme abschießen. Was ich mir wünschen würde sind mehr und vor allem verschiedene Schiffsverbesserungen, denn 3 Slots beim schiff bringen nix wenn man je nur eine Verbesserung hineintun kann weil alle aus der Klasse Schilde sind. Abgesehn davon kann man mit solchen Verbesserungen ein bisschen an den Schiffen spielen was auch interessant sein kann.

Auch wenn es vielleicht so klingt, das ganze ist keineswegs nur negativ gemeint, ich hab' nur die Punkte aufgezählt die man ändern könnte um das ganze etwas herausfordernder und komplexer zu machen. Der Herausforderungsgrad nimmt im laufe der Zeit mehr und mehr ab, dabei sollte eigentlich das Gegenteil der Fall sein ;). Einige der Ideen haben mir sehr gut gefalln, es hat durchaus spaß gemacht, noch mehr spaß wird dieser und andere Mods zweifellos machen sobald das eigentliche spiel mehr möglichkeiten bietet.
So, bis dahin, viel spaß beim modden^^
verfasst am: 18.04.2006, 06:52
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
jo, danke erstmal für den bericht
auf welchem schwierigkeitsgrad hast du gespielt?

das mit den UFOs stimmt, die kämpfe sind viel zu einfach, daran were ich noch arbeiten, bezüglich der ki: da kommt noch was

ja, auch die bodenkämpfe sind noch ziemlich einfach, aber das hängt auch von der Taktik ab: komm mal einem Alien vor die nase und lass den auf einen soldaten schießen, dann ist der fast sicher weg. die hornschrecken: werde ich mir nochmal vornehmen, eigentlich sollten die was machen und auch zu knacken sein, was für waffen hast du benutzt?

jup, man hat alles was man braucht, da werde ich auch noch was drehen müssen (zu leicht soll es ja auch nicht sein ;))

ads loch in der forschung werde ich noch irgendwie füllen, aber ich meine, man sollte auch ein bisschen zeit für upgrades haben, z.B. wegen den hornschrecken. wenn du keine neuen Labore gebaut hast, hätte dieses loch ziemlich kleinsein müssen. das robotschlachtschiff brauchst du hier eigentlich noch nicht, erst so ab tag 140 kommen die ufos, bei denen der robotzerstörer aussteigen sollte, auf jeden fall gibt's eins ab tag 350. das mit den slots ist richtig, da kommt noch mehr... hier mal eine frage an alle, die darüber etwas wissen (also selbst modden) kann man eine schiffserweiterung sowohl mit schildpunkten als auch abwehrstärke(%) ausstatten und es nicht als klasse 'schild' machen sondern als erweiterung?

zum letzten teil: ich bin für kritik, positive wie negative immer zu haben, und wenn sie sinnvoll ist, dann werde ich versuchen, sie einzubauen
verfasst am: 18.04.2006, 07:19 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: ArneL
aber das hängt auch von der Taktik ab: komm mal einem Alien vor die nase und lass den auf einen soldaten schießen, dann ist der fast sicher weg.

Falsch - bei den Ausrüstungswerten sind mindestens zwei Treffer durch Alienwaffen nötig, um den Soldaten zu erledigen. Die Alien-Nahkampfwaffe ist dabei besonders Nutzlos, da sie kaum durch die Panzerungen der XF kommt.
Zitat: ArneL
die hornschrecken: werde ich mir nochmal vornehmen, eigentlich sollten die was machen und auch zu knacken sein, was für waffen hast du benutzt

Auch klassischer Fehler:
Fast alle Waffen die die Hornschrecken effektiv verwunden können erfordern die Hornschrecken-Autopsi als Vorbedingung.
Wenn ein Alien eine Panzerung von 90 hat, dann braucht eine Waffe eine Durchschlagkraft von mindestens 91 um minimalen Schaden zu verursachen. Diese Waffen gibt es aber kaum - man muss mindestens die Upgrades des Infantrieblaster erforscht haben, der beginnt bei 85 und müsste nach 2-3 Upgrades zumindest "Ping" machen können...

Schaden=Angriffsstärke*(Durchschlagkraft-Panzerung)/Panzerung
(ungefähr, hab ich nicht auswendig im Kopf)
Also ca. 10% der Angriffsstärke wenn eine DS100-Waffe auf die Hornschrecken trifft...
verfasst am: 18.04.2006, 09:12
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
Zitat: DirkF
Falsch - bei den Ausrüstungswerten sind mindestens zwei Treffer durch Alienwaffen nötig, um den Soldaten zu erledigen. Die Alien-Nahkampfwaffe ist dabei besonders Nutzlos, da sie kaum durch die Panzerungen der XF kommt.


Das meinte ich eigentlich mit 'Auf einen Soldaten schießen lassen'. Wenn ein Alien mal einen Soldaten am Anfang einer Runde im Sichtfeld hat, gibt er locker mal 7-10 Schüsse ab, auch wenn die keine gute trefferquote haben, drei treffen fast sicher, und dann aus die maus...
zu den Hornschrecken: wie gesagt, die nehm ich mir nochmal vor.
zu meiner frage oben: weißt du was darüber? ich meine die schiffserweiterungen, ganz am ende
verfasst am: 18.04.2006, 09:23
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
Noch 'ne Frage: hat mal einer von euch 'nen Desintegrator gefunden? bei meinen Tests ist nie einer aufgetaucht.
verfasst am: 18.04.2006, 11:52
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: ArneL
Noch 'ne Frage: hat mal einer von euch 'nen Desintegrator gefunden? bei meinen Tests ist nie einer aufgetaucht.

Vieleicht ist die Waffe zu schwer? (Aliens rüsten nur Sachen aus, die sie auch tragen können)
verfasst am: 18.04.2006, 13:40
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Schwierigkeitsgrad war die Standardeinstellung, also mittel oder was das is, hab da jedenfalls nix gedreht.

Dass der Soldat praktisch weg ist wenn er einmal ins Schussfeld gerät trifft besonders bei den Kampfrobotern, teils auch bei anderen Robotern zu. Ansonsten sind die Gegner nicht sooo gefährlich.

Bei den schrecken hatte ich soweit ich mich erinnern kann Energiestrahler und Rak-Sturmgewehre und zum Glück auch noch ein paar Minen und Granaten mit denen sie dann auch zu knacken waren.

Desintegratoren habe ich gefunden, es liegen atm 8 im Lager was bedeutet dass sie doch recht selten sind. Das Gewicht kann's nicht sein, er wiegt nur 5.

ähm, sieht man die Tage irgendwo?
Vielleicht war es mein 'Fehler' Labore gebaut zu haben.
Momentan is bei mir Woche 25., die 60 Laborplätze habe ich schon seit einiger Zeit und das letzte das kam war wie gesagt die zeitgesteuerte Forschung zum Roboschlachtschiff.
Upgegraded is auch alles bis auf das Snipergewehr+Munition von dem ich keine Pläne hab'. 25. Woche = 175 Tage? Bei mir is es leider total fad, nix zu forschen, 10 millionen am Konto und auch unmengen an Alphatron. Ich hab' schon garkeine Lust mehr Ufos abzuknalln, erst recht wenn die nächste Bedrohung doppelt so lang dauert wie ich bereits gespielt hab bis sie da is.

Ich denk' eben ein Hauptproblem is dass du vermutlich nicht damit gerechnet hast dass die Leute Labore baun, aber das tun sie ;)
verfasst am: 18.04.2006, 15:23
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
Zitat: Hollunder
Ich denk' eben ein Hauptproblem is dass du vermutlich nicht damit gerechnet hast dass die Leute Labore baun, aber das tun sie ;)

damit gerechnet hab ich eigentlich schon, mach ich ja selber auch, aber nach dem robotschlachtschiff kommt tatsächlich nichts mehr, jedenfalls im Moment. meine erfahrung war aber, bezüglich zuviel/zuwenig forschung, dass ich lieber mal ein paar upgrades erforsche als dass ich mit der forschung nicht nachkomme und ständig 10 projekte rumliegen. eigentlich reichen auch 40 laborplätze locker, mit 60 geht's dann wirklich ratz-fatz. die schrecken kann man übrigens mit den selbstgebauten und upgegradeten infanterie-desintegratoren auch ganz gut ausschalten, aber die schrecken werden wie die restlichen aliens noch angepasst, damit die herausforderung nicht zu schnell sinkt.
Zitat: Hollunder
10 millionen am Konto

wie bist du an zehn millionen gekommen? hast du nur eine basis?
verfasst am: 18.04.2006, 15:44
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Den infanterie-desintegrator hatte ich zu dem Zeitpunkt noch nicht und da ich Waffen die wenige AP benötigen bevorzuge hatte ich eben die energiedinger und Rak-Sturmgewehre.
Für die Infanterie bzw. kleinen Desintegratoren muss man eben zuerst desintegratoren finden, was da zuerst kommt ist mehr oder weniger Glückssache. Also vor desintegrator und den anti-schrecken sachen hat man fast nur mit Sprengmitteln eine chance denen beizukommen.

Eben, mit 60 plätzen ging es sehr schnell. Am optimalsten ist es imo wenn man sich entscheiden muss ob man eine neue Technologie erforscht oder die alte aufwertet. Das ist vor allem dann gegeben wenn sich die Technologien bzgl. ihrer wirksamkeit überschneiden, also das upgrade der alten stärker ist als die neue. Is natürlich schwer zu balancen :)

Ja, ich habe nur eine Basis und ein paar Alphatron Werke, es gab keinen Grund für eine weitere. Ich weiss garnicht wohin mit dem ganzen Geld und Alphatron, war bei mir das ganze Spiel über nicht wirklich knapp.

Wie funktioniert es eigentlich mit den Updates der Spielsätze, kommen die mit dem updatetool oder muss das irgendwie separat erfolgen?

Jedenfalls schön dass es ein paar Spielsätze gibt, is immer wieder lustig zu spielen. Ich hätt' vlt. selbst schon einen gebastelt wenn ich nicht keine Ahnung vom Programmieren hätte, mir is schon X-Script zu kompliziert ;)
verfasst am: 18.04.2006, 15:47
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: ArneL
kann man eine schiffserweiterung sowohl mit schildpunkten als auch abwehrstärke(%) ausstatten und es nicht als klasse 'schild' machen sondern als erweiterung?


Es gibt Schilde.
Es gibt Erweiterungen.
Du kannst ein Schild einbauen und eine Erweiterung, die Schilde verstärkt. Dabei kannst du einzeln Trefferpunkte, Abwehr oder Aufladezeit machen oder auch zusammen.
verfasst am: 18.04.2006, 16:29
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
@Hollunder: wenn ein spielsatz upgedatet wird, dann wird der meistens in den online-updater gestellt

@LennStar: Danke für den Hinweis, aber wie stellt man im Editor ein, dass es sich um eine Erweiterung handelt und nicht um einen Schild? Die einzige Sache, die ich finde ist 'Erweiterung', aber das kann ja auch beides sein
verfasst am: 18.04.2006, 16:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
geschieht automatisch - wenn alle drei Werte gesetzt sind ist es ein Schild (nur 1x pro Flugzeug erlaubt), sind nur 1-2 Werte gesetzt ist es eine Schilderweiterung.
verfasst am: 18.04.2006, 17:26
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Ok danke, zweifelte nur daran weil nach doch einiger Zeit nur dein Spielsatz drin war und kein update eines anderen o.ä.
verfasst am: 19.04.2006, 18:08
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
an alle die es interessiert: in den nächsten tagen kommt ein update für den spielsatz, aber für viele änderungen werde ich wohl auf die möglichkeiten der 910 warten müssen.
verfasst am: 23.04.2006, 12:54
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
da es hier genannt wurde und ich es sonst nirgends finde...
woran sieht man bzw kann man einstellen, wieviel ein Alien tragen kann? hängt das mit den ZE zusammen, wenn ja, wie?
verfasst am: 23.04.2006, 13:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Direkt kann man die maximale Traglast wohl nicht einstellen (ob es eine Konstante ist oder indirekt aus einem anderen Wert abgeleitet wird, weiß ich nicht), und hohe Traglast reduziert genau wie bei den Soldaten die ZE.

Ich würde da aber nicht groß versuchen herumzuhantieren oder zu rechnen.
Wenn ich mich richtig an die Bodenmissionen erinnere dann tragen sowieso viele Deiner Aliens Sensoren, Granaten etc.
Das ist zum einen ein Zeichen dafür das sie noch Traglast-Reserven hatten - und zum anderen nutzloses Gepäck, denn die KI ist noch nicht in der Lage etwas anderes als Waffen einzusetzen...

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