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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› News —› Alphaphase für v0.917 gestartet

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Autor Mitteilung
verfasst am: 07.06.2010, 01:09 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Endlich ist es soweit - nach fast einem Jahr ohne neue Version (die 915b04 wurde am 20.06.2009 veröffentlicht) tut sich mal wieder was bei X-Force. Wer die letzten Monate im Forum vorbeigeschaut hat, weiß ja schon, dass hinter den Kulissen einiges passiert ist. Und da die letzten Neuerungen nicht nur Spielsatzersteller betreffen, sondern z.B. auch Grafiker oder Mapdesigner, habe ich beschlossen, die Alpha-Phase der v0.917 mit einer öffentlichen Version zu beginnen (für alle Nichtinsider - die Alphaversionen sind normalerweise dem Spielsatzerstellerforum vorbehalten).

Deshalb gleich vorweg die Warnung:
Es handelt sich um eine Alphaversion - diese ist entsprechend instabil und mit den meisten Spielsätzen noch nicht voll kompatibel. Zum normalen Spielen oder Verlinken auf anderen Websites sollte weiterhin die v0.915b04 verwendet werden.

Wichtigste Neuerung ist die Umstellung der Tileset- und Kartenformate inklusive zweier komplett neuer Tools zum Verwalten der Tilesets und Erstellen der Karten. Ein Tileset ist jetzt ein Archiv mit Einzelbildern und einer XML-Datei. Damit kann man endlich problemlos Grafiken austauschen, Tilesets ergänzen oder nach Bedarf neu zusammenstellen. Derzeit gibt es 4 Tile-Arten:
- GroundTiles (GT)
- WallTiles (WT)
- ObjectTiles (OT)
- RenderTiles (RT)

GT sind ab sofort nochmal in 2 Layer aufgeteilt. Dadurch können z.B. Straßen und Straßenmarkierungen unabhängig voneinander platziert werden (oder anders gesagt - man braucht nur ein Markierungstile und kann dieses dann für beliebige Untergründe benutzen).
Neu sind die Rendertiles. Diese erlauben im Prinzip beliebige Bildgrößen. Unterteilt sind sie in 3 Layer. Layer0 wird noch vor den Groundtiles gezeichnet, Layer1 nach den Groundtiles und Layer2 zusammen mit Wänden, Einheiten und Objekten. Insbesondere Layer2 ist dabei mit vorsicht einzusetzen. Wenn nicht sauber gearbeitet wird, kommt es schnell zu Grafikfehlern. Außerdem muss man bei Rendertiles je nach Bedarf mit transparenten GT/WT/OT's die Begehbarkeit sowie Sichtlinien etc. sicherstellen.

Kartendateien bestehen jetzt nur noch aus einem XML-File (können theoretisch also auch per Text-Editor bearbeitet werden). Der Karteneditor bietet eine Reihe Komfortfunktionen. Irgendwann gibts vielleicht mal eine Anleitung - fürs erste nur paar kurze Hinweise. Die Raumgröße kann jetzt frei gewählt werden. Mit Mausrad kann durch die Tiles gewechselt werden, Pfeiltasten wechseln die Tileansicht (zu jedem Tile gehören 4 um je 90° gedrehte Ansichten), linke Maustaste setzt das ausgewählte Tile, rechte Maustaste löscht Tiles (je nach eingestellter Löschfunktion - default ist Löschen des gerade ausgewählten Tiles). Bei gedrückter Shift-Taste kkönnen Flächen gesetzt bzw. gelöscht werden. Werden mehrere Tiles markiert, wird zufällig eines davon beim Setzen ausgewählt - besonders praktisch in Kombination mit Flächenzeichnen.

Die 0.917a01 wird mit 3 Spielsätzen ausgeliefert. Der alte default ist allerdings nur dabei, weil es sonst eine Fehlermeldung beim Start gibt (und ich zu faul war, deshalb nochmal den Code zu ändern, inklusive neuem CheckIn, neuem xforce.map-File etc.). Da er aber kaum Skripte benutzt, und auch keine eigenen Karten könnte er sogar hablbwegs mit der 0.917 laufen.
Wer wirklich testen will, sollte allerdings den Spielsatz Smirkovich wählen (am Anfang Stützpunkt verteidigen auswählen - beim anderen Storypfad passiert noch nicht viel). Dort gibt es neben neuen Animationen 5 verschiedene Bodeneinsätze.
Da die Karten erstmal nur Platzhalter sind, kann es natürlich passieren, das die teilweise sehr schwer sind (Bohrinsel war ja schon immer schwer,Leiche Bergen könnte jetzt auch problematisch werden). Wer keine Herausforderung möchte, sondern lieber nur etwas ausprobieren will, sollte als Spielername 'Debug' benutzen. Das verpasst den Soldaten ordentlich HPs und TUs. Außerdem wird das Intro übersprungen, und man hat Zugang zum Cheatmenü, wo eigene Bodeneinsätze aus den 5 Groundmodels mit beliebigen Aliens erstellt werden können.

Natürlich gibts noch jede Menge mehr Änderungen, und ich bin sicher, einige davon dürften beim Spielen schnell auffallen (je nach Spielsatz). Wenn ihr Fehler findet, bitte in Mantis unter v0.917a01 melden (falls diese Version irgendwo noch nicht angegeben werden kann, bitte hier melden).

Damit das nicht immer wieder gemeldet wird, verweise ich gleich mal vorsorglich auf 2413:

Assertion fehlges (C:XFQuellcodev0917gamesourcecomponentsPathFinder.pas, Zeile 910)

Falls ihr es schafft, den Absturz mit eigenen Einheiten sicher zu reproduzieren, meldet euch, ansonsten brauche ich dazu keine weiteren error.txts. Hab den Absturz selbst schon mehrfach gehabt, kenne nur die Ursache noch nicht.

Solltet ihr andere Spielsätze ausprobieren wollen, müsst ihr beachten, dass alle eventuell mitgespeicherten alten Maps und Tilesets nicht mehr funktionieren. Auch X-Skript hat (neben dem PascalScript-Update) einige Änderungen erfahren, die zu Fehlern führen könnten.

Achtet auch mal auf die Performance der Bodeneinsätze. Beimir läuft es zwar bisher flüssig, aber die Hardwareanforderungen dürften deutlich gestiegen sein.

An der Stelle auch noch ein Aufruf. Es gibt bisher noch keine vernünftigen Standard-Maps für die neue Version. Es wäre schön, wenn sich ein paar brauchbare Maps finden würden. Zu beachten ist allerdings, das noch nicht klar ist, ob und in welcher Form das Eis-Tileset Bestandteil der finalen Version wird. Auch wird es in nächster Zeit sicher weitere Tilesets geben, die dann unabhängig vom setup Angeboten werden.


So, und da nun auch endlich der Upload des Setups fertig ist (hat ca. 45 Minuten gedauert ^^), hier also der Downloadlink.

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/xforce-setupv917a01.exe
verfasst am: 07.06.2010, 03:14
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Bin am Herunterladen :=

Meinst du mit "Maps finden würden", daß man, wie früher, ein paar "Karten" erstellt?
Oder quasi beliebig große "Ufos" bauen kann, die dann auch genau so aufgerufen werden?

Dann würde ich mich ransetzen und mal gucken, ob ich ein paar UFOS baue (nach Vorbild von UFO - Enemy Unknown)


...DX
verfasst am: 07.06.2010, 07:54 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Super Timing!!! Endlich wieder was zu tun :-)
Die Datenmenge ist ja net so groß geworden ;-)
verfasst am: 07.06.2010, 15:55
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Uff, ist denn heute schon der 15. ? ;)

Zitat: Speedy
Die Datenmenge ist ja net so groß geworden ;-)

für 1 Szenario-Tileset irgendwie schon ;)

Mist ich muss noch anmerken, das lediglich das Tile-Set js_ice.tls halbwegs final ist. (bzw. nur ergänzt wird)

JSmith.tls und medi.tls werden noch in js_sand und js_boden bzw. js_indoor aufgehen. Ich empfehle da vorerst eher sparsamen Karteneinsatz.

Raumanordnungsscript für 2x2 Karte
die Raumnamen sind hier default,01,11,10
Ich empfehle ein Script immer zu verwenden, da sonst die Räume zufällig angeordnet werden, was bei einigen Karten sicher unerwünscht ist.
Die Bodengründe Sand, Ice sind für Raumgrößen von 30x30 Felder. Unbegehbare Felder sollte man sich einblenden lassen und auch korrekt mit dem Bodentile setzen, damit weder Mensch noch Alien über Wasser oder durch Gebäude laufen.

program Map2x2;

// wenn CalculateMapSize fehlt, wird Kartengröße zufällig ermittelt
procedure CalculateMapSize(Units: Integer);
begin
  MapWidth:=2;
  MapHeight:=2;
end;

procedure GenerateMap;
var
  x,y : Integer;
begin
  CopyRoomToPos(0,0,'default');
  CopyRoomToPos(1,0,'10');
  CopyRoomToPos(1,1,'11');
  CopyRoomToPos(0,1,'01');
end;

begin
  // Hier darf kein weiterer Code folgen
end.

verfasst am: 07.06.2010, 17:03
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
Alle Achtung!!!
@Natter das ging ja schnell ;-) vielen Dank!

Zitat: JohnS
Uff, ist denn heute schon der 15. ? ;)

Das schoß mir auch durch den Kopf ^^ (15 = Alphaversion 2?)




Zitat: DareliusXurax
Meinst du mit "Maps finden würden", daß man, wie früher, ein paar "Karten" erstellt?
Oder quasi beliebig große "Ufos" bauen kann, die dann auch genau so aufgerufen werden?

Beides, jedoch bereiten die Ufo-Tiles ein paar Schwierigkeiten hinsichtlich der Benutzung zweier aneinanderliegender Mauerstücke. Musst einfach mal schauen ob das was du zusammen gebastelt hast auch wirklich im Spiel so aussieht wie du dir das gedacht hast.
verfasst am: 07.06.2010, 17:42
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Gepriesen sei das Team! Endlich =)
verfasst am: 07.06.2010, 19:01 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: JohnS


JSmith.tls und medi.tls werden noch in js_sand und js_boden bzw. js_indoor aufgehen. Ich empfehle da vorerst eher sparsamen Karteneinsatz.

Aus dem Grund sind die ja auch nicht Bestandteil der 917a01 - oder hab ich da was übersehen? Übrigens hab ich an js_ice.tls noch kleinere Anpassungen vorgenommen - wenn du da was ergänzt, nimm möglichst die Version aus dem a01-Setup (offset und Feldangaben; einige Tiles in RTL2 verschoben; irgendwo war auch die Zuordnung der Bilder nicht ganz richtig).

Zitat: JohnS
Uff, ist denn heute schon der 15. ? ;)

Das Datum hatte ja fox_1 vorgeschlagen. Ich selbst werde die nächsten Tage nicht so viel Zeit haben, und hätte dann kein Setup erstellen können (dauert immer ne ganze Weile, immerhin muss die Patchlog.txt ergänzt werden, der aktuelle Quellcode-Stand ins SVN, ne aktuelle SourceMap für die error-Files erstellt werden usw.). Hinzu kommt, das ihr ja weiter fleißig Grafiken erstellt - die müssten ja auch eingepflegt werden ;)
Ich denke, die aktuelle Version ist soweit, dass man durchaus die Hilfe der comunity in Anspruch nehmen kann, z.B. beim Erstellen anständiger Maps (eventuell auch mit Zufall - die jetzigen haben ja alle nur einen Raum).

Zitat: fox_1
jedoch bereiten die Ufo-Tiles ein paar Schwierigkeiten hinsichtlich der Benutzung zweier aneinanderliegender Mauerstücke. Musst einfach mal schauen ob das was du zusammen gebastelt hast auch wirklich im Spiel so aussieht wie du dir das gedacht hast.

Naja, die Probleme sieht man auch im Mapeditor. Die Rundungen müssten per Hand nachbearbeitet werden, dass hab ich aber nur für eine der Ecken gemacht (dort war der Fehler am Größten, weil es einen Spalt gab).
verfasst am: 07.06.2010, 19:47
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Zitat: Natter
Aus dem Grund sind die ja auch nicht Bestandteil der 917a01 - oder hab ich da was übersehen? Übrigens hab ich an js_ice.tls noch kleinere Anpassungen vorgenommen - wenn du da was ergänzt, nimm möglichst die Version aus dem a01-Setup (offset und Feldangaben; einige Tiles in RTL2 verschoben; irgendwo war auch die Zuordnung der Bilder nicht ganz richtig).


Hatte das in den gleichen Ordner installiert ^^
Fiel mir aber auch erst weit nach dem posten ein.
verfasst am: 07.06.2010, 22:04
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Ich kann es gar nicht in Worte fassen wie geil das alles geworden ist. Ich bitte um eine kurze, respektvolle Schweigeminute für das Team.
...
...
...
Jetzt muss ich noch kurz neugierig sein: Was für Animationen sind für die Aliens denn zurzeit möglich??
verfasst am: 07.06.2010, 22:33
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
Zitat: Kreks
Jetzt muss ich noch kurz neugierig sein: Was für Animationen sind für die Aliens denn zurzeit möglich??


Das Team ist noch am zusammenstellen einer offizellen Grafik-Doku, ich habe mir mal die Freiheit genommen und für die Antwort einen Teil daraus entnommen.

Animationen brauchen:
– Laufanimation
– Sterbeanimation
optional:
– Idle-Animation
– Bild für UFOPädie
– Porträt
– Symbol

Idle ist die die mir am meisten Spaß gemacht hat. Beim ersten Mal habe ich mich dabei sogar erschreckt, da ich annahm, es sei eine Unterbrechung ^^
verfasst am: 07.06.2010, 22:41
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
@Spielsatzsteller
Sobald die ersten Spielsätze für die Alpha fertig sind:
http://www.xforce-online.de/xforcestuff.php

Wäre schön wenn sich da wieder was tut ;-)
verfasst am: 07.06.2010, 23:11 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Die Seite ist hoffenungslos veraltet und wurde schon längst durch eine Wiki-Seite ersetzt ;-)
Edit: Genau die da unter mir.
verfasst am: 07.06.2010, 23:14
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
verfasst am: 08.06.2010, 17:20
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Zitat: Kreks
Jetzt muss ich noch kurz neugierig sein: Was für Animationen sind für die Aliens denn zurzeit möglich??


Leider noch nicht der volle Umfang an Aliens & Animationen verfügbar. Zugreifbar sollte folgendes sein

Alien_Türkis (Alien_2), Walking, Dying, Idle
Alien_lila (Alien_3), Walking, Dying, Idle, Fire
Zivilist männlich (Zivilist_M1), Walking, Dying, Idle, Fire
Zivilist weiblich (Zivilist_W1), Walking, Dying, Fire

blauer Soldat (Soldat_sPb_1H), Walking, Dying, Fire, Hit, TakeItem

wenn jemand grüner Soldat als Feind einsetzen möchte, empfehle ich Soldat_sPg_GrW - hat die coolste Schußanimation wie ich finde ^^

Idle - meist umgucken, nachladen, (Alien Kopf- Flügelwackeln) o.ä.
Fire - klar, die Schußanimation, Waffe anlegen und schießen (Alien Rüssel hoch und feuern)
Hit - wurde getroffen, meist in die Schulter ^^
TakeItem - Soldat bückt sich und hebt etwas vom Boden auf.

Ahh da fällt mir noch ein, hab noch paar Einzelteile zu den Aliens, stell ich mal in dem anderen Thread bereit.
verfasst am: 28.10.2021, 05:25
Registrierdatum: 28.10.2021, 04:10

 Beiträge: 329
verfasst am: 28.10.2021, 05:26
Registrierdatum: 28.10.2021, 04:10

 Beiträge: 329
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verfasst am: 29.10.2021, 15:36
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 Beiträge: 763
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