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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› News —› Version 0.911 Final verfügbar

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Autor Mitteilung
verfasst am: 22.05.2008, 16:21
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Da DirkF mich überrollt hat mit der frühen Veröffentlichung:

http://www.lennstar.de/xforce/tester/darkagev4.pak

Unter diesem Link gibts Dark Age angepasst an 0911 Theoretisch sollte alles gehen, aber ich habs noch nicht testen können.
Ist Inhaltsmäßig (fast) gleich zur Version 3. Eine der geplanten Änderungen (v.a. die wichtigste geplante für die nächste Version) benötigt nämlich die scriptbefehle der 0911 und ist sehr aufwändig, das konnte ich noch nicht einfügen.
V5 dauert ne Weile, wird aber ein großer Schritt ;)
verfasst am: 22.05.2008, 16:25
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Da DirkF mich überrollt hat mit der frühen Veröffentlichung:

LOL
verfasst am: 22.05.2008, 19:01
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Nix LOL, oder ist schon Wochenende? Ich hab mir extra Urlaub genommen!
(Ne, iss gelogen, nicht extra, aber Montag und Dienstag bin ich wirklich zu Hause ;))
verfasst am: 22.05.2008, 19:08
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ich weiß, ich weiß ^^ Aber nachdem die Version 0.911 viele Monate Verspätung hat, klingt das schon etwas merkwürdig ;)
verfasst am: 23.05.2008, 03:20
Registrierdatum: 29.08.2007, 10:51

 Beiträge: 1
Hi All,

I'm a bit sorry to use english here.

I can see that for the Edit program, you miss quite a few variable in the English Language File. It registered something like string not found when I run the Edit program.

Just want to inform this.

And to all the programmer, congratulations on the new release.. :)
verfasst am: 23.05.2008, 04:21
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: anat
Just want to inform this.

OK, we will fix it.
Zitat: anat
And to all the programmer, congratulations on the new release.. :)

Thanks.
verfasst am: 23.05.2008, 16:51
Registrierdatum: 22.09.2007, 20:57

 Beiträge: 4
@ Dirk das Problem das bei Garg aufgetreten ist, tritt leider auch bei der Simulation auf. Und die Gebäude die neu gebaut wurden werden nicht angezeigt.
verfasst am: 23.05.2008, 16:55
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Kannst du das nochmal genauer Beschreiben (das Problem in der Simulation)? Und wenn es reproduzierbar sein sollte, dann bitte einen Spielstand an mich schicken (eMail findet ihr im Profil).
verfasst am: 23.05.2008, 16:58 · Edited by: ChrisP
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Ist das nicht das Problem mit den Scoutkernen und Irrlichtern, das ich schon beim Testen bemerkt habe. Sieht mir ganz danach aus.
verfasst am: 23.05.2008, 17:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
vielleicht - aber es gibt tausende von Gründen für mögliche Abstürze, und Tatsache bleibt das dies in der Simulation nicht nachgestellt werden konnte. Im Gegenteil lief die bei mir immer einwandfrei bei mehreren Fluchtversuchen.

Deshalb ist es enorm wichtig, das wir endlich mal eine vernünftige Fehlerbeschreibung kriegen anstelle eines einfachen "stürzt im Kampf ab".
verfasst am: 23.05.2008, 17:03 · Edited by: ChrisP
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Ich werds mir das Ganze nochmal übers WE anschauen, ob der Fehler bei mir auch auftritt. Dürfte aber nicht mehr auftreten, da ja das ganze mit den Scoutkernen und den Irrlichtern ja gefixt wurde.
verfasst am: 23.05.2008, 17:57
Registrierdatum: 07.03.2008, 20:19

 Beiträge: 8
ist eigentlich ganz gut gelungen, mit abstürzen hab ich keine probleme.
aber bei nord und südpol jemanden abfangen will steht dort, das man sich über den wasser befindet und nicht auf land

hier ein bild.

http://img395.imageshack.us/img395/2046/unbenanntkv8.png
verfasst am: 23.05.2008, 18:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Diego:
Du befindest Dich doch dort über Wasser - über gefrorenem Wasser ;-)
Wenn Du genau hinschaust siehst Du sogar, wo unter dem Eis echtes Festland ist.

Allerdings stimme ich zu, dort sollte man eventuell die Zuordnung ändern.
verfasst am: 23.05.2008, 18:28
Registrierdatum: 07.03.2008, 20:19

 Beiträge: 8
soll das so sien, das man im luftkampf mit den laserwaffen so oft man will schießen kann, aber in der simulation nur 15 schuss pro lasserwaffe hat?
verfasst am: 23.05.2008, 18:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Diego
soll das so sien, das man im luftkampf mit den laserwaffen so oft man will schießen kann, aber in der simulation nur 15 schuss pro lasserwaffe hat?

nicht direkt, aber der Arcademode fliegt sowieso raus und die Flugzeuge werden auch noch überarbeitet.
verfasst am: 23.05.2008, 20:50
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wenn du wissen willst, wie etwas beabsichtigt ist, schau in die Simulation. <- allgemein gültige Aussage
verfasst am: 24.05.2008, 02:51
Registrierdatum: 15.06.2004, 17:42

 Beiträge: 3
Bei den Psi-Werten der Soldaten kommt es nach Kämpfen zu einem integer overflow.
verfasst am: 24.05.2008, 08:22
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Firzen Zero
Bei den Psi-Werten der Soldaten kommt es nach Kämpfen zu einem integer overflow.

Bekannt, wird nicht korrigiert da es keine Folgen hat und die Einheiten bald komplett überarbeitet werden
verfasst am: 24.05.2008, 14:07
Registrierdatum: 22.09.2007, 20:57

 Beiträge: 4
Ich habe gestern noch 3-4 Stunden gespielt und es ist der Fehler nicht mehr aufgetreten. Alles lief reibungslos.
verfasst am: 24.05.2008, 14:57
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hatte gestern beim Test (UFOs per Testeron, KI angepasst, so dass die Immer zur Basis fliegen + schnelle Simulation) nur einmal einen Absturz nach dem Luftkampf (vor den Änderungen am Spielsatz) - dabei hab ich dann gemerkt, dass ErrorAnalyse durch die zusätzliche Zeile in der error.txt durcheinanderkommt (deshalb konnte ich die error.txt nicht nutzen *grml*). Danach konnte ich den Fehler aber in mehreren 100 Luftkämpfen nicht reproduzieren.

Der Fehler trat beim Abfangen auf, als ich zuerst den Scoutkern abschoss, und danach gegen das Irrlicht kämpfen sollte. Allerdings hat es damit vielleicht nix zu tun - denn damit lässt sich der Fehler nicht reproduzieren.

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