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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 29.07.2010, 22:36
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Registrierdatum: 31.01.2010, 20:05
Beitrge: 122
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Ich mchte dasselbe UFO (z.B. Aufklrer) zu verschiedenem Verhalten bei verschiedenen Einstzen veranlassen. Beispiel: der Aufklrer meidet bei Einsatz A alle Flugzeuge. Bei Einsatz B werden alle Flugzeuge vom Aufklrer angegriffen aber keine Basis. Bei Einsatz C werden auch Basen angegriffen.
Ich denke, dass ich dazu die UFO-AI vor dem Einsatz austauschen muss. Geht das? Wenn ja, wie? |
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verfasst am: 29.07.2010, 22:44 · Edited by: sujin
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beitrge: 1185
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Was meinst du mit "Einsatz"? Wohl kaum nen Bodeneisatz...
Also prinzipiell kannst du Skripte starten wie du lustig bist (mission_api_StartScript), auch AI-Skripte, wobei du denen natrlich das zu steuernde Objekt bergeben musst (mission_api_StartScriptWithObject). Woran du das festmachst und wann du das tust, ist grtenteils deine Sache, da ist die Engine recht flexibel. Du kannst auch ein gestartetes Skript beenden - "einfach" die TMission, die die genannten Prozeduren zurckgeben, aufbewahren und beizeiten TMission.MissionWin/Abort/Lose aufrufen.
Ich werd konkreter, wenn du ne konkretere Frage stellst ;-) |
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verfasst am: 30.07.2010, 07:07
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beitrge: 5596
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auerdem hat jedes Objekt mit einem Skript auch eine Methode, mit der das aktuelle AI-Skript beendet und ein anderes gestartet werden kann, das ist in einem solchen Fall einfacher als eine Objektbergabe. |
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verfasst am: 30.07.2010, 08:11
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Registrierdatum: 31.01.2010, 20:05
Beitrge: 122
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Danke sujin! Ich glaube mit "mission_api_StartScriptWithObject" kann ich arbeiten. Sollte es nicht so arbeiten wie gewnscht, werde ich mich melden. |
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verfasst am: 17.08.2010, 22:31
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Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51
Beitrge: 403
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Ich hab auch eine kurze Frage zu dem Thema: Ich will die AI fr ein UFO scripten, dass unter anderem immer vor dem Feind flieht und seh mir gerade das Skript UFOAI_running an und versuch gerade die Wegfindung zu verstehen.
R->Es hat einen fixen Startpunkt und und bewegt sich relativ dazu. Okay, einfach und verstanden aber nach welchem Schema werden die folgenden Wegpunkte gefunden und was hat der Pathcounter damit zu tun? |
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verfasst am: 18.08.2010, 07:27
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beitrge: 5596
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Der Code fr den Pfad ist momentan lediglich eine Koordinatenkette, die in einer unit in der skripts.pak gespeichert ist. Ich wei momentan nicht auswendig ob die Kette dann ins UFO bertragen wird oder ob die Daten jedesmal aus der Unit abgerufen werden.
Es gibt dabei mehrere fest vorgegebene Ketten, aus denen die Koordinaten ausgewhlt werden knnen - am Anfang wird davon eine zufllig ausgewhlt, und dann werden die Koordinaten in dem String einfach durchgezhlt.
Ich glaube, es gibt noch einen leichten Zufallsbereich in den Koordinaten um zu verschleiern das der grundlegende Kurs immer eine Schleife ber dieselben Koordinaten ist - irgendwo im Forum ist ein Link auf ein Zip, das die in skripts.pak enthaltenen Skripte enthlt, die haben sich schon seit lngerem nicht mehr gendert.
Dort kannst Du genauer nachlesen - hab jetzt keine Zeit, um das selber zu kontrollieren. |
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verfasst am: 18.08.2010, 13:31 · Edited by: sujin
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beitrge: 1185
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verfasst am: 27.11.2021, 15:20
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verfasst am: 27.01.2022, 13:11
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verfasst am: 22.11.2023, 10:45
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verfasst am: 01.12.2023, 12:22
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verfasst am: 12.04.2024, 01:26
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verfasst am: 12.04.2024, 01:27
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verfasst am: 12.04.2024, 01:29
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verfasst am: 12.04.2024, 01:30
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verfasst am: 12.04.2024, 01:31
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