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Mitteilung |
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verfasst am: 18.06.2009, 19:27
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Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51
Beiträge: 403
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Ich hab eine Frage zur Alien AI Programmierung:
Ich will ein automatisches Geschütz haben, das fest installiert ist und auf alles schießt, was sich bewegt.
Also regestrier ich in StartMission das Event
EVENT_FIGURE_SEEUNIT
und in der aufgerufenen Funktion mach ich
GetNearestVisibleEnemy
und ShootToUnit
Passt das so? Gibt es bezüglich MissionType noch was zu beachten? |
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verfasst am: 18.06.2009, 22:50 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Sollte so ungefähr passen. Zur Sicherheit trotzdem auch bei EVENT_FIGURE_SEEUNIT nicht darauf verlassen, das GetNearestVisibleEnemy nicht NIL zurückliefert.
Ich weiß nur nicht genau, was dir vorschwebt. Das Event dürfte bei einer nicht beweglichen Einheit ja immer nur im Zug des Gegners ausgelöst werden, und da dürfte das mit dem Schießen nichts bringen (bin ich aber nicht sicher - müsste man mal ausprobieren).
Sinnvoller wäre da imho eher OnNewRound - oder die Einheit bekommt sehr hohe Reaktion+Sichtweite, und man reagiert auf Rundenunterbrechung.
MissionType sollte mzUser sein, damit das Skript nicht vorzeitig beendet wird (mission_win muss trotzdem nicht aufgerufen werden - das AI_Skript wird automatisch am Ende des Bodeneinsatzes beendet). |
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verfasst am: 19.06.2009, 12:12
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Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51
Beiträge: 403
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Zitat: Natter Sinnvoller wäre da imho eher OnNewRound
Ist eigentlich wahr... Danke.
Was mir speziell vorschwebt ist eine Rettungsmission. Ich will ein Alien erschaffen (der Gefangene) mit nur einer Zeiteinheit (Er ist betäubt und kann sich deswegen nicht bewegen) und eine Waffe, die bei diesem "Alien" Typ die Zeiteinheiten auf Null reduziert (Serum gegen die Betäubung). Danach sollen sich die Soldaten aus dem Sichtbereich der Aliens entfernen um den Bodeneinsatz zu beenden. Um genügend Schusskraft zu haben und um die Anzahl der Verfolger zu reduzieren brauch ich ein ortsfestes Geschütz.
Ich habe die Befehle bisher nur überflogen aber ich denke es sollte möglich sein. |
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verfasst am: 25.06.2009, 21:58
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Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16
Beiträge: 658
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hat jemand ein Beispiel für so ein KI script? |
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verfasst am: 25.06.2009, 22:10 · Edited by: sujin
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Im Smirkovich sind zwei relativ simpel gestrickte (die beiden objektgebundenen). Im Ordner
C:/Programme/xforcev915/data/scripts/missions/
sollte die AlienAI_default.xms sein, die ist allerdings deutlich länger und komplexer. |
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verfasst am: 25.06.2009, 22:16
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Die Beispiele im Smirkovich sind Modifikationen, die anschließend die interne AlienAI_default aufrufen - und die liegt nicht im Missionen-Ordner, sondern in der internen skripts.pak.
Sie kann aus dem SVN heruntergeladen werden, oder ihr müsst warten bis Natter das liest und einen Link bereitstellt - er hat in den letzten Versionen einiges an der AlienAI umgestellt, ich weiß nicht welches die aktuelle Version ist... |
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verfasst am: 25.06.2009, 23:06 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: DirkF Die Beispiele im Smirkovich sind Modifikationen, die anschließend die interne AlienAI_default aufrufen
Stimmt so nicht ganz ;) Bei der Chykar-Sonde hab ich das so gemacht, weil die das normale Verhalten haben soll, aber zusätzlich halt noch Regeneration.
FigureAI_Zylken_Brutwaechter ist aber ein komplett eigenes AI-Skript, das auch ein völlig anderers Verhalten erzeugt, als die default-AI.
Das default-Skript (und die Unit GFAITools) befinden sich in der aktuellsten Version im SVN. Bei Bedarf könnte ich sie aber auch nochmal extra verlinken ^^ |
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verfasst am: 26.06.2009, 14:07
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ok, hab mich dem script.pak bedient und es etwas abgeändert. Wie binde ich das nun in einen Einsatz ein? |
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verfasst am: 26.06.2009, 14:14
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
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In einem Einsatz erstmal gar nicht - eine AlienAI muss einem Alien zugeordnet werden.
Wenn ein Alien die AI nur in einem bestimmten Einsatz haben soll, musst Du das Alien per Skript mit einer anderen AI versehen bevor Du es dem Einsatz zuordnest |
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verfasst am: 26.06.2009, 14:18
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genau das meine ich ja. ;) Im Spielsatzeditor gibt es Dialogfeld mit einer Auswahl an AI Scripten, doch wie kriege ich meines da hinein? Wenn ich das mit einem Script anstellen muss, dann wie? |
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verfasst am: 26.06.2009, 14:39 · Edited by: sujin
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Spielsatz Alliances
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Ganz normal ein Skript erstellen und bei den Bedingungen auf objektgebunden -> Alien-KI stellen. |
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