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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› X-Skript / Developer-Pack —› Standartskripte in editor

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 18.11.2006, 00:24
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Die idee ist eigendlich ganz sipel wurde aber glaubich bisher nur am rande diskutiert.
Vor skripten schrecken vorallem anfänger schnell zurück, würde man das aber in ein einfaches und übersichtliches interface verpacken wäre das villeicht ein kleineres problem.
Die idee ist jetzt das man skripten die regelmäßig auftauchen und wichtig sind in neuen unterkategorien (wie zb foschungen) eine extra seite im editor gibt, dort dann eine gut erklärte und übersichtliche liste anlegt, die einträge zu den einzelnen skriptinterfacen enthält, in denen man die wichtigsten werte dadurch das man zb einfach eine neue zahl einsetzt verändern kann, der unterschied zum skript wäre hier das die ganzen skripte mit ihren definitionen und funktionen nicht erscheinen sondern nur ein übersichtliches und erklärtes eingabefeld der wichtigen zahlen und eingaben (der editor verändert dann den skript statt das man das manuel macht)

Die unterkategorien die mir spontan einfallen sind:
Grundliegende spieleigenschaften, Bodenmissionen, ufoerstellung.

Wenn jemand dann noch etwas am skript verändern will was im editor nicht voreingestellt ist kann er einfach in das skript selber schreiben, aber für anfänger wäre das eine massive vereinfachung, und für fortgeschrittene wäre es eine nette kompfortoption da die wichtigen variablen übersichtlicher aufgebaut werden könnten und man sich nicht so lange einarbeiten muss wenn man nict viel machen will im skript
verfasst am: 18.11.2006, 01:19
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
Wenn jemand dann noch etwas am skript verändern will was im editor nicht voreingestellt ist kann er einfach in das skript selber schreiben, aber für anfänger wäre das eine massive vereinfachung, und für fortgeschrittene wäre es eine nette kompfortoption da die wichtigen variablen übersichtlicher aufgebaut werden könnten und man sich nicht so lange einarbeiten muss wenn man nict viel machen will im skript

Hmm, ist das nicht genau das, was wir jetzt schon haben? Die Frage ist doch nur, wo man sinnvoll die Grenze zieht. Und ganz so einfach wäre ein solches (flexibles) Eingabefenster sicher nicht. Für Leute, die zum ersten Mal einen Spielsatz erstellen, würde es dadfurch noch komplexer...
verfasst am: 18.11.2006, 01:30
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
So ist das nur sehr schwer realisierbar, vor allen Dingen würde das die Skripte sehr stark einschränken - genau das Gegenteil von dem was man will.

Ganz abgesehen davon kostet es einen Programmierer einige Stunden Arbeit, dafür ein extra Eingabefenster pro Skript zu erstellen - und das ganze nur, damit ein Spielsatzersteller sich sparen kann, drei Klicks zum Aufrufen des Editors zu machen plus 5 Minuten durch einen gut dokumentierten Scriptcode gucken (wenn der nicht gut dokumentiert ist, dann ist das sowieso egal) bis die richtige Variablendefinition gefunden ist...

Ganz abgesehen davon - les Dir mal bitte die Anweisungen zu den Skriptvorlagen im Wiki durch, speziell die heute hinzugekommene zu den Zufalls-UFOs. Wer diesen Anweisungen nicht folgen kann, der sollte sich auch nicht mit Skripten beschäftigen und für den bringen auch solche Editoren nichts...

(Außerdem kannst Du in den Kommentaren zu dem Quellcode von heute einen Hinweis darauf finden, das es geplant ist den Editor verstärkt mit den Skripten zu koppeln - aber ohne solche unnötig aufwendigen Skriptfenster, sondern viel direkter...)
verfasst am: 18.11.2006, 11:22
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
ZITAT: Wenn jemand dann noch etwas am skript verändern will was im editor nicht voreingestellt ist kann er einfach in das skript selber schreiben, aber für anfänger wäre das eine massive vereinfachung, und für fortgeschrittene wäre es eine nette kompfortoption da die wichtigen variablen übersichtlicher aufgebaut werden könnten und man sich nicht so lange einarbeiten muss wenn man nict viel machen will im skript

Das hat er doch geschrieben, also sag bitte nichts von 5 Minuten, wenn du dir seinen Beitrag nicht zweimal durchlesen willst.
verfasst am: 18.11.2006, 12:12 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Das hat er doch geschrieben, also sag bitte nichts von 5 Minuten, wenn du dir seinen Beitrag nicht zweimal durchlesen willst.

Das fünf Minuten bezog sich auf das Skript durchlesen auf der Suche nach dem betreffenden Wert.
Natürlich würde es schneller gehen wenn dieser Wert in einem Extra-Skriptfenster stehen würde - aber dieser Zeitgewinn von 4 Minuten ist nicht realistisch im Verhältnis zu der Arbeit, die ein solches Fenster erfordern würde plus der Beschränkung auf wenige Möglichkeiten in Skripten (glaubst Du wirklich das die Vorlagen zum UKI-Scriptsatz so universell einsetzbar wären wie jetzt, wenn es für jedes der Skriptmodule ein eigenes Fenster geben müsste??? DEFINITIV NICHT, denn das wäre vom Aufwand her nicht mehr realisierbar.

Also Kommentar postwendend zurück - lese Dir bitte zweimal durch was ich schreibe bevor Du annimmst ich hätte was nicht verstanden ;-)


Außerdem bin ich nach wie vor der Meinung, das sich alle diese Leute, die über das komplexe Skript lästern, sich noch nicht einmal die Mühe gemacht haben die Anleitungen bei den Skriptvorlagen im Wiki durchzulesen - bei dem UKI-Scriptsatz gibt es sogar eine Extraseite für Spielsatzersteller ohne Skriptkenntnisse.
Ich habe eher den Eindruck das diejenigen nach dem Motto "Der Computer könnte explodieren, wenn ich den Skripteditor anklicke - blos nichts machen und nicht darüber informieren" vergehen ;-)

Wenn Ihr die Verwendung des Skriptes für zu komplex haltet, dann sagt mir bitte KONKRET, was ist an Seiten wie:

http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTemplates/SkripterandomUF O.html

oder

http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTemplates/SkripteUKIohneM od.html

schwer zu verstehen?
Das einzige was dort nicht erklärt wird ist wie man Copy&Paste in ein neues Skript in seinem Spielsatz macht.

Also legt bitte diese komplett unnötige Scheu vor Skripten ab und versucht es zumindest einmal anhand der vorhandenen Anleitungen (natürlich nicht ins Blaue experimentieren, das geht ohne Vorkenntnisse schief), bevor Ihr über das X-Script meutert...
verfasst am: 18.11.2006, 15:42
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF
die ein solches Fenster erfordern würde plus der Beschränkung auf wenige Möglichkeiten in Skripten (glaubst Du wirklich das die Vorlagen zum UKI-Scriptsatz so universell einsetzbar wären wie jetzt, wenn es für jedes der Skriptmodule ein eigenes Fenster geben müsste??? DEFINITIV NICHT, denn das wäre vom Aufwand her nicht mehr realisierbar.


Es stimmt es ging mir eigendlich eher um einfache dinge wie bestimmte zahlen einstellen und nicht darum das man in den editor ganze module schreibt. Alles was über einfache zahlen und eingaben hinausgeht, von profis gemacht werden muss und kompliziert ist wird man immer noch im skript machen müssen.

Es geht hier also eher um einstellungen für ländervertrauen, schrigkeitsabhängige multiplikatoren, und einfache simple zahlen für leute die keinen extrem skripbasierten spielsatz bauen wollen, aber trotzdem essentielle dinge einstellen wollen.
verfasst am: 18.11.2006, 15:52
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
schrigkeitsabhängige multiplikatoren

Da sind doch schon viele im Spielsatz einstellbar.
verfasst am: 18.11.2006, 16:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
schrigkeitsabhängige multiplikatoren,

Du meinst so wie das hier schon beschrieben wird (und seit 0.910 Alpha 2 oder so funktioniert)?

http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTemplates/SkripterandomUF O.html
verfasst am: 18.11.2006, 17:04
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
das ist ein beispiel dafür was ich meine, ja
Ein anderes beispiel wäre das man die geschwindigkeit mit der länder vertrauen fassen oder verlieren im editor abhängig von schwierigkeitsgrad einstellt und auch bestimmte parameter geben kann wieviel geld ein land überweist.
Oder man legt parameter für die alphatrongenerirung fest, oder wahrscheinlichkeitvariablen für forscher oder events oder oder oder...
Die meisten der einstellungen die ich meine sind glaubich noch garnicht definiert.

ein sehr schönes beuispiel wäre auch das man das was dirk bereits oft im skript macht in den editor verlegt:
Aufrüsten von gegenständen:
Einstellung im editor bei der verbesserten waffe:
Verbesserung der Waffe: (Waffenname)
Wird automatisch aktualisiert wenn Vorrausetzungen erfüllt (ja/nein)
Vooraussetzungen: liste:(Forschungen, Arbeitsstunden pro Verbesserter waffe, materialkosten pro verbesserter waffe womit gegenstände oder auch alphatron gemeint sein kann)

wen eine waffe nicht automatisch aktualisiert wird soll der skript in der werkstatt ein objeckt anlegen das man dann in der zahl wie man alte waffen hat herstellen kann und die materialkosten und technikerstunden als kosten hat, wenn das objeckt fertiggestellt ist hat man eine neue waffe statt der alten wenn keine der alten waffen mehr da ist verschwindet das objeckt.
Das ginge doch mit skript oder?
verfasst am: 18.11.2006, 17:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
ein sehr schönes beuispiel wäre auch das man das was dirk bereits oft im skript macht in den editor verlegt:
Aufrüsten von gegenständen:

Hallo?
Das einzige was ich in Punkte Forschungen in den Skripten mache, ist anhand einer vorherigen Auswahl einige Forschungen zu aktivieren und andere gesperrt zu lassen - und zwar aus dem einfachen Grund, weil im Editor nur UND-Verknüpfungen im Forschungsbaum möglich sind und eine Forschungsauswahlabfrage sowieso nur per Skript geht.
Das wird sich auch nicht ändern, weil eine ODER-Verknüpfung von Vorraussetzungen mehr Probleme im Editor schaffen würde als sie löst.

Das angesprochene automatische Verbessern von Ausrüstung wie z.B. die Munition für das XFG-Sturmgewehr im galaktischen Krieg ist aber komplett per Editor eingegeben und benutzt nicht ein Zipfelchen einer Scriptsprache...
Zitat: Sento
Ein anderes beispiel wäre das man die geschwindigkeit mit der länder vertrauen fassen oder verlieren im editor abhängig von schwierigkeitsgrad einstellt und auch bestimmte parameter geben kann wieviel geld ein land überweist.
Oder man legt parameter für die alphatrongenerirung fest, oder wahrscheinlichkeitvariablen für forscher oder events oder oder oder...

Die zuerst angesprochenen Punkte wie die Vertrauensfragen oder die Alphatron-Werte sind momentan im wesentlichen im Programm festgelegt und auch per Skript entweder nur sehr schwer (Vertrauen) oder gar nicht zu ändern.
D.h. bei den Beispielen oben hilft das Skripting in keiner Form weiter...
verfasst am: 18.11.2006, 18:56
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Das angesprochene automatische Verbessern von Ausrüstung wie z.B. die Munition für das XFG-Sturmgewehr im galaktischen Krieg ist aber komplett per Editor eingegeben und benutzt nicht ein Zipfelchen einer Scriptsprache...


Wie genau geht das, ich hab im editor bisher noch keine funktion gesehen die einen ausrüstungsgegenstand bei einer neuen forschung automatisch durch einen anderen ersetzt. wenn ich mich recht entsinne sagtest du mal das es ganz einfach wäre dinge über skripte ersetzen zu lassen und deswegen dachte ich du machst das...


Zitat: DirkF

Die zuerst angesprochenen Punkte wie die Vertrauensfragen oder die Alphatron-Werte sind momentan im wesentlichen im Programm festgelegt und auch per Skript entweder nur sehr schwer (Vertrauen) oder gar nicht zu ändern.
D.h. bei den Beispielen oben hilft das Skripting in keiner Form weiter...


Soviel ist mir auch klar, das richtete sich auf zukünftige beispiele, dh man der vorschlag ist man plant darauf hin das alles mithilfe von skripten manipuliren zu können und dann simplen skripten ein editor interface zu geben.
verfasst am: 18.11.2006, 19:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Wie genau geht das, ich hab im editor bisher noch keine funktion gesehen die einen ausrüstungsgegenstand bei einer neuen forschung automatisch durch einen anderen ersetzt. wenn ich mich recht entsinne sagtest du mal das es ganz einfach wäre dinge über skripte ersetzen zu lassen und deswegen dachte ich du machst das...

Neue Forschung im Editor 0.910 beliebig eingeben, anschließend in der Zeile "Ersetzt" unterhalb der Forschungszeit denjenigen Ausrüstungsgegenstand eintragen, der ersetzt werden soll.
Geht nicht für Einrichtungen und Raumschiffe und hat noch ein paar andere Einschränkungen (neue Forschung muss gleiches oder kleineres Gewicht haben etc.)
Siehe auch:
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=29&to pic=1545
verfasst am: 18.11.2006, 22:43
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
geht damit auch eine aufrüstung für die man noch technikerstunden und material braucht (also das die techniker mithilfe von alphatron die gegenstände ersmalt umrüsten müssen zb)?
verfasst am: 18.11.2006, 22:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
dh man der vorschlag ist man plant darauf hin das alles mithilfe von skripten manipuliren zu können und dann simplen skripten ein editor interface zu geben.

Skripte werden da genutzt, wo es sinnvoll ist mit Scripten zu arbeiten - es gibt schon mehr als genug Beispiele für Punkte, an denen wir uns gegen Skripte entschieden haben.

Bestes Beispiel ist die Aktivierung von Editor-Objekten aller Art. Ursprünglich wurde von mehreren Seiten gefordert, das man die Erstellung von neuer Ausrüstung, UFOs, etc per Skript ermöglichen soll - damit man in einem Spielsatz auch zu variablen Zeiten neue Sachen einführen kann, ohne an die Zeitsteuerung gebunden zu sein.

Da die Erzeugung solcher Objekte per Skript aber sehr aufwendig wäre (jede Eigenschaft und Beschreibung müsste einzeln zugewiesen werden), haben wir uns dagegen entschieden und nutzen den Editor für die Eingabe der Daten, deaktivieren diese neue Ausrüstung dann aber.
Und im Skript braucht man anschließend nur noch einen Aktivierungsbefehl geben statt einer ganzen Serie von Definitionszuordnungen.

Solche Kombinationen sind auch in anderen Bereichen vorhanden oder geplant - man wird zwar für einen aufwendigen Spielsatz nicht mehr ganz ohne Skriptbefehle auskommen können, aber wir suchen auch die einfachste Steuermöglichkeit und nutzen das Skript nur dort wo es sinnvoll ist - und den Editor wo dieser sinnvoll ist.

Es ist aber schlichtweg nicht möglich, alles per Editor zu machen - und einige der Wünsche was man gerne per Editor machen möchte sind schlichtweg nicht bis zum Ende durchgedacht. Wenn man sie umsetzen würde, dann wäre der Aufwand zu groß oder es würde nicht sauber funktionieren etc.

Und bitte trennt Euch von der Vorstellung das das Script zu komplex sei - oben habe ich genug Beispiele gelinkt dafür, das man ein Skript auch problemlos ohne Kenntnisse mit einem Spielsatz kombinieren kann.

Natürlich ist eine Scriptsprache nicht in 1 Minute zu erlernen, aber wenn die dagegen meuternden Spielsatzersteller mal über ihren Schatten springen würden und sich die Tutorials und Beschreibungen zumindest mal anschauen würden, dann würden sie merken das einfache Funktionen und Effekte sehr einfach zu erzeugen sind.

Denn schließlich muss man nicht gleich mit einer kompletten KI-Programmierung für ein UFO starten, die Skriptvorlagen des UKI-Skriptsatzes stehen dafür ja extra im Wiki, damit ein Anfänger sie einfach nur kopieren muss...
verfasst am: 18.11.2006, 22:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
geht damit auch eine aufrüstung für die man noch technikerstunden und material braucht (also das die techniker mithilfe von alphatron die gegenstände ersmalt umrüsten müssen zb)?

Nein, diese Aufrüstungen sind wie die früheren Upgrades kostenlos und automatisch.

Wenn man eine Aufrüstung haben möchte die etwas kostet, dann lässt man das Feld "Ersetzt" bei der Forschung frei und gibt stattdessen den alten Gegenstand als Ausgangsmaterial in die Herstellung ein.
Dann braucht man noch die angegebenen Alphatron- und Stundenwerte zusätzlich zu dem alten Gegenstand, um die neue Version zu erzeugen.

Und wenn man es ganz speziell haben kann, dann kann man auch noch weitere Ausgangsmaterialien hinzufügen, z.B. kann man eine Zielvorrichtung erforschen, die einem normalen Gewehr nur mit Autoschuss die Möglichkeit gezielter Schüsse gibt, dann erforscht man wie dies an dem alten Gewehr befestigt werden muss (mit der entsprechenden Arbeitszeit).
Und das neue Scharfschützengewehr braucht dann zur Produktion das alte Gewehr, ein extra gebautes Zielfernrohr und die Zeit zum Zusammenbau etc.
verfasst am: 08.03.2008, 12:48 · Edited by: heuchlinger
Registrierdatum: 08.03.2008, 12:34

 Beiträge: 10
Guten Tag,

ich habe mir x-force vor einigen monaten runtergeladen - und hab mich dann irgendwann dazu entschieden in GalWar etwas den Techtree umzubauen usw.

1. dabei ist mir sehr übel auf den Magen geschlagen, dass es nicht die möglichkeit gibt Einrichtungen und Flugzeuge - mit "Ersetzen" upzudaten... nur eineinfaches Beispiel warum ich das für extrem wichtig halte - und was für Möglichkeiten es bringen würde. Ich habe mir für die Kristallpanzerung zum Beispiel eine Technologie ausgedacht - welche sozusagen alle bisherigen vorhandenen Raumschiffe mit einer Art Kristallpanzer "überzieht" - somit würden alle bisherigen Raumischiffe einfach beispielsweise 50 HP dazu bekommen, und es würden keine neuen Typen entstehen sondern bestehende aufgerüstet werden - (klar kann man jetzt argumentieren - ja mach diesen Kristallpanzer doch als "erweiterung" - aber genau das ist der springede Punkt - angenommen ich will den Techtree der Kristallpanzerung darauf auslegen, das er sich auf eine bestimmte XF schiff Kategorie einspielt - angenommen ich hätte zwei XF typen - der eine 500 Hp 1 Erweiterungsslot - der andere 475 Hp 2 Erweiterungsslots - aber bei dem Kristalltechtree soll nur eine Erweiterung da sein welche einen Bonus zu HP geben soll - das würde bedeuten der mit dem zweiten Slot würde in der wahl unterliegen - weil das zweite slot, wenn man nur die HP betrachtet unnütze werden würde, aber ich möchte trotzdem weiter aufrüsten ohne mehr erweiterungsslots zu haben - daher der 50 HP bonus durch eine technologie. Ähnlichs Prinzip sollte auch bei einrichtungen geschehen. Leider ist mir dies nun vollkommen unmöglich, da ich nicht in der Lage bin - einrichtungen und schiffstypen zu ersetzten. Bei anderen Panzerklassen - würde ich dieses System beispielsweise gar nicht brauchen - da würden so wie gewollt, nur neue Schiffe erforscht und dann neu gebaut.

Allerdings wie gesagt das "fehlen" des Ersetztens bei einrichtungen und schiffen - nimmt eine Reihe schöner Möglichkeiten weg, welche man ja nicht zwingend nutzen müsste, aber gut und gerne könnte - und dies wie mein Beispiel zeigt nichtmal abwäägig wäre. (des weiteren hätte ich z.B. noch Einrichtungen durch andere Ersetzt - bei der wahl des organischen oder des kristallPanzers - soll ja eine Schutzschicht über den Einrichtungen liegen - statt einem Basisschild - also mehr HP - aber durch das fehlen des Ersetztens war man bei GalWar offensichtlich dazu gezwungen diesen HP Bonus nur auf neue Gebäude zu beziehen, mit dem "Ersetzten" könnte man auch hier stilgerecht den alten gebäuden einfach mehr HP geben und so die Technologie in sich stimmiger machen)....

2. Des Weiteren - wäre es ganz angenehm wenn man Forscher Technicker und Soldaten - in irgendeiner Form als Forschungsprojekt - oder in einer Einrichtung oder sonst irgendwas - "herstellen" könnte..... - ich meine damit - es wäre angenehm z.B. eine beliebige Forschung zu haben (könnte z.B. "Technickerausbildung" heissen) und als Folge dieser Forschung man den nichtherstellbaren Gegenstand "Technicker" erhält. (der Spielsatzersteller könnte bei dieser Variante ja entscheiden wann und wie viele zusatzforscher / technicker / soldaten - der spieler erhält) - Denkbar wäre auch die Soldaten/Technicker/Forscher in der fabrik zu produzieren (ist aber eher die schlechteste alternative, weil unrealistisch") - z.B. bräuchte man einen Zivilisten und so und so viele Credits/Alpha/Gegenstände - für einen Forscher evtl einen aus Alpha herstellbaren Erlenmaierkolben (oder wie man das schreibt) oder so was.... oder man könnte Handel über das Lager betreiben und sich den Gegenstand "Forscher" teuer von anderen Ländern erkaufen, wobei auch hier wieder dem Spielsatzersteller überlassen wäre wie viel so ein Forscher kosten würde, oder sonst was.... Oder man könnte ein ganz neue Teilsparte erfindend sowas wie ein "ausbildungscenter" - in welchem man sich eben "ausbilder" "technicker" "forscher" und "soldaten" ausbilden lassen kann... (zu überlegen wäre hier dann noch, ob man dazu "zivilisten" benötigt und ob man nur eine gewisse zufällige anzahl an zivilisten hat, hier könnte man dann z.B. bei den zivilisten noch eignungen einführen - z.B. würde sich Klaus Maurer - zu 60 % als Forscher zu 20 % als Technicker und zu je 10 % als ausbilder oder soldat eigenen - dann hat er noch einen gewissen "wert" oder so - z.B. 100 - und über diesen Wert wird dann errechnet ein wie guter Forscher - Technicker - Ausbilder oder Soldat er wäre. In diesem Fall ein 60 % Forscher - oder 20 % Technicker - oder eben mieser 10% Soldat oder mieser 10% Ausbilder.) - Wahlweise wäre es auch schön in irgendeiner Form die Produktions und Forschungszeit beeinflussen zu können, also das sich der wert spielintern ändern ließe- z.B. durch das erforschen einer Technologie - welche dann einen 5% Bonus gibt - wenn es dazu evtl ein bereits bestehendens Skript geben würde, wäre ich sehr dankbar.

3. (ist mir gerade noch eingefallen) - wäre es eine wahre Wohltat, wenn man z.B. Flugzeugwaffen oder Erweiterungen - zuweisen KÖNNTE, oder Flugzeugtypen - bestimmte Flugzeugerweiterungen oder Waffen zu weisen KÖNNTE d.h. ich hab z.B. einen Flugzeugtypen der heisst "Hornissenkönigin" - dieser Flugzeugtyp soll 3 Waffenslots haben - aber im Spielsatz gibt es Waffen die wenn man sie 3 mal an speziell dieses Flugzeug ranmachen würde diese Flugzeug viel zu stark werden würde. Deshalb würde ich in dem Fall, gerne die Möglichkeit ausschliesen das Flugzeug mit einer anderen Waffe ausrüsten zu können, als mit der welche ich eigens für diesesn Flugzeugtyp ausgesucht habe. (in diesem Sinne wäre es auch von Vorteil und würde viele möglichkeiten bieten einen Spielsatz komplexer autentischer und intressantere zu machen, wenn man die möglichkeit hätte, Flugzeugwaffen beispielsweise in der anzahl am schiff zu begrenzen - sagen zu können, diese Flugzeugwaffe darf nur einmal an einem schiff sein - oder diese Waffe muss mindestens doppelt dran hängen - gleiches für erweiterungen.) - natürlich bei der "zuweisung" sollte es die möglichkeit geben mehrfach zuzuweisen - beispielsweise eine Schiffswaffe mit namen "Torpedorohr" - möchte ich nur an einem "Stealthbomber" und an einem "schweren Kreuzer" ermöglichen.

3. halte ich für eine Idee die den Spielsatz entwicklern neue phantastische möglichkeiten bieten würde. 2. ist nur so ne idee nebenbei - die dem Spiel etwas mehr Dynamik verleihen würde, was aber auch wieder von spielsatzersteller zu spielsatzersteller anderst wäre - aber 1. halte ich für extrem notwendig - und wäre ja "nur" eine Option, es würde nach wie vor jedem Spielsatz ersteller überlassen sein wie er das ganze Handhabt.

Als Letztes möchte ich noch kurz meine Unmut über das zukünftige Verschwinden des Arcademodus mitteilen, ich finde das speziell war sehr lustig an diesem game - dieser lahme simulator da ist wirklich nicht mal annähernd damit zu verleichen. Solche simulations flugzeug gegen flugzeug oder fleet gegen fleet spilchen gibt es schon mehr als genug - und sie sind alle samt etwas lahm. Da gibt es hunderte Browsergames die auf diesem Prinzip funktionieren - nur das du den kampfbericht komplett zugesendet bekommst und nicht schrittweise .... ich fände es eher logisch würdet ihr den Arcademodus weiterentwickeln - z.B. mit einstellbarem Verhalten der Schiffe im Spieleditor - oder mit Flottenschlachte - d.h. z.B. ein 5 gegen 5 und du steuerst eines deiner eigenen schiffe - und die anderen Schiffe würden von KIs gesteuert - welche entweder echt verfeinert werden müssten - oder welche Trainierbar wären - indem man eine Aktion - Reaktion liste erstellen könnte... aber den Arcademodus wegfallen zu lassen finde ich eigentlich ein herben Schlag gegen den Spielspaß von X-force.

Gruß ich
verfasst am: 08.03.2008, 16:09
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: heuchlinger
3. (ist mir gerade noch eingefallen) - wäre es eine wahre Wohltat, wenn man z.B. Flugzeugwaffen oder Erweiterungen - zuweisen KÖNNTE, oder Flugzeugtypen - bestimmte Flugzeugerweiterungen oder Waffen zu weisen KÖNNTE d.h. ich hab z.B. einen Flugzeugtypen der heisst "Hornissenkönigin" - dieser Flugzeugtyp soll 3 Waffenslots haben - aber im Spielsatz gibt es Waffen die wenn man sie 3 mal an speziell dieses Flugzeug ranmachen würde diese Flugzeug viel zu stark werden würde. Deshalb würde ich in dem Fall, gerne die Möglichkeit ausschliesen das Flugzeug mit einer anderen Waffe ausrüsten zu können, als mit der welche ich eigens für diesesn Flugzeugtyp ausgesucht habe. (in diesem Sinne wäre es auch von Vorteil und würde viele möglichkeiten bieten einen Spielsatz komplexer autentischer und intressantere zu machen, wenn man die möglichkeit hätte, Flugzeugwaffen beispielsweise in der anzahl am schiff zu begrenzen - sagen zu können, diese Flugzeugwaffe darf nur einmal an einem schiff sein - oder diese Waffe muss mindestens doppelt dran hängen - gleiches für erweiterungen.) - natürlich bei der "zuweisung" sollte es die möglichkeit geben mehrfach zuzuweisen - beispielsweise eine Schiffswaffe mit namen "Torpedorohr" - möchte ich nur an einem "Stealthbomber" und an einem "schweren Kreuzer" ermöglichen.

Es gibt mehrere Konzepte zur Überarbeitung der Flugzeugen, alle lösen auf ihre Weise dieses Problem (Hauptsächlich denk ich da an Lennstars Energie-/Masse-/usw. -konzept und an die Klassifizierungen)
verfasst am: 08.03.2008, 17:24
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
zu 1:
Irgendwann in der Zukunft werden die Flugzeuge und UFOs zu einem gemeinsamen Konzept zusammengefasst werden.
Ob man dabei die "Ersetzt"-Spalte verfügbar macht oder nicht ist noch nicht entschieden - hauptsächlich deshalb, weil es dabei auch massive Änderungen am gesamten Konzept geben wird und eventuell ganz andere Lösungen für diese Frage genutzt werden.

zu 2:
Die Einheiten werden wahrscheinlich mit der 915 auf ein komplett anderes Konzept umgestellt, auch wenn es wohl noch bis zur 920 dauern wird bevor der Spielsatzersteller alles passend einstellen kann.
Zur 911 wird es aber schon Skriptbefehle geben, mit denen man zumindest zufällige Einheiten auf den Arbeitsmarkt bringen kann.

zu 3:
wird über die Klassifizierungen nach und nach eingeführt werden.

zum Arcade-Modus:
Er existiert momentan noch, eben weil die Simulation noch nicht das wahre ist.
Auf der anderen Seite hat der Arcade-Modus ein massives Balance-Problem. Je nachdem wie schnell die CPU des Spielers ist und wie gut dessen Kampffertigkeiten sind, ist es sowohl schon vorgekommen das ein Spieler mit dem kleinsten Jäger die dicksten UFOs reihenweise zerlegt hat, alsauch das ein anderer Spieler mit einem großen Zerstörer gegen den kleinsten Alien-Scout gescheitert ist.

Solange es ein solches Ungleichgewicht im Arcade-Modus gibt, ist dieser nicht tragbar und muss aus Gründen der Spielbalance verschwinden.
Falls Du eine Lösung findest wie der Arcade-Modus dieses Problem beseitigt kriegt, dann könnte man durchaus darüber reden den beizubehalten. Das müssen aber andere Leute machen - wir haben dafür nicht die Zeit und wichtigere Baustellen.

Tip:
Les mal hier die Beispiele zur Klassifizierung im Wiki, das dürfte einige Deiner Fragen klären:

XEditorTutorial.Kapitel3-4
verfasst am: 08.03.2008, 18:41
Registrierdatum: 08.03.2008, 12:34

 Beiträge: 10
RE:

zu 1: okay - ich bitte auf jedenfall darum die Option bei den Flugzeugen später zu ermöglichen - da es auf der ToDo liste ist und ich gut verstehen kann warum die Flugzeuge diese möglichkeit jetzt noch nicht haben - warte ich gerne. - Jedoch würde mich noch intressieren warum das "Ersetzten" dann bei Einrichtungen nicht da ist?

zu 2: hervorragend - das mit dem Skript bei 911 freut mich sehr - ich hoffe für die Zukunft dass eine Art der Einstellung der Soldaten/Forscher/Technicker im Editor möglich ist.

zu 3: sehr gutes Konzept - damit ist es jedem spielsatzersteller überlassen wo was möglich ist - allerdings ist das mit dem, dass von einer bestimmten Waffenart nur ein Exemplar in ein schiff eingebaut werden darf - oder dass mindestens zwei dieser waffenart eingebaut werden müssen - etwas untergegangen - wobei dies vllt sogar mit der Klassifizierung zu regeln wäre oder dort zumindest gut mit einfliessen könnte.

ich bin mir über das "ungleichgewicht" im Arcade-Modus durchaus bewusst - ich hol auch mit den schlechtesten Schiffen die stärksten UFOs runter, solange die Waffe genug schuss hat das zu tun......... ich will nicht sagen dass genau das der reiz des moduses ist - aber schon ein großer teil ..... ich will sagen das das "aktive" eingreifen und mit seinen Fähigkeiten brillieren - schon ein anreiz ist- genau aus diesem Grund macht mir der modus aucvh wirklich spaß - wobei ich es manchmal vermisse - dass mir der Gegner hier und da mal paroli bietet - ich würde auf jedenfall sagen dass wenn man hier an der KI feilen würde oder ähnliches - das man durchaus intressante luftkämpfe gezaubert bekäme - sowie ich denke, dass speziell ein "flottenkampf" sehr intressant werden könnte - wie gesagt hierzu müsste man dann doch stark an der KI arbeiten - auf beiden seiten - je mehr leute auf dem schlachtfeld umso unwichtiger wird sicherlich ein kleiner kamikazejäger der im normalfall alles runterschiesst.

Aber ich kann das balancing Argument gut nachvollziehen. - Was mir zu diesem Thema noch einfällt - ist ein anderes Spiel - in welchem man immer 3 Raumschiffe gegen 3 Raumschiffe gesteuert hat -es war ein schon irgendwie auf rundenbasierendes spiel - man hat ihnen befehle gegeben wohin sie schiessen sollen und wohin sie fliegen sollen, beide spieler machten dies gleichzeitig, soweit haben sich die schiffe noch nicht bewegt - jeder der beiden spieler hatte nun seine befehlskette eingegeben - und dann auf bereit gedrückt - und dann haben die schiffe ihre programmierten handlungen ausgeführt - dann hat das game wieder gestoppt und man hat erneut befehle vergeben - das knifflige daran war eben - dass man die flugbahn des gegners (wie in echt auch) erahnen musste um ihn zu treffen... das game war auf grund viel zu hoher KI leider sehr frustrierend, anfangs..... evtl weiß ja jemand was gemeint war.....


gruß ich
verfasst am: 08.03.2008, 19:17
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Du hast mich auf eine Idee gebracht: Könnte man denn nicht die Raumschiffe in Staffeln zusammenfassen, so, dass man nicht nur ein, sondern mehrere Raumschiffe losschickt, die sich mit der Geschwindigkeit des langsamsten Raumschiffes im Geoscape fortbewegen?

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