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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› X-Skript / Developer-Pack —› LennStars Fragerunde

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Autor Mitteilung
verfasst am: 07.08.2007, 15:52
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Njein. Da steht diesbezüglich nichts, was mir neu wäre. Anders formuliert:
ist
if (SKG) then
und
if SKG then
das gleiche?
Die Klammer wäre nicht nötig, aber ändert sie was an der Bearbeitung?
Ich hab nämlich scheinbar ein kleines Problem mit dem Alienauftauchen.

Nur hab ich zuerst mit den UFOs probiert (weil kürzer und einfacher zu überprüfen) und da hat es - mit Klammern - geklappt.
Bei den Aliens gibts aber Probleme - die vor dem SKG nicht da waren im gleichen script.
verfasst am: 07.08.2007, 16:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Eine Klammer ist überall dasselbe wie bei einem Taschenrechner (Ausnahme ist lediglich die Funktionsübergabe bei Funktionen, da steht sie aber direkt am Befehl und nicht mit Leerzeichen davor):

Sie dient zur Priorität bei logischen Befehlen.
(3+4)*2 ist etwas anderes als 3+4*2 - und die Klammer bei IF hat exakt die gleiche Funktion - mehrere Ausdrücke zu gruppieren, und wenn es nur einen Ausdruck gibt dann macht sie halt nichts zusätzliches.
verfasst am: 07.08.2007, 16:16 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Also kann ich ausschließen, dass es daran liegt. Darum gings. Ich wollt nur sicher sein.

Da du das Beispiel schon bringst: X-script kriegt Punkt- vor Strichrechnung hin?
Ich frag nur, weil der Taschenrechner meines Vaters das nicht schafft ^^'
verfasst am: 07.08.2007, 17:08
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: LennStar
X-script kriegt Punkt- vor Strichrechnung hin?
Ja, die Prioritäten kennt X-Skript ;) Die Logischen Operatoren (and und or) haben aber noch eine höhere Priorität und deshalb muss man bei Verwendung von and und or Klammern.

Beispiel:

x>0 and x<10 würde intepretiert werden als:

x>(0 and x)<10. Da sowas nicht zulässig ist, muss man in diesem Fall selbst klammern, also:

(x>0) and (x<10)
verfasst am: 07.08.2007, 17:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Bei den Aliens gibts aber Probleme - die vor dem SKG nicht da waren im gleichen script.

Poste doch mal das Skript - Du hattest schon ein paar Seiten vorher mal ein Skript wo Du der Meinung warst das sich nichts geändert hatte, das aber in Wirklichkeit ein paar zwar versteckte aber schwerwiegende Änderungen hatte.

Wir geben Dir dann auch die Links dahin ins Wiki, wo es erklärt wird ;-)
verfasst am: 07.08.2007, 18:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
LennStar, kennst Du den Spruch vom Wald und den Bäumen;-)

Natürlich gibt es einen massiven Unterschied zwischen den Aliens und den UFOs in Deinem Spielsatz (gerade Tester-Version heruntergeladen):
Die UFOs sind im Editor deaktiviert und kommen nur nachdem sie aktiviert werden, die Aliens sind dagegen allesamt im Editor aktiviert und die zusätzlichen Aktivierungsbefehle ändern daran gar nichts - die sind dann doppelt gemoppelt...
verfasst am: 07.08.2007, 18:21 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
edit2: Jetzt konnte ich nachsehen. Es waren alle SKGs aktiv. Das hatte ich nicht bemerkt (blöde Zufallsverteilung).

Ich nehme an, im editor auszuschalten ist ressourcenfreundlicher, als jedesmal für alle 3 SKGs die deaktivierung durchlaufen zu lassen?

Dann muss ich halt am Anfang noch die SKG-Aktivierung einbauen. Sonst sitzt in den UFOs ja keiner. (Darum hatte ich sie nicht deaktiviert wie die UFOs. Kleiner Denkfehler an der Stelle ;))
---

edit: Deinen post nicht gesehen. Wenn du es schon hast:
Ich würde sagen, es liegt daran, dass das Alien_all_deactivate in Aliens_Active auch mit if SKG ist. Da hat dann der Kopierteufel zugeschlagen ;)
Wie du schon gesagt hast, müsste ich die Aliens alle inaktivieren.
---

Das Problem ist ja, dass zwar die richtigen Schwierigkeitsgrad - Gegner aktiviert waren, aber nicht die richtige Gruppe. Insofern nützt dir ein script wenig, wenn müsste ich beides posten.

Ich glaube aber mir ist es grad eingefallen, aber ich will noch mal probieren - bzw. nachsehen, vllt. ergibt es sich dann so schon.
verfasst am: 07.08.2007, 19:29
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
*lol* Ohne aktives Alien startet das Spiel nicht. Also startet auch nicht das Aktivierungsscript *pff...*
Geht das auch ohne dummy-Alien oder gibts keine andere Möglichkeit?
verfasst am: 07.08.2007, 19:51
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hmm, lass alle Aliens aktiviert (oder zumindest eines), zu Spielstart deaktivierst du alle Alliens (Schleife mit
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/AlienapiGetCount .html
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/AlienapiGetAlien ByIndex.html
)
Anschließend je nach SKG manuell Alliens wieder aktivieren.
verfasst am: 07.08.2007, 21:52
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
(oder zumindest eines

genau das meinte ich mit Dummy-Alien. Das wird deaktiviert und der Rest je nach SKG aktiviert.
verfasst am: 07.08.2007, 23:46
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
genau das meinte ich mit Dummy-Alien. Das wird deaktiviert und der Rest je nach SKG aktiviert.

Nur das du dafür kein Dummy-Alien brauchst - nimm einfach ein schon vorhandenes (welches auch gebraucht wird)
verfasst am: 27.08.2007, 20:09
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Kann man in einem script einen Zeitpunkt oder eine Forschung abfragen?
Kann man ein script in einem scipt an und ausschalten? Also so wie eine Forschung.

Wenn die Antwort beides Mal nein ist, muss ich wohl eine Variable in DefConst dafür einbauen.
btw: Gibts im Tutorial auch ein Beispiel für die Namenseingabe? Oder kann mir zumindest einer sagen, wo das verwendet wird? Mir fällts einfach nicht ein.
verfasst am: 27.08.2007, 20:49
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Kann man in einem script einen Zeitpunkt oder eine Forschung abfragen?

savegame_api_GetDate
Was ist mit Forschung gemeint? Ob etwas schon erforscht ist? Das kann man momentan noch nicht direkt abfragen.

Zitat: LennStar
Kann man ein script in einem scipt an und ausschalten? Also so wie eine Forschung.

Hmm, da müsstest du konkreter werden. Also erstmal kann man ja ein Skript aus einem Skript heraus starten. Dann kann man ja auch im Editor eine/mehrere bedingungen für den Start eines Skriptes angeben. Auch benutzerdefinierte Bedingungen (Trigger) sind erlaubt, die dann per Skript gesetzt werden können. Zufallsskripte kann man auch per Skript an- bzw. abschalten.

Zitat: LennStar
Gibts im Tutorial auch ein Beispiel für die Namenseingabe? Oder kann mir zumindest einer sagen, wo das verwendet wird? Mir fällts einfach nicht ein.

Was meinst du damit?
verfasst am: 27.08.2007, 21:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Kann man ein script in einem scipt an und ausschalten? Also so wie eine Forschung.

Man kann ein Skript beliebig starten (Natter hat schon mehrere Methoden beschrieben), ein "Abschalten" ist aber nicht ganz so einfach.
Da müsstest Du mal genau schreiben was Du möchtest - je nach Zielsetzung kann man das auf verschiedene Weise über globale Variablen oder Events steuern.
(für die 915 sind weitere Möglichkeiten geplant, aber das wird noch lange dauern)
verfasst am: 28.08.2007, 09:09
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Was meinst du damit?

Die Frage am Anfang "geben sie ihren Namen ein Kommandant" und dann kommt der Name auch später noch.
Zitat: Natter
savegame_api_GetDate
Was ist mit Forschung gemeint? Ob etwas schon erforscht ist? Das kann man momentan noch nicht direkt abfragen

Das meinte ich. Ein script (oder eine unit), das regelmäßig aufgerufen wird, aber dann je nach Zeitpunkt/Trigger über if was anderes macht.
Zitat: DirkF
(für die 915 sind weitere Möglichkeiten geplant, aber das wird noch lange dauern)

Das war auch eine Frage für etwas, das ich so schnell nicht anfange.

Es geht haupsächlich um die Rassensteuerung. Die würde ich halt gerne nicht an einem Zeitpunkt festlegen, sondern an einer Schlüsselforschung ( und dann mit timer, damits nicht so auffällt ;)).

Und dann ist da natürlich immer noch das Diplomatie-Dings.

Aber im September mache ich eh nichts bei X-Force, außer vllt. ein paar Basteleien für Grafiken und in der Doku.
verfasst am: 28.08.2007, 12:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Die Frage am Anfang "geben sie ihren Namen ein Kommandant" und dann kommt der Name auch später noch.

Die Frage gibt es nicht mehr im Galaktischen Krieg, stattdessen:
XSkriptReferenz.SavegameapiGetPlayerName

Zitat: LennStar
Das meinte ich. Ein script (oder eine unit), das regelmäßig aufgerufen wird, aber dann je nach Zeitpunkt/Trigger über if was anderes macht.

Aktuell möglich (so arbeitet der Galwar gerade):
globale Variablen anlegen, die von allen möglichen Skripten mit Werten gefüllt werden können.
Das Skript wird regelmäßig aufgerufen und überprüft den Wert - so arbeitet z.B. die Technologiewahl bis alles erforscht ist.

Eine alternative Steuerungsmöglichkeit ist in Planung, keine Ahnung wann die kommt (wahrscheinlich 915)
Zitat: LennStar
Es geht haupsächlich um die Rassensteuerung. Die würde ich halt gerne nicht an einem Zeitpunkt festlegen, sondern

Warte bis zur 915 (siehe neuen Kommentar beim Modellkonzept)
verfasst am: 28.08.2007, 12:45
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
XSkriptReferenz.SavegameapiGetPlayerName

Öhm... naja, dann würde der Kommandant z.B. "Test" heißen... oder DarkAge. Ich nenne den Spieler da nur äußerst selten "real".

Und wenn man bedenkt, dass ich überlege, ob ich die Hintergrundstory nicht sogar Geschlechtsspezifisch mache... (würde natürlich auch ne Menge Arbeit mehr bedeuten, aber ist reizvoll, als Schreiberling gesprochen). Dann müsste ich ohnehin was abfragen. Das geht allerdings mit ja/nein.
verfasst am: 28.08.2007, 12:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Dann müsste ich ohnehin was abfragen

Die Befehle für die verschiedenen Eingaben stehen alle in der Referenz, da gibt es eine Reihe von Möglichkeiten.
verfasst am: 28.08.2007, 13:52
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Die Frage am Anfang "geben sie ihren Namen ein Kommandant" und dann kommt der Name auch später noch.

Kapitel 4 des Tutorials geht ausführlich auf Nachrichtenfenster ein. Dabei wird auch gezeigt, wie man Spielerabfragen machen kann, und wie man einen String mit Platzhaltern erzeugt, und diese nachträglich mit dem Befehl format füllt (also z.B. mit dem Namen, dem Alter, Sternzeichen, was auch immer du willst). Bitte lies zumindest die neuen Kapitel im Tutorial mal durch.
verfasst am: 28.08.2007, 14:54 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Bitte lies zumindest die neuen Kapitel im Tutorial mal durch.

Ich wollte ja ursprünglich auch nur wissen, ob es da was gibt, und wenn ja, wo ;)
Zitat: LennStar
Gibts im Tutorial auch ein Beispiel für die Namenseingabe?


Zumindest theoretisch ist es zeitsparender, wenn ich drei Fragen stelle, in der Antwort von jemandem, der es geschrieben hat, in drei Sätzen drei Stellen kriege und da nachsehe, als wenn ich alles durchsuche.

Vor allem kann ich dann nachsehen, wenn ich es wirklich brauche.

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