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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 09.08.2005, 14:49 · Edited by: Skar
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Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56
Beiträge: 182
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Zitat: Skar Oh, es gibt bestimmt genug Labore (und Militärs) die so ein Alien gerne in die Finger bekommen würden. Und dann gibt es auch noch die kranken Menschen, die sich sowas ausstopfen lassen und neben den Kamin stellen ;) |
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verfasst am: 11.08.2005, 17:37
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Da Jim_Raynor extra noch für v0.900 die Funktion alien_api_getAlien()eingebaut hat, ergeben sich neue Möglichkeiten. Erstmal eine Frage: Du hast ja angedeutet, dass ein Abschuss über Wasser Probleme bereiten würde, da die Bodenmission gebraucht wird. Einfachste Lösung wäre ja, ganz auf das UFO zu verzichten, und statt dessen nur einen Bodeneinsatz anzulegen. Ließe sich das mit der Story vereinbaren?
Ansonsten sollte es jetzt möglich sein, das UFO komplett mit Besatzung im Skript anzulegen, so dass der Umweg über ein UFO im Spielsatz überflüssig wird. |
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verfasst am: 12.08.2005, 13:33
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Heißt das, mit der Funktion können Aliens erschaffen werden, die sonst nirgends vorkommen? Also per Script definiert?
Oder werden welche aus dem editor geladen, und was muss ich dann einstellen, damit die nie auftauchen? (Wahrscheinlich das Auftauchen auf "in 10000 jahren" setzten, was? *g* )
Also ein Bodeneinstz ohne UFO...
Ließe sich machen. Durch die Autopsie den neuen Forschungsbaum, das Auftauchen...
wär wieder eine ganz andere Variante, der ersten ähnlich, aber ansonsten gefällt mir die Variante besser als der Rest. Gute Steuerung, Grundbedingungen erfüllt, story lässt sich ziemlich leicht drumrum binden...
Damit könnte vielleicht ich sogar noch einen anderen storyteil ändern... wäre ggf. logischer, aber muss ich erst drüber nachdenken.
Ja, die Variante ist gut.
Fällt mir grade ein, das wäre ja wie bei den Alphatronbergwerken in der 0.845, so den Einsatz machen wäre gut. Brauch ich zwar bestimmt mehr als ein Textfenster, aber was solls :D |
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verfasst am: 12.08.2005, 14:00 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: LennStar Heißt das, mit der Funktion können Aliens erschaffen werden, die sonst nirgends vorkommen? Also per Script definiert?
Da man schon lange alle Werte eines Aliens im Skript verändern kann, ist dass nichts neues. Problem ist nur, dass man so keine neue Forschungsbeziehung herstellen kann. Es geht nur darum ein bestimmtes Alien aus dem Spielsatz zu verwenden (bis jetzt wurde nur zufällig eines ausgewählt). Zitat: LennStar Oder werden welche aus dem editor geladen, und was muss ich dann einstellen, damit die nie auftauchen? (Wahrscheinlich das Auftauchen auf "in 10000 jahren" setzten, was? *g* )
Einfach das Alien in keinem UFO unterbringen. Bei der Variante mit "xxx Jahren" bin ich mir nicht sicher, ob dann der Aufruf per Skript klappen würde, müsste man ausprobieren.
Sobald ein neues Update für Version 0.900 verfügbar ist, werde ich dir mal ein entsprechendes Skript basteln. |
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verfasst am: 13.08.2005, 14:19
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Spielsatz Darkage
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Jo, danke, das ist nett. Sag mir noch, was du für Parameter brauchst- Anzahl oder was weiß ich. Wie gesagt, um ggf. den Namen zu im script zu ändern und solche Sachen reicht meine Kenntnis noch. Bloß von 0 was funktionierendes bauen wird wahrscheinlich nichts. |
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verfasst am: 14.08.2005, 14:43
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Spielsatz Darkage
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Kleine Frage: In den Nachrichtenfenstern, die per Script gesteuert werden: (Wie) kann man Zeilenumbrüche machen? Ich hab den Text immer nur stur hintereinander stehen. |
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verfasst am: 14.08.2005, 16:08
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Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41
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wenn ich das richtig sehe kommt #13#10 für einen Zeilenumbruch hin, mal schnell aus dem Tutorial geklaut
message_1 = 'Willkommen zum XForce-Tutorial.'#13#10#13#10
+ 'Hinter diesem Nachrichtenfenster siehst du'
+ '...
Da ist nach der Überschrift dann eine Leerzeile |
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verfasst am: 14.08.2005, 16:52
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Programmierer
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Zitat: tw01d023 wenn ich das richtig sehe kommt #13#10 für einen Zeilenumbruch hin, mal schnell aus dem Tutorial geklaut Korrekt |
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verfasst am: 15.08.2005, 13:25
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Spielsatz Darkage
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Beiträge: 1846
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Ah, schön. Hätt ich auch mal drauf kommen können, da nachzusehen. Hätt ich vielleicht allein rausgefunden.
Aber ohne das kann mal wohl kaum von allein drauf kommen *lol* #13#10 ist Zeilenumbruch- klingt eher wie irgendeine verrückte Marke: 17und4 oder so... ^^ |
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verfasst am: 15.08.2005, 16:22 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Ist eigentlich ganz einfach. Nimm dir eine ASCII-Zeichentabelle, nacc dem '#' musst du den entsprechenden Zeichencode (dezimal) angeben, und damit kann man bequem alle gängigen Sonderzeichen eingeben. |
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verfasst am: 15.08.2005, 17:55
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Spielsatz Darkage
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*lol* Meine Ascii-Tabelle ist aus dem Informatik-Unterricht der 9. Klasse, als wir ein halbes Jahr Pascal gemacht haben... die war nie vollständig und mittlerweile wahrscheinlich auch längst auf irgend ner Müllkippe vermodert. Außerdem versteh ich nicht wie 2 (sinds ja dann) Sonderzeichen nen Zeilenumbruch machen.
Was will ich damit sagen? Ich bin kein Programmierer. Was mich daran erinnert, dass ich mich schon ewig mal an CSS setzen wollte, nachdem ich mir html beigebbracht habe... Nie hat man Zeit (oder Energie) für alles was man sich vornimmt :D
Trotzdem noch Danke für die Erklärung. |
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verfasst am: 15.08.2005, 20:13
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Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41
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Nja die zwei Zeichen CR/LF sind noch aus den guten alten Zeiten (vor Windows)
CR (Carriage Return) 13
(deutsch Wagenrücklauf, also zurück nach links mit dem Cursor, kommt wohl noch von der Schreibmaschine falls das einer von euch noch verwendet hat)
LF (Line Feed) 10
(deutsch Zeilenvorschub, also eine neue Zeile)
nebenbei in Unix braucht man nur LF |
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verfasst am: 21.09.2005, 13:18
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Programmierer, allgemeines
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Beiträge: 3186
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So, da es jetzt einen neuen Skripteditor gibt, kann das Skript in Angriff genommen werden. Es wäre hilfreich, wenn du mir nochmal etwas genauer sagen könntest, was du brauchst. Z.B. wieviele Textnachrichten vor und nach dem Einsatz, eventuelle Änderungen bei den Texten des Startbildschirmes im Bodeneinsatz, wieviele verschiedene Alienarten, usw.
Ach nochwas, alles einsprachig, oder mit Unterstützung für mehrere Sprachen? |
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verfasst am: 21.09.2005, 16:45
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Spielsatz Darkage
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Beiträge: 1846
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Neuer editor? *gleich mal update angeschmissen*
Okay, ich poste die Details oder schicks dir per PN - aber erst nachdem ich die Konzept-Zusammenfassung fertig habe. (Fange gleich an, muss nur noch nen neuen Dynamo an ein Fahrrad basteln) Die Hälfte hab ich ja schon überarbeitet, aber es ist mordsmäßig, an was ich alles denken muss. Ich wils ja vollständig haben, also einschließlich aller Veränderungen die irgendwo gemacht werden müssen. |
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verfasst am: 15.03.2006, 15:00 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
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Teil 2 ^^
Hat wer nen script, das Bodeneinsätze auslöst ohne UFO? Wo man das auch ein wenig erklärt hat wenn nötig.
Ich mein get_random_alien_api versteht man ja, aber ich bräuchte eines, wo ich mind. 2 Typen (und Anzahl) auswählen kann. Text für Einsatzbesprechung müsste auch da sein. Verändern kann ich die Eingaben ja, bloß wies schon oben steht: Neu bauen wird nix.
Kann man mit einem script auch ein anderes auslösen?
Also angenommen ein Bodeneinsatz mit obigem script und zufälligen Auslösen und 5 Stunden später gibts ein Nachrichtenfenster ("Seltsame Lichter über Amerika")? |
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verfasst am: 15.03.2006, 18:33
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: LennStar ann man mit einem script auch ein anderes auslösen?
Also angenommen ein Bodeneinsatz mit obigem script und zufälligen Auslösen und 5 Stunden später gibts ein Nachrichtenfenster ("Seltsame Lichter über Amerika")?
Ja.
Zitat: LennStar Ich mein get_random_alien_api versteht man ja, aber ich bräuchte eines, wo ich mind. 2 Typen (und Anzahl) auswählen kann.
Dafür gibts
alien_api_GetAlien(ID)
Die ID findest du im Spielsatzeditor bei dem entsprechenden Alien. Eventuell findest du in den Beispielskripten eine geeignete Vorlage (früher war das der Einsatz mit dem Alphatronbergwerk). |
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verfasst am: 15.03.2006, 19:32
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Spielsatz Darkage
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Da hab isch schon geschaut, aber da war noch ne Menge mehr drin, und da bin ich nicht ganz durchgestiegen. Vielleicht wenn ichs mir noch mal ansehe.
Warum macht ihr eigentlich nicht ins Standard-Gameset ein halbes Dutzend Standard-Formen (können ja auch deaktiviert sein) rein, die man dann zusammenschmeißen/benutzen kann, wenn man will?
Wie löst man ein anderes script aus? Dein "Ja" ist ein wenig kurz ;) |
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verfasst am: 15.03.2006, 20:36 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: LennStar Wie löst man ein anderes script aus? Dein "Ja" ist ein wenig kurz ;)
Ja, ich hab momentan nicht soviel Zeit. Vielleicht bastle ich dir irgendwann nächste Woche mal ein Beispielskript.
PS: Im Tutorial werden andauernd andere Skripte aus einem Skript heraus aufgerufen... |
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verfasst am: 20.03.2006, 18:50 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Hier jetzt erstmal eine ganz einfache Variante für einen Bodeneinsatz mit 2 verschiedenen Alienarten. Hoffe sie ist funktionstüchtig.
program Bodeneinsatz;
// gilt für den default-Spielsatz; Namen und IDs je nach Situation anpassen!
const
Biodrohne = 1272485840;
TombWiss = 371950368;
procedure StartMission;
var
Einsatz : TEinsatz;
Alien : TAlien;
i : Integer;
begin
Einsatz := einsatz_api_generateeinsatz;
Alien := alien_api_GetAlien(Biodrohne);
for i:=1 to 5 do
begin
Einsatz.AddAlien(Alien);
end;
Alien := alien_api_GetAlien(TombWiss);
for i:=1 to 5 do
begin
Einsatz.AddAlien(Alien);
end;
Einsatz.Start;
mission_win();
end;
begin
MissionName := 'YourName';
MissionType := mzUser;
end.
Um irgendwelche Texte zu ändern, schau einfach mal im Objektbrowser -> Typen -> TEinsatz -> Eigenschaften |
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verfasst am: 27.01.2022, 13:42
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Registrierdatum: 27.01.2022, 13:07
Beiträge: 318
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