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Mitteilung |
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verfasst am: 22.05.2008, 14:16
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Hier mal eine Beschreibung wie die Irrlichter programmiert sind - damit Ihr zum einen Euch taktiken überlegen könnt, alsauch besser erkennen wann ein Verhalten richtig ist und wann da ein Fehler vorliegen muss.
Zu jeder Eariol-Einheit gehören drei Werte: Wieviele Irrlichter sie im Flug kontrollieren kann (die ständige Eskorte), wieviele Startbuchten für Irrlichter es gibt (die Reserve) und wie lange es dauert, ein neues Irrlicht zu laden.
Zu Beginn gibt es lediglich die Eskorte (beim Scoutkern 1 Irrlicht), die Startbuchten sind leer (beim Scoutkern 3). Allerdings wird dies sehr schnell aufgeladen, normalerweise sind alle Startbuchten voll wenn der Jäger ankommt.
Wird die Eskorte abgeschossen, dann wird sofort geprüft ob eine Startbucht bereit ist - wenn ja dann startet das dortige Irrlicht sofort. Man sollte also genug Jäger lossenden, um die Reserve bekämpfen zu können.
Wenn alle Startbuchten leer sind und die Eskorte zerstört ist, dann werden die Irrlichter gestartet sobald sie produziert sind - eines alle paar Minuten im Spiel.
Wenn das UFO also auf Fluchtkurs ist, dann gewinnt es Zeit - man sollte die Jäger also nicht hinter den UFOs hinterher schicken, sondern versuchen den Kurs zu erkennen und dann von vorne abzufangen. Wenn man dem UFO entgegen fliegt dann hat es deutlich weniger Zeit zur Produktion weiterer Irrlichtet.
Wenn man den Scoutkern abschießt während er noch Irrlichter in seinen Startbuchten hat (z.B. indem man die Eskorte weggelockt hat oder so von vorne kommt das man schneller war als die Eskorte), dann werden nach dem Abschuss alle verbleibenden Irrlichter aus den Startbuchten ausgeworfen und greifen das Flugzeug an.
Man sollte Eariol-UFOs also immer mit genug Munition und mehreren Jägern angreifen. Für die Irrlichter sind die Gattling-Kanonen besser, für die Kerne dagegen die Raketen |
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verfasst am: 26.06.2008, 13:52
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Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42
Beiträge: 648
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Wäre es nicht machbar für die Irrlichter Punkte für den Abschuß zu geben? Grad zum Anfang schafft man es ja nur mit Glück zum Träger der Irrlichter und meist verliert man ja einige Flieger, die ja auch negativ das Punktekonto belasten...
Die Berechnung wieviele Irrlichter dabei sind haut auch net ganz hin, kommt ein Träger in die Nähe eines Stützpunktes startet ein Angriff mit meist 5 Irrlichtern, in mehreren Wellen kommen da schon paar zusammen... |
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verfasst am: 26.06.2008, 15:48
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Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56
Beiträge: 182
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Hm, irgendeine Art 'Belohnung' bekommt man, zumindestens steigt die Zufriedenheit der Länder bei Irrlicht-Abschüssen. Ist das beabsichtigt, obwohl es keine Punkte für sie gibt? |
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verfasst am: 26.06.2008, 18:13
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Admin, Spielsatz GalWar
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Beiträge: 5596
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@Speedy:
Ich habe die Punkte für die Irrlichter mit Absicht auf Null gesetzt, da man sie sonst für Punktesammlungen nutzen könnte.
Und bei der Berechnung der Anzahl der Irrlichter vergisst Du die Zeit - das Skript kann zu keiner Zeit mehr als die einsatzbereiten Irrlichter starten, aber die Startschächte werden immer nachgefüllt.
@Skar:
jein - es ist nicht geplant, kann aber Programmtechnisch noch nicht sauber abgeschaltet werden. Wird sich irgendwann ändern. |
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verfasst am: 26.06.2008, 22:02
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Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35
Beiträge: 236
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Mir ist dabei noch aufgefallen, das man zwar keine Punkte für den Abschuss erhält, aber dafür bekommt nam mehr Credits von den einzelnen Ländern(habe so in einer Woche ca. 450.000 Credits bekommen). Weiss nicht, ob das so gewollt ist, vielleicht kann Dirk da ja nochmal nachsehen. |
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verfasst am: 26.06.2008, 22:11
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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@Peter:
Das ist genau das was Skar meldete - die Zufriedenheit nimmt zu und dadurch natürlich auch das Geld der Länder |
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verfasst am: 27.06.2008, 15:12
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Registrierdatum: 03.10.2006, 10:10
Beiträge: 60
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Ist die Anzahl der Irrlichter pro Schiff begrenzt? Die müssen ja aus irgendwas hergestellt werden, und ob so ein kleiner Scout solche Materialmassen hat, um tausende (wenn nötig) Irrlichter herzustellen, ist fraglich.
Außerdem würde es den Geld-machen-druch-Irrlichter-abschießen Trick negieren und man könnte mal ein Eariol Schiff abschießen, ohne ein halbes Dutzend Jäger zu verlieren ^^ |
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verfasst am: 27.06.2008, 15:27 · Edited by: Skar
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Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56
Beiträge: 182
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Zitat: Turalyon [/quote]
[quote=Turalyon]und man könnte mal ein Eariol Schiff abschießen, ohne ein halbes Dutzend Jäger zu verlieren ^^
Wenn du dich von vorne anschleichst geht das auch so. Man muss wirklich 'nur' darauf achten, dem Scout nicht von hinten/der Seite zu nahe zu kommen, sondern erst wenn man praktsich auf ihn zufliegt.
Kann etwas länger dauern, wenn er immer wieder ausweicht, dann solange auf beiden Seiten nebenher fliegen bis er nach einer Richtungsänderung zu dir kommt. Mindestens ein Jäger steht dann günstig.
Wenn du deine Jäger von Anfang an aus verschiedenen Richtungen schickst klappt es meistens recht schnell, am besten vonn allen vier Seiten.
Ach ja: Bomber haben eine deutlich bessere Überlebenschance, sobald mein zweiter fertig ist benuzt ich möglichst die beiden, um Scouts vom Himmel zu holen. Und sobald ein Jäger schwer beschädigt ist oder ihm die Munition ausgeht, zurück zur Basis damit. So verliert man kaum Schiffe, und beschädigte Jäger sind schnell wieder repariert. |
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verfasst am: 27.06.2008, 18:02
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: Turalyon Ist die Anzahl der Irrlichter pro Schiff begrenzt?
Ja und Nein...
Die Irrlichter bestehen im wesentlichen aus Energie um einen kleinen Trägerkörper, und davon passen einige in die Eariol-UFOs. Und für diese Trägerkörper gibt es momentan keine Begrenzung (ob die später kommt lasse ich auch erstmal noch offen).
Allerdings müssen diese Träger noch aufgeladen werden, und die Anzahl der Start/Ladebuchten zur Vorbereitung der Irrlichter ist tatsächlich begrenzt.
Es gibt übrigens noch eine weitere Taktik zum Besiegen der Eariol. Ich habe sie nur durch Zufall gefunden (und es dürfte sehr schwer sein sie zu reproduzieren), aber wenn das klappt dann könnte man die Kerne theoretisch abschießen bevor es zum ersten Kampf mit Irrlichtern kommt.
Die "Rache-Kämpfe" mit den aus dem Wrack startenden Rest-Irrlichtern würde es aber trotzdem noch geben....
Mal gucken ob irgendjemand auf den richtigen Gedanken kommt ;-) |
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verfasst am: 27.06.2008, 19:20
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Beiträge: 60
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Ja gut, eigentlich ist die Diskussion bisher auch nicht wirklich für mich relevant, da in einem Scoutkern 6 Aliens hocken und ich nur 4 Soldaten hab, die 2 Runden lang zusammen auf ein alien schießen müssen, um es zu töten ^^ |
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verfasst am: 27.06.2008, 20:52
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Beiträge: 182
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Hu? 6 Aliens hatte ich noch nie in einem Kern, das war dann echt Pech...
Aber mit den Waffenupgrades braucht man auch nur noch drei Leute, die eine Runde auf ein Alien schießen, und hinterher noch wieder in Deckung gehen können.
Dann sind auch 6 zu schaffen, allerdings mit Verlusten. Oder mit viel Glück ;) |
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verfasst am: 27.06.2008, 21:05
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
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Das mit den 6 starken Aliens ist ein bekannter Fehler - es sollen zwar viele Irrlichter sein, aber die Irrlichter sollten auch im Bodenkampf schwächer sein als die anderen Aliens.
Wird sich nächste Version ändern (aber die habe ich noch nicht mal angefangen :-( |
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verfasst am: 27.06.2008, 21:11
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Spielsatz Darkage
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Zitat: DirkF aber wenn das klappt dann könnte man die Kerne theoretisch abschießen bevor es zum ersten Kampf mit Irrlichtern kommt.
von hinten an Kern annähern, bei Verfolgung durch Irrlichter gegenrichtung und dann von vorne.
Ist aber mordsmäßige Frickelarbeit, macht keinen Spaß. Lieber 3 Jäger+2 Bomber hinterher, (4 Jäger und ein Bomber reichern auch meist) die Simus durchhacken und mit einem Bomber das letzte Irrlicht und den Kern weg.
Gaaanz einfach, aber man macht halt ~10 Kämpfe |
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verfasst am: 22.11.2023, 07:32
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verfasst am: 01.02.2024, 16:16
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verfasst am: 01.08.2024, 06:14
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