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verfasst am: 22.02.2007, 20:40
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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In diesem Text möchte ich ein paar Planungen vorstellen, die für zukünftige Versionen von X-Force gedacht sind.
Bitte keine Diskussionen hier führen, damit die Übersicht nicht verloren geht - aber ihr könnt jederzeit zur Diskussion ein neues Thema spezifisch zu einem Punkt hier aufmachen.
Eine Planung die hier auftaucht hat die ersten Hürden (allgemeine Diskussionen im öffentlichen und/oder internen Forum) schon hinter sich, ist aber noch nicht absolut festgelegt.
Allerdings ist das hier die letzte Stufe wo ein Punkt noch halbwegs offen diskutiert werden kann, denn sobald die Umsetzung im Programm und Editor gestartet ist, wird das nur noch bei sehr schwerwiegenden Gründen oder Problemen geändert... |
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verfasst am: 22.02.2007, 20:52
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Admin, Spielsatz GalWar
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Beiträge: 5596
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Rüstungen, 2. Stufe
Die Umstellung der Aliens auf Rüstungen statt interne Werte sowie das neue Schadenskonzept wurden von Jim mit der Zielsetzung eingeführt, zu einem späteren Zeitpunkt weitere Möglichkeiten ergänzen zu können.
Kurze Wiederholung:
Wenn ein Schuss auf ein beliebiges Hindernis stößt, dann wird dieses Hindernis je nach Projektil beschädigt. Ist die Durchschlagskraft der Projektils höher als der Panzerwert des Hindernis, dann fliegt das Projektil mit reduzierter Durchschlagkraft weiter.
Wenn ein Hindernis durch den Schaden auf 0 Hitpoints fällt, wird es zerstört/getötet.
Zu dieser Regelung gibt es momentan zwei Ausnahmefälle:
- Gegenstände auf dem Boden haben 0 Hitpoints und werden automatisch bei Treffer zerstört
- Rüstungen sind Hindernisse mit unendlichen Hitpoints, d.h. sie reduzieren die Durchschlagkraft des Projektils vor dem Treffer auf dem Träger, ohne selber zerstört zu werden.
Beide Ausnahmen sollen zu einem späteren Zeitpunkt wegfallen. Insbesondere bedeutet dies, das man später einmal bei einer Rüstung einstellen kann ob sie unendlich viele Hitpoints hat oder zerstört werden kann. Dies ermöglicht viele Rüstungskonzepte von unzerstörbaren Rüstungen mit niedrigen Panzerwerten (die immer den Schaden reduzieren) bis zu Rüstungen mit hohen Panzerwerten aber begrenzten Hitpoints (die eine Zeitlang jeden Treffer abfangen, aber irgendwann zerstört sind).
Die Umsetzung wird definitiv nicht zur 0910 geschehen, da noch offen ist wie das Programm mit beschädigten Rüstungen umgehen soll - eine automatische kostenlose Reparatur ist da genauso unrealistisch wie ein "Zusammenflicken" mehrerer Rüstungen (ähnlich der Zusammenführung von angebrauchten Munitionsmagazinen), und andere Prinzipien sind deutlich mehr Programmierarbeit.
Die Gegenstände werden irgendwann auch Hitpoints erhalten, damit sie nicht automatisch zerstört werden (gerade für Missionsgegenstände wichtig, sonst gibt es Probleme). |
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verfasst am: 22.02.2007, 20:57
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Admin, Spielsatz GalWar
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Bodeneinsatz, Scripting und KI
Der Bodeneinsatz wird in weiten Bereichen umprogrammiert werden müssen, damit dann anschließend nicht nur eine KI für Aliens gescriptet werden kann, sondern damit auch beliebige andere Skripte im Bodeneinsatz ablaufen können.
Das ist sehr viel Arbeit und wir werden versuchen vom bestehenden Programmcode zu übernehmen was immer geht, aber wir müssen auch viel komplett neu schreiben.
Die Formate für Tilesets, Karten und anderes werden sich dabei ändern - allerdings wohl nur intern, die Bilder sollten verwendbar bleiben.
Dies dient als Hinweis für Tilesetersteller - ihr solltet die BMP-Grafiken aufbewahren, denn momentan können wir nicht dafür garantieren das die neuen Tilesets die Werte der alten Tiles auslesen und übernehmen können.
Es geht aber nicht anders, ihr findet alte Diskussionen über die Probleme der aktuellen Formate über das Forum verteilt. |
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verfasst am: 22.02.2007, 21:04
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Admin, Spielsatz GalWar
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In Diskussion an verschiedenen Stellen im Forum befinden sich das Flugzeugkonzept, der Flugzeugkampf, das Einheitenkonzept und die Ausrüstungszuordnungen.
Alles vier wird definitiv überarbeitet, aber es ist in keinem Fall eine Auswahl zwischen den verschiedenen Vorschlägen getroffen worden. Es wird aber darauf geachtet werden das möglichst viel der bisherigen Dateneingaben übernommen wird und für den Rest eine frühzeitige Bekanntmachung getroffen.
Änderungen an den Einheiten werden aber frühestens mit der 0.950 (wenn überhaupt vor der 1.00) kommen, und die Diskussion dazu wird auch bis auf Widerruf nur Teamintern geführt. Einiges wird sich aber schon alleine zur Unterstützung von KI-Scripten und zur Ausrüstungszuordnung bei Aliens ändern müssen.
Zu den Einheiten also bitte keine öffentlichen Diskussionen anfangen, solange es nicht extra erbeten wird... |
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verfasst am: 28.02.2007, 12:44
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Admin, Spielsatz GalWar
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Einige der bestehenden Skriptbefehle müssen noch geändert werden.
Es wird versucht das so gering wie möglich zu halten und auch relativ zügig (d.h. sobald die neue Variante festgelegt ist) durchzuführen - schließlich ist der galaktische Krieg ja sehr skriptintensiv und ich möchte selber keine unnötige Arbeit leisten.
Bisher sind zwei notwendige Änderungen bekannt:
1.) Aktivierung von Forschungsprojekten
Da dies die erste Funktion mit dem Aktiv-Schalter war, fehlt noch die Deaktivierung. Damit pass aber der alte Befehlsname nicht zusammen, außerdem fehlt dann die Boolean für aktiv/deaktiv...
2.) TAlien
Wenn man sich zum Vergleich TUFO und TUFOModell anschaut, dann entspricht TAlien von der Datenlogik her dem TUFOmodell, d.h. es ist eine Vorlage für beliebig viele Aliens.
Für speziellere Bodenmissionen braucht man aber Zugriff auf spezifische einzelne Aliens nach der jeweiligen Artenvorlage, nur gibt es kein noch Äquivalent zum TUFO bei den Einheiten.
Momentan steht noch nicht ganz genau fest wie die zukünftige Definition der Einheiten aussieht, d.h. diese Änderung wird noch einige Zeit auf sich warten lassen. |
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verfasst am: 15.04.2007, 18:45
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Admin, Spielsatz GalWar
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Modelltypen
oder: und noch ein Editor...
Es gibt momentan einen internen Editor für die Animationen, der die Bilder einer Animationsdatei mit Trefferzoneninformationen zusammenfasst und für den Bodeneinsatz bereitstellt.
Allerdings gibt es noch weitere Bereiche wo eine grafische Datenzuordnung nötig ist (z.B. Flugzeuge), für die aber noch kein eigener Editor existiert. Außerdem sind einige Punkte im Spielsatzeditor imho umständlich gelöst.
Deshalb besteht die Überlegung, mit einem Modelltypeneditor die Zuordnung aller spielsatzübergreifenden Grafikbezogenen Daten auszulagern und die verschiedenen Eingaben im Spielsatzeditor zu einer Einstellung "Modelltyp" zusammenzufassen.
Es würde dann verschiedene Arten von Modelltypen geben, wobei die Art eines Objektes auch festlegt aus welcher Liste von Modelltypen man auswählen kann. Diese Arten wären:
Einheit (Soldat, Alien, neutrale):
Der Modelltyp würde die Animation, die Trefferzonen, ein UFOPädie-Bild und ein Icon zu einem Block zusammenfassen. Dies ist eine Vorraussetzung dafür, um einem Alien eine bestimmte Animation zuweisen zu können.
Fahrzeug (Flugzeug, UFO):
Der Modelltyp würde die Ausrüstungsgrafik, die Positionen und Anzahl der Waffen und Erweiterungen, ggfs die Simulations/Arcade-Bilder, das UFOPädie-Bild und das Icon zusammenfassen. Im Editor würde die Auswahl des Modelltypen die Einstellungen für die Anzahl der Waffen- und Erweiterungsslots ersetzen (allerdings würde das beim Import von alten Spielsätzen automatisch angepasst, keine manuelle Nachbesserung nötig)
Gegenstand/Forschung:
Hier würde der Modelltyp lediglich das UFOpädie-Bild und das Icon verbinden. Der erste Vorteil wäre nur das man dann im Editor nur noch eine Zuordnung statt zwei Grafiken setzen müsste - allerdings würde dies auch spätere Änderungen an der Grafik vereinfachen. |
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verfasst am: 22.11.2023, 21:03
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verfasst am: 02.12.2023, 12:09
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verfasst am: 02.05.2024, 01:59
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