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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Tagebuch —› Alphatest 0.915a4 eröffnet

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Autor Mitteilung
verfasst am: 13.09.2008, 11:16 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Nach einer Reihe von Verzögerungen ist es endlich soweit - die vierte Alpha-Version der 0.915 ist verfügbar.

Wie für eine Alpha-Version normal ist die 0.915a4 nicht ganz stabil - wer damit spielt sollte oft speichern und damit rechnen, dass er öfter neu anfangen muss. Trotzdem möchten wir möglichst viele Spieler bitten, dies zu tun - und uns dann die jeweiligen Fehlerbeschreibungen und error.txt-Dateien zuzusenden.

Auf den ersten Blick wird ein Spieler nur wenige Neuerungen finden - insbesondere gegenüber der bereits früher veröffentlichten A3. Allerdings hat sich in der Programmstruktur eine ganze Menge verändert - deshalb brauchen wir möglichst viele Testberichte über diese Version.

Allerdings bedeutet das nicht, das es keinerlei sichtbare Änderungen gegeben hat...
Die Zufallssequenzen im galaktischen Krieg sind überarbeitet und ausgeglichen worden. Insbesondere hat jedes Alien jetzt die zu seiner Rasse gehörenden Waffen und Rüstungen, es gibt in diesem Zusammenhang kein Durcheinander mehr. Dies bedeutet insbesondere das man nicht mehr unterschiedliche Vorräte an verschiedenen Artefakten hat (es sei denn man schießt alle UFOs einer bestimmten Rasse über dem Meer ab, dann kriegt man gar keine von den entsprechenden Artefakten mehr).

Außerdem tauchen auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden keine Eariol mehr auf - gegen die Irrlichter-Geschwader wird man nur noch auf höheren Schwierigkeitsgraden kämpfen.
Insbesondere kann man auch über einen neuen Schwierigkeitsgrad selber bestimmen, welche Rassen aktiv sind und welche nicht - dazu bitte die Beschreibung bei "Benutzerdefiniert" beachten.

Dazu kommen noch verschiedene kleinere Balance-Änderungen wie z.B. das der Auslöser für die "letzen UFOs" einer Rasse zeitweise auf die Anzahl der Abschüsse geändert ist (wird später wieder korrigiert) und das das rätselhafte UFO vorübergehend deaktiviert ist etc.


Die wichtigste Änderung betrifft allerdings die Spielsätze aus der Community.

Schon seit langem wird immer wieder gestöhnt, dass man für einen guten Spielsatz nicht um die Verwendung von Skripten herum kommt, und das viele Spielsatzersteller nicht die Zeit haben um sich zusätzlich auch noch in XSkript einzuarbeiten.
Der Bedarf an Skripten hat sich in der 0.915a4 nicht geändert - wohl aber die Quelle und Verwaltung für Skripte.
Die Spielsatzersteller können jetzt im Editor vorgefertigte Skripte abrufen und den UFOs (oder Aliens) zuweisen, und auf diese Art ohne eigene Skriptkenntnisse das Verhalten der Gegner-KI beeinflussen.

Zwar enthält das interne Skriptarchiv momentan nur ein dutzend Skripte (von denen die Hälfte lediglich units sind), aber dadurch kann man jeden Spielsatz ohne (wie noch für die a3 nötig) zusätzliche Spielsatzskript-Ergänzungen auf die 0.915 anpassen.

Deshalb gehe ich auch davon aus, dass in Kürze die ersten Community-Spielsätze für die 0.915A4 umgestellt werden.


Noch ein letzter Tip:
Dies ist eine Alpha - speichert oft, speichert früh und mailt die error.txt's ;-)


Und hier jetzt die Links:

Das Setup:
http://www.xforce-online.de/download/resourcen/xforce-setupv915a04.exe

Skript-Archiv:
Da der Skripteditor nur indirekten Zugriff auf die internen Skripte hat und sie nicht so einfach anzeigen kann, sind alle internen Skripte (als Vorlage für interessierte Skripter) in diesem Archiv enthalten:
http://www.xforce-online.de/download/resourcen/skripte.zip


Bitte alle Fehlermeldungen entweder als Mantis-Ticket oder in folgendem Forum melden:
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=41&to pic=2500

EDIT
Da ich dafür kein komplettes Setup für nötig erachte, hier zwei Einzellinks mit den ersten Fehlerkorrekturen:

Die aktualisierte scripts.pak gehört in den Ordner xforce/data
http://www.xforce-online.de/download/resourcen/scripts.pak

Der aktualisierte Spielsatz gehört in den Ordner xforce/data/gamesets
http://www.xforce-online.de/download/resourcen/galwar.pak

Diese beiden Dateien sollten die wichtigsten Fehler beseitigen, insbesondere die Fehler mit dem Usercall.

Das Zip-Archiv hinter dem Link oben wurde ebenfalls aktualisiert (jetzt auch inklusive dem vorher fehlenden Scout-Skript).
Ende Edit
verfasst am: 13.09.2008, 14:05
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Das ging ja schnell! Wenn die Neuerungen halte, was du versprichst, dann bin ich für eine ganze Weile wunschlos glücklich ;D
verfasst am: 13.09.2008, 15:03 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wenn ich das richtig sehe, kann die alte UKI-Sache komplett gelöscht werden, richtig?
btw: Ich habe da in dem UKIRandomUFO jetzt ein TypeMismatch bei
timebetween:=dummy*(50+random(100))/100;
wieso auf einmal?
Kann man mehrere Scripte eintragen oder wie bei den Aliens und der Ausrüstung erst mal nur eines?
verfasst am: 13.09.2008, 15:37 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
timebetween:=dummy*(50+random(100))/100;
wieso auf einmal?


Liegt an einer der Skriptengineänderungen. Bisher hat / nicht richtig gearbeitet. Also / ist der Gleitkomma-Divisions operator und gibt nun immer eine Gleitkomma Zahl zurück. Für Integer-Divisionen gibt es jetzt div.

siehe auch 1971.
verfasst am: 13.09.2008, 15:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Kann man mehrere Scripte eintragen oder wie bei den Aliens und der Ausrüstung erst mal nur eines?

Ich nehme an Du meinst UFOs, nicht Ausrüstung? Für Ausrüstung gibt es keine Skriptzuordnung wie bei den Aliens und UFOs, und wird es wahrscheinlich auch nicht in dieser Form geben..

Es kann im Editor nur ein Skript eingetragen werden, aber man kann mehrere Skripte an ein UFO binden - das muss dann nur wieder per Skript geschehen.
Die RCS/GCS-Skripte zeigen eine Methode, eine andere Methode wäre ein Skript zu schreiben, das mehrere andere mittels XSkriptReferenz.MissionapiStartSkriptWithObject
aufruft.
Die Bearbeitung nach diesem Befehl ist identisch mit der Bearbeitung in den UFOAI-Skripten, schau Dir dort einfach mal an wie die Startmission das Objekt überprüft.

Zitat: LennStar
Wenn ich das richtig sehe, kann die alte UKI-Sache komplett gelöscht werden, richtig?

http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=13&to pic=2487
verfasst am: 13.09.2008, 16:26
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Es kann im Editor nur ein Skript eingetragen werden, aber man kann mehrere Skripte an ein UFO binden - das muss dann nur wieder per Skript geschehen.

Also ja ist die Antwort ^^ War missverständlich gefragt.
verfasst am: 13.09.2008, 18:02
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Bitte postet Fehler nicht in diesem Beitrag, sondern im Bugtracker oder in dem entsprechenden Topic (steht sogar in dem Beitrag am Ende drin). Danke!
verfasst am: 13.09.2008, 18:09
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
btw@jim:

Willst du nicht mal den Developia-Eintrag etwas aktualisieren, wenn du die Seite schon unten drin hast auf home?
verfasst am: 14.09.2008, 12:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Oben sind aktualisierte Dateien zum manuellen kopieren, die die meisten aktuellen Fehler beseitigen sollten.
Das Setup wird erst später aktualisiert, wenn alles nochmal geprüft ist.
verfasst am: 14.09.2008, 12:56
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
das editierte scripts.pak ist nur eine unbrauchbare (Steuerungszeichen oder so was mit drin) Textdatei
verfasst am: 14.09.2008, 13:07 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
das editierte scripts.pak ist nur eine unbrauchbare (Steuerungszeichen oder so was mit drin) Textdatei

Rechtsklick - speichern unter.
Das ist anscheinend ein Problem des FTPs bei dem der unbekannte Typ falsch zugeordnet wird, die Datei selber ist korrekt.

Dateien sind nochmal aktualisiert (bitte nochmal herunterladen), aber die scripts.pak wird von dem Browser trotzdem als Pseudotext geöffnet - es bleibt beim rechtsklick-speichern, die Datei selber ist korrekt.
verfasst am: 19.09.2008, 22:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Der Spielsatz galwar.pak hinter dem Link oben ist aktualisiert. Ursprünglich wollte ich noch ein paar zusätzliche Ergänzungen machen, aber aus Zeitmangel ist es bei Fehlerkorrekturen geblieben:
- Die Aliens sollten jetzt wieder Munition haben und zurück schießen
- Bitte die Eariol-Irrlichter kontrollieren, ob diese jetzt korrekt fliegen und bei Abschuss auch korrekt reagieren (Irrlicht abgeschossen->maximal ein neues Irrlicht, Kern Abgeschossen->restliche Irrlichter gestartet)
verfasst am: 28.10.2021, 05:22
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