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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Hilfe

Autor Mitteilung
verfasst am: 03.08.2004, 13:12
Registrierdatum: 03.08.2004, 12:33

 Beiträge: 3
Kann man Alphatron "verkaufen"?
Ich hab wenig Geld und 3708545 Alphatron,kann man was dagegen machen verkaufen oder was anderes??????
verfasst am: 03.08.2004, 16:04
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Am besten du erforscht eine die Alienausrüstung und verkaufst diese dann.
verfasst am: 03.08.2004, 16:17
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Oder du produzierst Wertvolle Ausrüstung (kostet Alphatron), und verkaufst diese.
verfasst am: 04.08.2004, 21:53
Registrierdatum: 03.08.2004, 12:33

 Beiträge: 3
hab ich schon alles gemacht, und dazu hab ich unbegrenzte Waffen und Munition gemacht und verkauft.Ich bekomm ca. 200 Alphatrons pro Stunde dazu hab ich schon, ca. 10 Bergwrke Still gelegt und nichts hilft.

Gibt mir bitte einen rat was ich noch machen kann????????
verfasst am: 04.08.2004, 22:23
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Wo ist das Problem an zuviel Alphatron? Es stört doch nicht, oder? Und wenn du obige Tipps befolgt hast, dürfte doch auch Geld keine allzugroßen Problem bereiten?
verfasst am: 04.08.2004, 22:29
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Naja, das Problem ist ja, dass Alphatron noch ein Integer ist. Und Integer gehen nur bis 2.xxx.xxx.xxx. Danach wirds auf einmal zu Minus und dann ist es ein Problem.
verfasst am: 04.08.2004, 23:37 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Jim_Raynor
Und Integer gehen nur bis 2.xxx.xxx.xxx. Danach wirds auf einmal zu Minus und dann ist es ein Problem.

Naja, bis dahin bräuchte er ja nochmal fast das tausendfache an Alphatron, das wird also noch eine Weile dauern. ;D
Um dem Problem allgemein vorzubeugen, sollte man mal über eine Maximalgrenze nachdenken (100.000´sollte bei Alphatron reichen, schließlich muss das Zeug ja irgendwo gelagert werden...). Eventuell sollten auch Änderungen am Spielsatz (und den entsprechenden Skriptmissionen) vorgenommen werden, denn Alphatron ist derzeit wirklich kaum ein Problem.
verfasst am: 04.08.2004, 23:48
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Vielleicht könnte man ja im Zuge der Umgestaltung des Basisbaus einiges zu tuen. Ich stelle mir da eine Option bei den ALphatronbergwerken vor, dass x% der Tagesproduktion automatisch verkauft werden.

Aber sieht trotzdem so aus, dass man da noch einiges drehen muss. Das Problem ist ja das du am Anfang zu wenig davon hast.

Würde also Vorschlagen wirklich eine Begrenzung einzubauen. Überschuss wird ebenfalls automatisch verkauft.
Dass aber nicht so viel Geld damit gemacht werden kann, kostet eine Einheit Alphatron nur ganz wenig (auf jeden Fall weniger als 1 Credit). Vielleicht ist es dann sinnvoll nach der Tagesmenge zu gehen. Wenn ich also nur 200 Alphatron Einheiten am Tag verkauft habe bekomme ich pro Einheit mehr, als wenn ich 1000 Alphatron verkauft habe.
verfasst am: 05.08.2004, 12:12
Registrierdatum: 21.07.2004, 13:37

 Beiträge: 5
Also ich hatte bisher noch nie zuwenig Alphatron. Ganz einfach weil es sich kaum lohnt etwas zu produzieren. Der Kosten_Zeit Aufwand steht in keinem Verhältnis, wenn ich mir das was ich gerade erforscht habe direkt per Ausschreibung besorgen kann, das dauert mich ein paar Sekunden und schon hab ich die Angebote. Is aber wahrscheinlcih auch nicht beabsichtigt, dass man einfach erforschte Sachen von Ländern kaufen kann, die einem nichtmal die Produktionspläne abkaufen ;)
verfasst am: 05.08.2004, 19:56 · Edited by: Mazet
Registrierdatum: 05.08.2004, 19:54

 Beiträge: 103
ich spiele selbst xforce nicht, drum verzeiht mir wenn ich mit meinem vorschlag gewisse grundregeln im spieldesign verletzten sollte:

jedes bergwerk kann von sich aus eine gewisse menge an alphatron lagern. simple rechnung: wenn ein spieler im durchschnitt 5 bergwerke hat und ein spieler sollte normalerweise nicht mehr als 30.000A haben, definiert 6.000 LE (Lagereinheiten) pro bergwerk. man sollte nicht bunkern können.

werden die lagerkapazitäten überschritten, kostet das lagergebühren (credits), und zwar soviel, dass man es sich zweimal überlegt, alphatron zu lagern. es sollte mindestens soviel kosten, das man die doppelte menge an vom spieldesign gewollter alphatronmenge aufgrund der auffressenden kosten kaum lagern kann. storymässige begründung: "bei überschreitung der lagerkapazitäten müssen (kostenpflichtige) lagerhaltungsdienste der länder in anspruch genommen werden".

das ist realitätsnäher und weniger frustierend, als wenn man im spiel "im saft" steht und plötzlich die zahl bei 100.000 einfach stehen bleibt. natürlich stellt sich zudem die frage, warum ein spieler soviel alphatron erzeugen kann:

* bergwerke zu billig/schnell zu bauen?
* unterhaltungskosten zu gering?
* produktionsausschuss zu hoch?
* verschleiß/reparaturkosten zu niedrig?

je niedriger man die LEs für die bergwerke wählt, desto geringer gestalten sich die möglichkeiten des missbrauchs (massig geld mit verkauf von alphatron zu machen). ach ja, von preisen <1 credit halte ich persönlich gar nichts, unnötige rechenarbeit für den spieler. dann besser die menge im spiel verringern, bis 1 alphatron = 1 credit akzeptable ist.

"ein gutes spielkonzept zeichnet sich nicht durch feste grenzen aus, sondern dadurch, dass der spieler aufgrund der abhängigkeiten erst gar nicht soweit kommt."
verfasst am: 05.08.2004, 21:05
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Hi Mario,
schön das du dich auch mal hier beteiligst :)

Seltsamerweise kam mir gestern die gleiche Idee, das Alphatron von der Basisanzahl her zu beschränken.
Die Idee mit den Lagerkosten ist mir noch nicht gekommen und finde ich gut. Falls man nicht zu viel dafür bezahlen will, muss man halt den automatischen Verkauf aktivieren.

Das Balancing ist immer das schwerste und in der Regel bekommt man das nur durch probieren hin. Problem ist ja wieder, wenn du die Herstellung zu teuer machst, benutzt das ja niemand, da es dann einfacher ist die Ausrüstung zu kaufen.
verfasst am: 05.08.2004, 21:59 · Edited by: Mazet
Registrierdatum: 05.08.2004, 19:54

 Beiträge: 103
ja natürlich muss man das konzept weiter verfolgen:

waren von dem imaginärer weltmarkt zu kaufen, sollte dem spieler in der jeweiligen phase IMMER "wehtun". d.h. ich empfehle, den kaufpreis für waren mindestens mit 30% aufschlag (auf die eigentlichen herstellungskosten) zu definieren. bei seltenen waren 50% und mehr. luxusgüter aus prinzip mit +100%.

bin von ausgegangen, dass dies in analogie zu den meisten wirtschaftssimulationen bereits so ist. "einfach kaufen, was man braucht" solle ohne konsequenzen - z.b. in form eines haushaltlochs - nicht möglich sein.

ein kleiner tipp meinerseits:

kann man auch alphatron kaufen? wenn das der fall ist, könnte der spieler bei der oben vorgeschlagenen variante mit den aufschlägen auf die kaufpreise zu folgender frage kommen: "kommt es mich günstiger, wenn ich mehr alphatron kurzzeitig kaufe als ich lagern kann? sind herstellungskosten + lagergebühren < gesalzener kaufpreis".

um nochmal kurz auf den autom. verkauf von alphatron einzugehen (wenns hoffentlich nicht nervt): scheint mir eine krücke für eine fehlkonzeption im spielsatz zu sein - bitte nicht als vorwurf, sondern konstruktive kritik betrachten. wenn ich den verkauf bereits automatisieren muss, ist die produktion im spieldesign eigentlich zu hoch ausgelegt. da stimmt etwas nicht mit dem verhältnis angebot (bergwerke) <-> nachfrage (herstellungsverbrauch).

beim lesen der reichhaltigen forenbeiträge beschleicht mich das gefühl, dass einige grundlegende balance-regeln noch nicht ausreichend beachtung fanden. sowas resultiert meist nach gewisser spieldauer in reichtum, überproduktion oder völliger armut hehe.

@gameplay-designer: darf man eure balancing-formeln einsehen?

p.s. @christian - dein engagement verdient unterstützung, daher schaue ich mal, ob ich irgendwas brauchbares beisteuern kann, auch wenn ich aus mangelndem xforce-wissen nicht ins detail gehen kann :/
verfasst am: 06.08.2004, 08:08
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Mazet
@gameplay-designer: darf man eure balancing-formeln einsehen?

Unser großes Problem ist ja, dass die Formeln nur im Quellcode existieren. Ich bin nun mal Programmierer und kein Gameplay Designer :(
Aber mein Ziel ist es jetzt ja Konzepte (vergleichbar mit Design-Dokumenten) zu den verschiedenen Aspekten zu erstellen. Für die Soldaten gibt es ja jetzt eins und beim Basisbau bin ich zur Zeit dabei.

Auf jeden Fall ist es so, dass beim Bergwerk die max. Fördermenge pro Stunde angegeben wird. Durch Zufall wird selten der max. Wert erreicht.
Die Kosten für die Ausrüstungen werden durch den Editor festgelegt. Von daher gibt es eigentlich kaum richtige Formeln.

Das große Problem ist wahrscheinlich, dass es zur Zeit keine Verbindung zwischen Herstellen und Kaufen gibt. Es ist völlig unabhängig von einander. Was teuer in der Herstellung ist, kann billig beim Kauf sein, oder halt auch umgedreht. Das macht es so schwierig das richtige Balancing zu finden.

Natter wird sich demnächst intensiv mit der Ausrüstung und dem Erwerb beschäftigen. Dann werden auch Ausrüstungen existieren, die nur hergestellt werden können.

Ist wirklich ein schwieriges Thema und bin selbstverständlich für jede Idee offen.
verfasst am: 06.08.2004, 13:22 · Edited by: Mazet
Registrierdatum: 05.08.2004, 19:54

 Beiträge: 103
"formeln" war ein schlecht gewählter begriff, ich meinte eher die "abhängigkeiten" wie z.b.

kaufpreis > herstellungskosten

kaufpreis = herstellungskosten * (1 + (prozentuelle(r/s) seltenheitswert/vorkommen))

kauf von alphatron vom weltmarkt => preis für alphatron steigt (angebot/nachfrage)

tragfähigkeit soldat = konstitution (gewicht, alter usw...) * ausbildung * bla blub


usw usw usw...

vielleicht habt ihr diese zusammenhänge irgendwo niedergeschrieben/festgehalten?
verfasst am: 06.08.2004, 16:54
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Mazet
kaufpreis > herstellungskosten

kaufpreis = herstellungskosten * (1 + (prozentuelle(r/s) seltenheitswert/vorkommen))


Das diesbezügliche Balancing sollte hauptsächlich in der Verantwortung des Spielsatzdesigners liegen. Die Frage ist, welche Optionen/Möglichkeiten man dafür im Editor bereitstellen kann (ohne es zu kompliziert zu machen). Eventuell sollte man noch ein paar Übersichtstabellen mit einbauen. Aber mit Dem Ausrüstungskonzept werde ich mich wohl erst später beschäftigen. Erstmal will ich versuchen das Tutorial zu X-Skript zu erstellen, was sicher auch ne Weile dauern wird.

Zitat: Mazet
tragfähigkeit soldat = konstitution (gewicht, alter usw...) * ausbildung * bla blub

Was das angeht, da gibt es ja schon ein Konzept.
verfasst am: 06.08.2004, 17:15
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Wie gesagt. Herstellungskosten und Kaufpreis stehen in keinem Verhältnis. Diese können frei im Spielsatz festgelegt.
verfasst am: 06.09.2004, 18:21
Registrierdatum: 30.08.2004, 17:48

 Beiträge: 5
Hallo!

Möchte mal wissen wie benutzt man die Scanner im Bodenkampf?
verfasst am: 06.09.2004, 18:53
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261



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