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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Kumulierte Werte fr Raumschiffmodule

Autor Mitteilung
verfasst am: 13.02.2009, 19:50
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beitrge: 51
Bei den Defensivmodulen fr Raumschiffe kommen fr mich selsame Werte heraus.
Bsp.: Drei Slots sind mit unterschiedlichen Modulen belegt, das erste mit Aufladezeit 250ms und Schadensabwehr 20%, das zweite mit 350ms und 20%, und das dritte mit 35% und 375ms, ergibt in den Werten des Raumschiffes kumuliert 32% und 105ms.
Bin der Meinung die Werte mten addiert und dann geteilt durch drei werden, also 25% und 325ms.
Lieg ich da falsch? Oder wie mu ich rechnen?
verfasst am: 13.02.2009, 20:12
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Du liegst falsch - eine Durchschnittsberechnung wrde immer zu falschen Werten fhren.

Wieso sollte man z.B. mit zustzlichen Schildsystemen eine schlechtere Aufladezeit haben als mit einem alleine? Schlielich ist 250ms ja deutlich schneller als 325ms...

Aufladezeit:
1 Punkt pro 250 ms plus 1 Punkt pro 350ms plus 1 Punkt pro 375 ms ergibt 1/250+1/350+1/375 = 0,004+0,0029+0,0027 = 0,0095 = 1/105 oder 1 Punkt pro 105 ms im Durchschnitt.

Bei der Schilddurchdringung ist die Formel etwas komplexer, die habe ich nicht auswendig parat - aber auch da ist ein Durchschnitt nicht korrekt
verfasst am: 13.02.2009, 20:19 · Edited by: LarsF
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beitrge: 51
Zitat: DirkF
Schlielich ist 250ms ja deutlich schneller als 325ms

Schon richtig, htte aber zumindest gedacht, dass die Aufladezeit nicht unter dem kleinsten der drei Werte liegt, sondern vielleicht etwas darber.
Aber jetzt, wo ich wei wie ich zu rechnen habe...
verfasst am: 13.02.2009, 21:11
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
Zitat: DirkF
Bei der Schilddurchdringung ist die Formel etwas komplexer

Ich glaub, die war viel einfacher: A*B*C :D
Also 20%*1,2*1,35
kommt 32,4 raus... stimmt berein. Wird also so sein.

Ist natrlich fr groe %-Mengen nicht gut. (3 50% Schilde lassen in der "Realitt" immer noch 1/8 Schaden durch)
War da nicht mal der bug, das 100%+ Schilde eine Aufladung gemacht haben von Schaden*berschssige Schild%
verfasst am: 14.02.2009, 03:06
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beitrge: 51
Trotzdem denke ich, dass ein Wert irgendwo zwischen dem Min- und Maxwert realistischer wre.
verfasst am: 14.02.2009, 08:53
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: LarsF
Trotzdem denke ich, dass ein Wert irgendwo zwischen dem Min- und Maxwert realistischer wre.

Wieso?
Wenn die Verwendung eines zweiten (schlechteren) Schiltsystems die Werte verschlechtert, wieso sollte man das dann einbauen?
Und wenn man ein besseres System hat - wieso sollte man das dann zustzlich zu einem schlechteren lteren System einsetzen, statt das ltere System herauszuwerfen?
Zitat: LennStar
Ich glaub, die war viel einfacher: A*B*C :D
Also 20%*1,2*1,35

Diese "einfachere" Formel hast Du doch noch nichtmal selber im Beispiel genutzt - A*B*C wren 20%*20%*35% oder als Ergebnis 1,4 %...
verfasst am: 14.02.2009, 10:26
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beitrge: 51
Zitat: DirkF
Wenn die Verwendung eines zweiten (schlechteren) Schiltsystems die Werte verschlechtert, wieso sollte man das dann einbauen?

Z.B. weil das Modul mit der geringeren ALZ eine hhere Schadenabwehr hat, oder man sich generell entscheiden muss, ob man eine schnelle ALZ oder mehr Schildpunkte bzw. hhere Schadensabwehr haben will.

Zitat: DirkF
Und wenn man ein besseres System hat - wieso sollte man das dann zustzlich zu einem schlechteren lteren System einsetzen, statt das ltere System herauszuwerfen?

Knappe Ressourcen oder hohe Produktionszeit. Schlielich hat man ja nicht mit einem "Schnipp" neue Systeme, und die UFOs warten nicht.
verfasst am: 14.02.2009, 11:28
Registrierdatum: 02.06.2008, 01:05

 Beitrge: 2
Vielleicht sollte man das ganze so sehen:
Die Schilde liegen wie Schalen bereinander, das heit der feindliche Angriff muss durch alle drei durch um das Schiff zu treffen. Dann wre die Formel A*B*C zutreffend, man muss aber mit dem durchgelassenen Schaden rechnen, also hier: 0.8*0.8*0.65=0.416
Es kommt also 41,6% Schaden durch, die Abwehr liegt bei 58,4%
Gleichzeitig werden die Schilde vom Schiffsreaktor wieder aufgeladen, der hat aber immer den gleichen Output, also msste man die Ladezeiten addieren, kme hier auf 975ms
Man erhlt durch das hintereinanderschalten von Schilden also eine groe Schadensabwehr, aber die Wiederaufladbarkeit leidet darunter, aus meiner Sicht das realistischte Modell
verfasst am: 14.02.2009, 11:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: LarsF
Z.B. weil das Modul mit der geringeren ALZ eine hhere Schadenabwehr hat, oder man sich generell entscheiden muss, ob man eine schnelle ALZ oder mehr Schildpunkte bzw. hhere Schadensabwehr haben will.

So funktioniert das aber nicht.
Ein Schild hat drei Werte - Schildpunkte, Aufladungszeit und Effektivitt. Und man kann in einem Flugzeug lediglich einen einzigen Schild (definiert durch alle drei Werte) installieren - ein zweiter echter Schild kann nicht installiert werden.

Was man zustzlich einbauen kann sind Schilderweiterungen - und denen fehlt mindestens einer der drei Werte. Mal haben sie nur einen Wert, mal haben sie zwei - aber niemals alle drei.
Und die Idee mit dem Durchschnitt funktioniert nuneinmal lediglich dann, wenn die Erweiterungen genau zwei Werte haben - bei lediglich einem Wert wrde es nichts bringen eine Formel einzusetzen die den Schild beim Einbau dieser Erweiterung verschlechtert - dann wrde niemand diese Erweiterung nutzen.
Zitat: DirkF
Und wenn man ein besseres System hat - wieso sollte man das dann zustzlich zu einem schlechteren lteren System einsetzen, statt das ltere System herauszuwerfen?

Zitat: LarsF
Knappe Ressourcen oder hohe Produktionszeit. Schlielich hat man ja nicht mit einem "Schnipp" neue Systeme, und die UFOs warten nicht.

Das meinte ich nicht - wenn das Weglassen eines Systems in demselben Fahrzeug bessere Werte erzeugt als der Einbau, dann wird man es niemals einbauen.
Natrlich knnte man es in einem anderen Fahrzeug verwenden statt verschrotten, aber in einem einzelnen Fahrzeug bringt es keinerlei Sinn.
verfasst am: 14.02.2009, 12:53
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beitrge: 51
Zitat: DirkF
wenn das Weglassen eines Systems in demselben Fahrzeug bessere Werte erzeugt als der Einbau, dann wird man es niemals einbauen.

Bis zum Anfang dieser Diskusion hatte ich immer gedacht, je mehr Slots ein Flugzeug hatte( um mehr Module als nur den jeweiligen Standardschirm einzubauen ), um so besser wre das, und habe das natrlich immer genutzt. - Bis mir das mit den Werten auffiel.
Jetzt bin ich im Bilde und kann damit leben.
Oder werden bei der Umstellung des UFO/Flugzeugkonzepts auch die Formeln neu berarbeitet?
verfasst am: 14.02.2009, 13:16
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: LarsF
Bis zum Anfang dieser Diskusion hatte ich immer gedacht, je mehr Slots ein Flugzeug hatte( um mehr Module als nur den jeweiligen Standardschirm einzubauen ), um so besser wre das, und habe das natrlich immer genutzt.

Das ist ja auch korrekt - eben weil das anders geht als von Dir vermutet. Alle Erweiterungen knnen den Schild mit den bestehenden Formeln nur verbessern, es kann keine Verschlechterung durch Erweiterungen geben.
(Bei Deiner Vermutung eines Durchschnitts wre eine Schildverschlechterung mglich, aber bei den verwendeten Formeln eben nicht)

Also je mehr Erweiterungen in den Slots sind, umso besser fr den Schild...

Zitat: LarsF
Oder werden bei der Umstellung des UFO/Flugzeugkonzepts auch die Formeln neu berarbeitet?

Momentan wissen wir noch nicht einmal ob die Flugzeuge nach der berarbeitung noch dieselben Werte haben wie jetzt. Die Formeln auf diesen Werten sind dann natrlich erst recht "Freiwild"...

Wir werden wahrscheinlich einiges bernehmen (alleine schon um komplette Neueingaben zu verhindern), aber es wird auf jeden Fall einiges gestrichen werden mssen - da UFOs und Flugzeuge momentan teilweise unterschiedliche Werte haben und das zusammengefasst werden soll.
Welche Seite dann gehen wird ist aber noch offen...
verfasst am: 14.02.2009, 14:24
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
Zitat: DirkF
Diese "einfachere" Formel hast Du doch noch nichtmal selber im Beispiel genutzt - A*B*C wren 20%*20%*35% oder als Ergebnis 1,4 %...

Vergleiche das mal mit meiner Rechnung:
Also 20%*1,2*1,35
oder ausgeschrieben:
(20[%]*120%)*135%= X[%]
Ich hab das sehr wohl verwendet - nur vereinfacht geschrieben, ohne %. Und ohne Klammern zu setzen.
Ausgangsprozentzahl wird mal die Erweiterungsprozentzahl+100% genommen.
verfasst am: 14.02.2009, 15:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: LennStar
die Erweiterungsprozentzahl+100% genommen.

Eben - aber genau dass hast Du in Deiner Formel unterschlagen. Du hast geschrieben A*B*C, nicht A*(100+B)*(100+C) - und ich bin mir auch nicht sicher, ob das wirklich der korrekte Formelweg ist oder ob das noch komplexer ist...
verfasst am: 13.03.2009, 17:01
Registrierdatum: 13.03.2009, 16:27

 Beitrge: 13
Hallo,
ich versuch mich mal als Neuling unabhngig von irgendwelchem Wissen und aus dem Bauchgefhl heraus mal beitragsmig zu beteiligen.

Wenn A die Grundleistung des Schildes ist, und B und C eine Prozentuale Verbesserung/Faktor - dann ist die Frage auf welchen Wert sie sich verbessern sollen.

1.) unabhngig:
Die Module arbeiten unabhngig und verbessern den Grundwert: T = A+(A*B)+(A*C)+... = A+(A*(B+C+...))
= A*(1+B+C+...)

2.) in der Wirkung verstrkend:
Die Module verstrken sich gegenseitig:
T = A + A*B +(A+(A*B))*C + ((A+(A*B))*C)*D + ...
Wobei B,C,D... aufsteigend sortiert sind

3.) in der Wirkung gedmpft:
Die Module verbessern nur gedmpft bereits verbesserte Werte:
T = A + A*B + A*B*C
Wobei B,C,D... absteigend sortiert sind

Das funktioniert gut bei absoluten Werten fr A.
Was ist aber bei %-Werten, bei denen man z.B. nicht will, dass sie ber 100% kommen?
In diesem Fall kann man entweder die oberen Formeln nehmen und bei 100% deckeln.

Schner ist hier meiner Meinung nach, wenn die Module jeweils sich auf den jeweiligen Rest zu 100% auswirken:
T = A + (1-A)*B + (1-(A+(1-A)*B)*C +...
Wobei B,C,... absteigend sortiert sind

MfG
MADetter
verfasst am: 23.11.2023, 06:13
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 69718
verfasst am: 02.12.2023, 21:19
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 69718
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