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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› HP-Manipulation bei Aliens

Autor Mitteilung
verfasst am: 13.02.2009, 12:28
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beiträge: 51
Per Skript ist es ja möglich die Alien-Gesundheit runter zu setzen, warum nicht auch höher im Rahmen der 500HP-Grenze?
Bsp. ein Alien mit normal 30HP bekommt in einem geskripteten Einsatz 60HP.
Klar könnt ich die Aliens auch zuerst mit normal 60HP eingeben, und die ersten Einsätze nur mit 50% ihrer HP skripten. Andersherum könnte man aber Anfangsaliens damit leichter für spätere Einsätze manipulieren, ohne ein neues Alienmodell anzulegen.
Mich würde aber interessieren ob es völlig unmöglich ist, oder irgendwann machbar. ( Momentan haben so manipulierte Aliens einen riesen HP-Balken, der selbst mit maximaler DSK und TP kein bißchen abnimmt )
verfasst am: 13.02.2009, 12:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Die Aliens werden mit dem Einheitenmodell komplett umgestellt...
verfasst am: 13.02.2009, 13:10
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LarsF
Mich würde aber interessieren ob es völlig unmöglich ist, oder irgendwann machbar.

Ich glaube das geht schon jetzt (also die tatsächlichen HP per Skript höher setzen, als die maximal zulässigen). Ich hatte das zumindest beim Erstellen des Tutorials im Wiki schonmal erfolgreich ausprobiert.
verfasst am: 13.02.2009, 14:06
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Naja, du kannst doch Aliens erstellen, die nicht im editor eingegeben sind, oder? Dann sind die Werte doch ohnehin vom script bestimmt.
Selbst wenn die Werteübernahme aus dem editor nicht funktioniert - ein Eigenschaftsgleiches geht auf alle Fälle. Nur mit den Autopsien ists dann essig für die Forschung.
verfasst am: 13.02.2009, 14:09
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beiträge: 51
Zitat: Natter
also die tatsächlichen HP per Skript höher setzen

In der 912 aber nicht über die alien.ges, sondern evtl. über ein alienmodell im Skript, wie der Weltenzerstörer als UFO-modell. - Hatte das über alien.ges getestet, und irgendwann frustriert aufgegeben.
verfasst am: 13.02.2009, 14:21
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hast du es so probiert, wie im Tutorial?
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTutorial/Kapitel6-2.html

Dann müsste eventuell das Tutorial mal angepasst werden. Allerdings ist mir nicht ganz klar, warum das inzwischen nicht mehr funktionieren sollte.
verfasst am: 13.02.2009, 14:29
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beiträge: 51
Habe anstatt Alien.Ges:=Alien.Ges-random(Alien.Ges)
Alien.Ges:=Alien.Ges[b*1,5[/b](Alien.Ges)oder Alien.Ges:=Alien.Ges+100(Alien.Ges) genommen, und heraus kamen Aliens mit einem Überlauf-HP-Balken, die definitiv nicht zu töten waren.
verfasst am: 13.02.2009, 15:19
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Der Überlaufbalken ist normal, da die Balkengröße aus Ges/MaxGes ermittelt wird. Aber warum diese Aliens dann nicht zu töten sind, ist mir leider unklar.
verfasst am: 13.02.2009, 15:37
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beiträge: 51
Zitat: Natter
Der Überlaufbalken ist normal, da die Balkengröße aus Ges/MaxGes ermittelt wird. Aber warum diese Aliens dann nicht zu töten sind, ist mir leider unklar.

Hat das schon mal wer außer mir ausprobiert ?
verfasst am: 13.02.2009, 16:14
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ich hab das schonmal ausprobiert (schon lange her). Ist aber sowieso nicht so wichtig. Mit der nächsten Version sollte es per AI-Skript möglich sein, die HPs neu zu setzen (Funktionalität ist für die 915a05 schon eingebaut, aber noch nicht in der Praxis getestet).
verfasst am: 13.02.2009, 16:17
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beiträge: 51
Okay, warten wir auf die nächste Version.
verfasst am: 04.03.2022, 13:09
Registrierdatum: 27.01.2022, 13:07

 Beiträge: 318
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verfasst am: 13.04.2022, 11:57
Registrierdatum: 04.03.2022, 05:39

 Beiträge: 184
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