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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Nahkampfwaffen - Modi

Autor Mitteilung
verfasst am: 17.10.2008, 17:33
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Die Nahkampfwaffen haben drei Modi, und jetzt, wo es endlich funktioniert, scheint sich das zu bstätigen, was ich schon vorher vermutet hatte:
Die Modi haben gewaltige Auswirkungen.
Schlag, Schwingen, Stoßen
Während Schlag relativ harmlos ist, scheint Stoßen den kompletten Schaden zu verursachen - ungeachtet des Panzerungs/Durchschlagsverhältnisses.

Jedenfalls haben meine Barghest, nachdem sie jetzt funktionieren, mit 50 Schaden, 50 Durchschlag meine schwächeren Soldaten mit einem Treffer gekillt bei Stoßen.

Kann also mal wer in den Quellcode schauen, wie die Schadensverhältnisse sind?
verfasst am: 17.10.2008, 18:02
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
// Parameter für den Bodeneinsatz zu den verschiedenen Schusstypen

{stNichtSchiessen}{stGezielt}
{stSpontan}{stAuto}{stWerfen}{stBenutzen}{stSchlag}{stSchwingen}{stSto ssen}

// Zeiteinheitenmultiplikator für die verschiedenen Schusstypen (0 = Schuss wird nicht über TGameFigure.DoShoot abgefeuert)
TimeUnitsMultiplikator: array[TSchussType] of double =
(0, 1, 2, 3, 0, 0,
1, 1.2, 1.4);

// Nachladezeitmultiplikator (auf 0 gesetzt, da keine Echtzeit mehr
// kann ectl. später entfernt werden
ReloadTimeMultiplikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0);

// Treffsicherheitsmodifikator (Treff*Modifikator/100)
TreffModifikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 100, 60, 25, 0, 0,
0, 0, 0);

// Schadensmodifikator (in +/- %)
StrengthModifikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, +5);

// Durchschlagsmodifikator (in +/- %)
PowerModifikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, -10, +10);
verfasst am: 17.10.2008, 19:02
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Da müssen wir wohl noch etwas überarbeiten - ich vermute mal der Vorteil des Schwingens lag in der Nachladezeit (die nicht mehr existiert), da es momentan nach diesen Zahlen mehr ZE kostet aber geringeren Durchschlag hat als der normale Schlag - ohne sonstige Vorteile.

Dass Stoßen heftiger ist dürfte mit +10% Durchschlagkraft und gleichzeitig +5 Stärke auch klar sein - aber dafür schafft man üblicherweise nur zwei Stöße in der Zeit von drei Schlägen...
verfasst am: 17.10.2008, 23:21 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Da müssen wir wohl noch etwas überarbeiten - ich vermute mal der Vorteil des Schwingens lag in der Nachladezeit (die nicht mehr existiert), da es momentan nach diesen Zahlen mehr ZE kostet aber geringeren Durchschlag hat als der normale Schlag - ohne sonstige Vorteile.

Stimmt nicht ganz. Ursprünglich hatte Christian einfach nur die 3 Modi eingabaut, ohne daran zu denken, dass verschiedene Modi nur Sinn machen, wenn sie sich auch unterscheiden. Die obigen Werte sind letztlich nur eine Notlösung.
verfasst am: 17.10.2008, 23:31
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Naja, eine Umstellung der Modi sollte imho erst geschehen, wenn die Einheiten überarbeitet werden - und dann nicht nur für die Nahkampfwaffen, sondern auch für die normalen. Es hat schließlich immer schon Überlegungen gegeben, ob man aus dem autoschuss einen echten Mehrfachschuss macht und ähnliches...



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