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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Fragen zum Nachrichtenkonzept

Autor Mitteilung
verfasst am: 08.08.2008, 11:33
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Schon seit längerem liegt das Nachrichtenkonzept unverändert auf Eis, weil wir einfach keine zündende Idee hatten wie man dies vernünftig lösen kann.
Allerdings wird das jetzt immer wichtiger, da es mittlerweile die Möglichkeiten im Spiel gibt, eine vernünftige Story aufzubauen und zu steuern...

Aus diesem Grunde möchte ich jetzt mal die Community nach möglichen Ansätzen fragen. Das Hauptproblem ist dabei die Verwaltung mit Speicherung und Steuerung über die verschiedensten Formen der Nachrichten.

Das Konzept muss alle folgenden Punkte umfassen - aber es ist nicht nötig ein komplettes Konzept zu posten. Uns würden schon neue Ideenansätze helfen...

- Story-Nachrichten (vom Spielsatzersteller eingegeben)
- automatische Nachrichten (Produktion, Ortung, ...)
- Ergebnisberichte (nach Einsätzen, nach Skriptmissionen, Wochenberichte, ...)

- Wie soll was archiviert oder verworfen werden
- Was soll der Spieler im Archiv sehen
- Wie soll der Spielsatzersteller Nachrichten eingeben
- Wie sollen Skript-Nachrichtenboxen gehandhabt werden

und noch zig andere Details, und alles sollte möglichst zusammenpassen...
verfasst am: 08.08.2008, 14:04
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ergebnisberichte nach Einsätzen wären gut, besonders wenn man genau sehen kann was man erbeutet hat.
Automatische Nachrichten find ich schon ok, maximal bei UFO Ortung wenn man auf "abfangen" geht noch vorher Auswahl einer Basis treffen. Oder automatische Namensvergabe der Flieger mit ihrer Basis drin.
verfasst am: 08.08.2008, 16:31
Registrierdatum: 08.06.2008, 14:45

 Beiträge: 2
Im Wochenabschlussbericht sollte man sich alle storirelevanten Ereignisse nochmal anschauen können.
verfasst am: 09.08.2008, 19:07 · Edited by: blu3fish
Registrierdatum: 18.03.2008, 17:21

 Beiträge: 10
Also ich weiß nich so genau wie die möglichkeiten so sind... und ich weiß auch net so genau ob es das schon gibt (um ehrlich zu sein ich hab bis vor 2 tagen noch immer alte version gespielt) aber wenn man nich bloß nach den einsätzen sondern schon während der einsätze mehr story hätte wär das cool... (ich hab grad iwie das Gefühl, dieser Posts hört sich total unqualifiziert und noobisch an xD )
ich meine sowas wie... bei ner neuen kampf-alien-art die entdeckt wird und vorher noch nie gesehen wurde kommt ne nachricht wie
____
Arnold Reich: "Das Vieh sieht übel aus, man... vielleicht sollten wir besser in deckung bleiben und das ding garnicht erst auf uns schießen lassen"
____
das würde es erleichtern ne neue elite-alien-art gegen ende einzuführen die einen ein bisschen motiviert ohne danach von der commu wegen eines sicheren debakel-einsatzes zerissen zu werden weil man ja immernoch behaupten kann 'ich hab ja im spiel iwie davor gewarnt'; so hat man mit dem debakel-einsatz auf jedenfall ne überraschung xD) ...oder so etwas
naja
noobfantasien halt^^
verfasst am: 09.08.2008, 19:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Der Bodeneinsatz wird gerade überarbeitet, und es wird auch so etwas möglich werden - dauert nur noch einige Zeit.

Was ich aber insbesondere hier hören wollte waren Infos wie "Welche Nachrichten sollen archiviert werden", d.h. der Spieler kann sie auch noch zehn Tage später aufrufen.
Oder wie soll archiviert werden - welche Infos einer Nachricht sind wichtig, welche können zusammengefasst werden etc...
verfasst am: 09.08.2008, 20:26
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Monatsabschlußbericht! Die Wochenabschlüße archivieren damit man später vergleichen kann, is ja auch zum testen gut.
Alte eMails usw., je nachdem was da noch geplant is ;)
verfasst am: 10.08.2008, 00:57
Registrierdatum: 18.03.2008, 17:21

 Beiträge: 10
naja, bei den story-nachrichten sollte vllt. der spielsatzersteller selbst entscheiden wie der archiviert wird... wär das net eine möglichkeit? beim editor oder via einen x-script-befehl die dauer und die zusammenfassung selbst zu speichern? ... zusammenfassungsstring = "blabla" dauer="8" so was halt xD^^
oh man
ich glaub ich sollte mich erstmal mit der sprache bisschen auseinandersetzen...^^
verfasst am: 10.08.2008, 01:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: blu3fish
der spielsatzersteller selbst entscheiden wie der archiviert wird

Tja, und wie soll er das entscheiden? Wie soll er das dem Programm mitteilen?
Genau das sind ja die Fragen über die es im Nachrichtenkonzept geht - denn so etwas ist nicht mal eben schnell umzusetzen, und man sollte zumindest versuchen es mit sowenig Arbeit wie möglich zu verbinden. Zumal die meisten Spielsatzersteller von XSkript relativ wenig wissen und es schlichtweg zu umständlich ist jede Nachricht per XSkript zu erstellen...
verfasst am: 10.08.2008, 11:35
Registrierdatum: 18.03.2008, 17:21

 Beiträge: 10
iein interface erstellen :P
und für die zusammenfassung einfach ieine prozedur erstellen die 3 parameter hat -name,text,anzTage- und dann iwie in ner datenbank oder nem file oder was weiß ich wie ihr das macht unter "name" den "text"string für "anzTage" speichert (unabhängig von der eigentlichen nachricht; sie speichert einfach nur nen bestimmten text iwo ab und gibt ihn iwo aus)...?
als interface wäre es für leute die mit scripten fast nix zu tun haben wollen genial so eine art zeitleiste oder story-line oder nennt es wie ihr wollt zu haben; man sieht links ne zeitleiste und daneben alles was iwie zeitlich gebunden ist (z.B. ein ufo das erst nach 10 tagen kommt) an der richtigen zeit stehen; dann ist rechts noch eine art baumdiagramm bei der man alles sieht, das etwas anderes aktiviert oder von etwas anderem aktiviert wird... (z.B. aus ner alienart entwickelt man ne technik die man forscht daraus resultiert ne waffe...) und man sieht eben auch nachrichten und kann in diesem teil neue nachrichten einfügen entweder an die zeit gebunden oder an neue entwicklungen im baumdia
auf jedenfall ...gabs sowas net schonmal iwoanders in inem 2d-echtzeitstratspiel? - egal!... auf jeden fall könnte man damit auch versuchen als spielsatzersteller einen besseren zeitlichen ablauf hinzukriegen und die herstellungs-/forschungszeiten... usw. bisschen mehr an die zeiten anzupassen an denen iwas besonderes passiert; und man könnte halt einfach die nachrichten an die richtigen zeiten setzen...
aber das wär natürlich schon wieder total viel aufwand und wahrscheinlich kommt gleich auch schon die nächste antwort das es so etwas änliches schon gibt und deshalb überflüssig ist aber wenn es so etwas schon gibt wieso kann man da dann keine nachrichten (und später archiv-einträge) einfügen?
aber was ich eigentlich posten wollte: ...oder man überlässt dem spieler selbst im spiel einzustellen wie lange die nachricht archiviert werden soll; ein nachrichtenspeicher im spiel halt wie ein emailpostfach (wär das net auch schön für die story? wenn man da sonen laptop sieht und auf dem bildschirm kann man das archiv in form von emails lesen?)


...
und was ich eigentlich bei diesem ganzen gelaber dachte war eben, dass man ne von nachrichten unabhängige archivierung hat... das man quasi iwo auf ner oberfläche (damits net via XScript laufen muss) einmal nachrichten erstellen und timen kann und einmal eben auch archiv-einträge die dann iwo in nem neuen menupunkt (laptop... ;)?) ausgegeben werden...
aber ich trag jetzt mal lieber nix mehr hierzu bei "ich geh mal wieder" weil ich ja im Mom eh nix über Xscript weiß (außer das es iwie auf delphi aufbaut(?) und das man damit nen spielsatz programmieren kann^^) und iwie das gefühl habe meine vorschläge sind müll... sorry wenns so ist nur ich hatte dieses story-line-idee schon mal was länger weil ich mir am anfang die spieleditoren immer so vorgestellt hatte xD
damals konnt ich ja noch net wissen, das man bei den meisten spielen bei denen man was selber machen kann hauptsächlich programmiert und seine maps und models aus dem nichts erstellen muss; da hatt ich noch sone vorstellung vom spielemachen *12 minuten arbeit; 90 minuten spielen...* alter falter ne ich hör jetz auf
verfasst am: 10.08.2008, 16:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: blu3fish
damits net via XScript laufen muss)

Wo steht bitte schön das es per XSkript laufen muss? ;-)

XSkript muss nur Zugriff haben für zusätzliche Nachrichten, aber primär darf das nicht über XSkript eingegeben werden, dafür muss der Spielsatzeditor verwendet werden können.
Zitat: blu3fish
einfach ieine prozedur erstellen

Dazu hat Jim vor längerem mal einen Kommentar geschrieben: "Wenn jemand ohne Programmierkenntnisse etwas als einfach bezeichnet, dann ist das in der Regel genau das Gegenteil" ;-)
Was Du als "einfach" bezeichnet hast gehört eher zu den schwierigeren Teilen in der Programmierung, und ich kann eine Menge anderer Lösungsansätze mit wesentlich weniger Arbeit sehen.

Nur mal als Beispiel: Wenn Du zur Archivierung lediglich einen Titel, einen Text und ein Datum nimmst, dann musst Du entweder ein Archiv nur für fertige Nachrichten erstellen und die Eingabe des Spielsatzerstellers muss ganz woanders gespeichert werden, oder aber Du kannst nur eine lineare zeitgesteuerte Story erzeugen.

Denn wie soll der Spielsatzersteller sonst handhaben wenn eine Nachricht z.B. nach einer Forschung erscheinen soll und er nicht vorher weiß wer in welcher Reihenfolge was erforscht?

Zitat: blu3fish
da hatt ich noch sone vorstellung vom spielemachen *12 minuten arbeit; 90 minuten spielen...*

Es hängt davon ab was man als Grundlage hat - 12 Min Arbeit zu 90 Min Spielen klappt nur dann, wenn man einen fertigen Baukasten hat bei dem die echte Arbeit vorher von anderen erledigt wurde und man nur ein paar Gegnerbilder zusammenklicken muss ;-)
Bei XForce ist das Verhältnis eher 90 Minuten Arbeit für 1 Minute Spielen, da wir ja auch noch jede Funktion testen müssen...
verfasst am: 10.08.2008, 19:24 · Edited by: Dragonblade
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
ich würde vorschlagen, dass die nachrichten im prinzip genau wie die forschungen funktionieren sollten. (also von der eingabe)
hierfür einfach eine neue seite im editor.
bei jeder nachricht wären dann folgende informationen einzugeben:
Titel (Betreff/Überschrift)
Text
frühestmögliches Datum
aktiviert/nicht aktiviert
ID

mittels XScript kann man dann Nachrichten per Befehl aktivieren (wie eben bei forschung). Wenn eine Nachricht aktiviert ist und das Mindestdatum überschritten ist, wird die Nachricht dann auch automatisch im Spiel angezeigt (nur 1x) und landet im Archiv (mit Datum und Uhrzeit, wann der Spieler die Nachricht erhalten hat).



Zitat: DirkF
Zitat: blu3fish
da hatt ich noch sone vorstellung vom spielemachen *12 minuten arbeit; 90 minuten spielen...*
Es hängt davon ab was man als Grundlage hat - 12 Min Arbeit zu 90 Min Spielen klappt nur dann, wenn man einen fertigen Baukasten hat bei dem die echte Arbeit vorher von anderen erledigt wurde und man nur ein paar Gegnerbilder zusammenklicken muss ;-)
Bei XForce ist das Verhältnis eher 90 Minuten Arbeit für 1 Minute Spielen, da wir ja auch noch jede Funktion testen müssen...


wenn du testen unter spielen zuordnest kommt, man aber doch schon sehr oft an die 12 min arbeit (also sich im editor befinden) und 90 minuten spielen (also sich im spiel befinden/testen). vor allem wenns dann ums Balancing geht..
verfasst am: 10.08.2008, 21:03
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Ich habe nicht alles durchgelesen, aber ich hätte eine Idee:

Im Endeffekt sollte das Nachrichtensystem aufgebaut sein, wie die Ufopädie, nur der Inhalt ist ein Anderer.

Da kann man dann links als Navigation zwischen den Nachrichtenarten wählen und da sind sie dann sortiert.

Die aufteilungen wären folgendermaßen (nach meiner auffassung):

1. Ufo-Sichtungen
Da wären in zeitlicher Reihenfolge alle UFO-Sichtungen aufgezeichnet mit den Ergebnissen.
Also praktisch folgende angaben:
1. Auftauchen in der Atmosphäre
2. erster Radarkontakt
3. Gefolgene Strecke
4. Landungen (Stelle, Zeit und Landedauer)
5. Kämpfe (mit wem und wann und Ausgang)
6. Abstrz
7. Mission (Einsatz, Beteiligte, Ergebnisse)

Damit wären die Ufos abgehandelt. Ist zwar pro UFO nicht wenig, aber sicher brauchbar.

2. Soldaten
Informationen über alle Soldaten, die mal im Stützpunkt waren, Einsätze, Abschüsse, Verwundungen, Gesamtgenesungszeit, etc)

3. Story-Nachrichten
Kann man theoretisch unterteilen

4. Kommunikationen
Kommunikation mit NSCs, Regierungen etc (eigentlich auch Story-Nachrichten)

5. Geschichte
Story und Vorgeschichte

Das wäre so meine Idee.

Technisch kann man die Sache "einfach" machen:
Eine Nachricht ist eine "Forschung", wobei die als "Nachricht" einen Haken bekommt und wenn der angekreutz ist, muss man nur sagen, in welche Kategorie.


...DX
verfasst am: 10.08.2008, 21:12
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Dragonblade
man aber doch schon sehr oft an die 12 min arbeit (also sich im editor befinden)

Tja, aber das meinte ich mit der Vorarbeit von anderen...
Der Editor muss ja auch Programmiert werden und das Hauptprogramm etc.
Und mit Testen meine ich auch nicht nur spielen, sondern Delphi nach jeder Programmänderung nach Fehlern suchen lassen, dann kompilieren und dann gucken ob das Programm überhaupt das macht was man gerade geändert hat etc...

Zitat: Dragonblade
ich würde vorschlagen, dass die nachrichten im prinzip genau wie die forschungen funktionieren sollten.

nicht wirklich, da wäre eine ältere Idee schon besser das Editorfenster für die Skripte zu adaptieren und anstelle eines Skriptstartes eine Nachricht anzuzeigen. Dann hat man wenigstens vernünftige Bedingungen für die Nachrichten eingabe...
Denn:
Zitat: Dragonblade
mittels XScript kann man dann Nachrichten per Befehl aktivieren

darauf sollte man verzichten können, es muss bedingte Nachrichten auch ohne Skriptbefehle geben.
verfasst am: 10.08.2008, 21:24
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DareliusXurax
1. Ufo-Sichtungen
Da wären in zeitlicher Reihenfolge alle UFO-Sichtungen aufgezeichnet mit den Ergebnissen.
Also praktisch folgende angaben:
1. Auftauchen in der Atmosphäre
2. erster Radarkontakt
3. Gefolgene Strecke
4. Landungen (Stelle, Zeit und Landedauer)
5. Kämpfe (mit wem und wann und Ausgang)
6. Abstrz
7. Mission (Einsatz, Beteiligte, Ergebnisse)

Damit wären die Ufos abgehandelt. Ist zwar pro UFO nicht wenig, aber sicher brauchbar.

Die Infos sind alle imho überflüssig - erst recht wenn man bedenkt, dass jede dieser Infos eine erweiterung am Code benötigt, die das ausliest ;-)
Zitat: DareliusXurax
2. Soldaten
Informationen über alle Soldaten, die mal im Stützpunkt waren, Einsätze, Abschüsse, Verwundungen, Gesamtgenesungszeit, etc)

Wir das nicht ein bisschen unübersichtlich? Mal ganz abgesehen davon das es mich als Spieler nicht wirklihch intressiert, das Arnold Reich XXIV. 19 mal verwundet wurde und insgesamt 3 Tage und 16 Stunden im Krankenhaus verbracht hat. Oder anders gesagt: Lohnt sich nicht.
Zitat: DareliusXurax
4. Kommunikationen
Kommunikation mit NSCs, Regierungen etc (eigentlich auch Story-Nachrichten)


Zitat: DareliusXurax
5. Geschichte
Story und Vorgeschichte

??? Genauer erläutern, bitte. Ich versteh das so, du willst nen zusammenfassenden Text zu Story&Vorgeschichte? Wohlmöglich auch noch Dynamisch? Vielen Dank, und an den armen, armen Spielsatzersteller der das eingeben darf, wird mal wieder garnich gedacht? :-P
verfasst am: 10.08.2008, 21:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sujin
Vielen Dank, und an den armen, armen Spielsatzersteller der das eingeben darf, wird mal wieder garnich gedacht? :-P

Aus dem Grunde habe ich ja auch schon versucht das ganze in realistische Bahnen zu lenken, die ersten Vorschläge waren ja noch das alle Nachrichten per Skript gesteuert und archiviert werden ;-)

Allerdings ist uns auch inTeam bisher noch keine zündende Idee dazu gekommen, wie das mit möglichst wenig Aufwand machbar ist.

Zitat: DareliusXurax
Ist zwar pro UFO nicht wenig, aber sicher brauchbar

Bei einigen Hundert UFOs im Verlauf eines längeren Spieles ist das eindeutig zuviel.
Man könnte allerdings ein paar Statistiken als Zusammenfassung pro UFO-Modell machen...

Zitat: DareliusXurax
Kann man theoretisch unterteilen

Natürlich - aber ich würde gerne herausfinden wie man das praktisch machen kann, nicht theoretisch ;-)
verfasst am: 11.08.2008, 20:18 · Edited by: DareliusXurax
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Dann vielleicht ein neuer Bereich in der Ufopädie machen und das, wie eine neue "technologie" art machen, also, daß man, sobald man das Teil hat, das darin aufrufen kann als "Hintergrund" oder "Story" und technisch, wie iene Forschung gehandhabt wird, die zu bestimmten Zeitpunkten automatisch verfügbar ist oder geforscht werden kann.

Die "Allgemeine Technooloogie" diehnt ja bisher dazu, sollte man dann praktisch aufteilen in 1-3 weitere Bereiche.

Und der Spielsatzersteller muss das eh alles irgendwie eingeben, oder? Wer, außer dem sollte denn eine Story eingeben?

Langsam bekomme ich aber den Eindruck, daß alles, was ich schreibe, eh abgelehnt wird und als schlecht hingestellt wird, weil ich anders denke.... sorry, aber manchmal kommt mir das so vor :)

...DX
verfasst am: 11.08.2008, 20:28
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DareliusXurax
Und der Spielsatzersteller muss das eh alles irgendwie eingeben, oder? Wer, außer dem sollte denn eine Story eingeben?

Stimmt natürlich. Aber was du vorgeschlagen hast (bzw. wie ich es gelesen habe - ne genauere erklärung wäre hilfreich) kommt mir doch ziemlich übertrieben vor.

Zitat: DareliusXurax
Langsam bekomme ich aber den Eindruck, daß alles, was ich schreibe, eh abgelehnt wird und als schlecht hingestellt wird, weil ich anders denke.... sorry, aber manchmal kommt mir das so vor :)

Ich hab schon n schlechtes Gewissen weil ich deine Vorschläge ablehen/deren Ablehnung befürworte xD
Liegt aber letztlich nicht an dir sondern daran das deine Vorschläge meist ziemlich undurchdacht wirken - bei manchen sachen denk ich mir "Wie kommt der auf die idee das das umsetzbar wäre?" Aber zu lange hier rumhängen stumpf vermutlich ab, was das betrifft... wenn man hier nen Vorschlag macht ohne vorher genau drüber nachzudenken wird man ja direkt ungespitzt in den Boden gerammt ^^
verfasst am: 11.08.2008, 20:32
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Vorschläge sind nur mit der direkten Umsetzung ins Spiel einzureichen ;)

@DirkF
das kommt halt davon wenn man den Spieler fragt
"was willst du noch haben?"
Von der Umsetzung ins Spiel haben halt nur die wenigen "Programmierer" ne Ahnung
verfasst am: 11.08.2008, 20:36
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Nunja, sie wirken so, das kenne ich :)

Was das mit den UFOs und Soldaten betrifft, muss man entweder im Spiel oder im Spielsatz ein Skript haben, welches die Daten speichert.

Es werden sowieso viele Daten gespeichert, warum nicht 10% mehr speichern und anzeigen?

Wieviele Abschüsse ein Soldat hat, sieht man ja schon, die Gesamtverwundungszeit kann man auch relativ einfach zusammenrechnen und anzeigen lassen (Basisprogrammtechnisch).

Bei den Ufos ist das nicht schwerer.
Man muss einfach, wwnn ein UFO auftauscht, die Daten mitwpeichern.

Man kann es einfach oder kompliziert machen, je nachdem, welche Statistiken man haben möchte.

Ich habe gerne Statistiken, allerdings würden mir folgende Daten reichen:
Pro UFO-Typ folgende Angaben:
- Anzahl der Sichtungen
- Erste Sichtung
- Letzte Sichtung
- Anzahl entkommener
- Anzahl Abgeschossener
- Anzahl unentdeckter (da es eine Meldung für unentdeckte Ufos gibt, kann man das auch einbinden)
- Bekannte Basisdaten (größe, Geschwindigkeit, Waffen etc)
- Häufigste Abschüsse durch Flugzeug: (Name, Status und Anzahl)

Bei Aliens könnte man das ähnlich machen:
- Gesamt dieser Art gesichtet
- Sichtungen in Raumschiffen: (raumschiffe)
- Standard-Bewaffnung
- Anzahl abgeschossener
- Häufigste Abschüsse durch Soldat (Name, Status, Anzahl)
- Sichtzeit in Stunden gesamt / Durchschnitt
- Geflogene Strecke Gesamt / Durchschnitt

Ähnlich kann man das mit anderen Dingen auch machen
(Charlic, lass das ich beiß dich auch gleich mal, AUS)

Natürlich müsste das nicht vom Spielsatz, sondern vom Programm unterstützt werden, oder aufwendig mit Skripten, welche einen Variablen Inhalt generieren, was nicht brauchbar wäre.

Bei den Storytexten sollte das nicht allzu schwer sein,in ufopädie was neues zu machen, was "Story" heißt und nicht "waffen, Munition" oder sowas :)

Hoffe, das sit nun weniger konfus wirkend...


...XD



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