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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› "Dialoge" im Einsatz

Autor Mitteilung
verfasst am: 05.07.2008, 22:34
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Wie wärs wenn man Soldaten im Einsatz "reden" lässt? wenn zukünftig diese Hotspots eingeführt werden, die eine bestimmte Aktion bei Betreten oder Beschießen eines Gebiets o.ä. verursachen, könnte man doch auch sowas wie Sprechblasen im Einsatz erscheinen lassen... Man kann damit Spieltipps zum Durchführen des Einsatzes einfügen oder auch einen Dialog mit verwundeten Zivilisten (die es früher oder später auch geben wird).

In Age of Empires II ist diese Funktion zum Beispiel in den Karrieremodus integriert und gibt dem Spieler das Gefühl, direkt beim Geschehen mit dabei zu sein.

Damit wäre es möglich, im Einsatz selbst Story-Twists zu erstellen, die den Spielspaß extrem erhöhen können.
Programmieraufwand müsste eigentlich nicht gerade groß sein, da man das ganze auch mit normalen Meldungen regeln kann. Und da mit dem vereinheitlichen Typenkonzept auch auf die Namen der Soldaten zugegriffen werden kann, sollte das wirklich kein Problem sein...

kleine Idee am Rande ;)
verfasst am: 05.07.2008, 23:44
Registrierdatum: 29.10.2007, 13:32

 Beiträge: 10
Fänd ich toll, dann könnte man geskriptete Bodeneinsätze auch für Zwischensequenzen missbrauchen. Aber solche Kommentare wie "Volltreffer!" oder "Da ist noch einer!" wären auch nett.
Und solche Befehle an die vielleicht irgendwann eingebauten Zivilisten wären dann auch toll :D ("Verzieh dich aus meiner Schusslinie!", Geht dort hin!(Mit Markerfunktion)","Hier bleiben!")

(Allerdings würden Bodeneinsätze als Zwischensequenzen nur Sinn machen, wenn es einen Skriptbefehl gäbe, der Bodenmissionen erzwingt.)
verfasst am: 06.07.2008, 03:08 · Edited by: ChrisP
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Das Problem ist ganz einfach der KI klarzumachen (die die Zivilisten und die ganzen anderen Aliens oder sonstwas steuert), klarzumachen, dass alle nach dem Schuss (bzw. den Zivis) aus dem Weg gehen bzw. in Deckung gehen sollen.

Im Prinzp gibt es nur 3 Möglichkeiten:

1. Die KI Cheatet (wie z.B. in Star Wars EaW, Foc)
2. Die KI ist saublöd (wie bei Shootern)
3. da müsst ich in einer Welt der Wunder nachlesen.

Falls es eine 4.te Möglichkeit gibt, hab ich die noch nicht erfahren.
verfasst am: 06.07.2008, 07:45
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: ChrisP
2. Die KI ist saublöd (wie bei Shootern)


Also das hat sich in letzter Zeit stark geändert, die KI in Shootern ist saumäßig klug geworden...
verfasst am: 06.07.2008, 11:25
Registrierdatum: 29.10.2007, 13:32

 Beiträge: 10
Zitat: ChrisP
Das Problem ist ganz einfach der KI klarzumachen (die die Zivilisten und die ganzen anderen Aliens oder sonstwas steuert), klarzumachen, dass alle nach dem Schuss (bzw. den Zivis) aus dem Weg gehen bzw. in Deckung gehen sollen.


Müsste noch nichteinmal sein, wenn die Bewegungsrunde der Zivileinheiten direkt nach der X-Force-Runde dran sind-Man könnte ja einfach einen Befehl einbauen, der die KI dazu befiehlt, sich hinter den Soldaten zu steooen, oder einfach die Linie zwischen Soldat und Alien frei machen, und von dieser Linie mindestens 5 Zellen abstand halten, nachdem man den Befehl gegeben hat.

PS:Wenn ich mich irre, sagt es mir oder greift gleich zu den Steinen :-/
verfasst am: 06.07.2008, 15:06
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Ich denke das meint ChrisP mit Cheaten... woher weiß der Zivilist, wo er hin muss?

Was imho relativ einfach wäre, wenn der Zivilist ein Alien sieht, von dem weggehen.

Dann bewegt er sich aber möglicherweise genau auf einen Soldaten zu. Also auch von dem weggehen?

Das intelligenteste für einen Zivilisten wäre wohl, sich in einem Gebäude zu verstecken, und solange kein Alien in das Gebäude reinkommt dazubleiben. Am Besten so in einen Raum stellen, dass er möglichst sicher steht, und die Tür im Auge behalten. Oder in jeder Runde einmal um die eigene Achse drehen, um sicher zu gehen, dass kein Alien im Raum ist.

Könnte man solche 'sicheren Punkte' schon auf einer Karte markieren, ähnlich wie Startpunkte? Dann bräuchte die KI da gar nicht sooo intelligent zu sein, sondern geht zum nächstgelegen sicheren Punkt, wenn der besetzt ist zum nächsten, und so weiter ( allerdings dann 'nächster', nicht 'nächstegelegener', sonst rennt der Zivilist andauernd zwischen zwei Punkten hin und her). Und wenn ein Aliern reinkommt, halt auch weg, zum nächsten 'sicheren Punkt'.

Bloß die Bewegung zum 'sicheren Punkt' muss dann auch noch intelligent verlaufen, sonst bringt das alles nichts... Idealerweise nicht genau zwischen den Aliens und Soldaten durch, sondern aussenrum, wenn möglich, richtig?
Die Soldaten könnte die KI ignorieren, oder? Sind ja die guten... und dann 'einfach' immer möglichst weit von den (gesichteten) Aliens weg, und zu einem 'sicheren Punkt'. Vielleicht in der Art 'Ende der Bewegung mindesterns x Felder von (bekanntem) Alien entfernt', wenn das geht.

Ist dann immer noch nicht wirklich intelligent, aber schon einigermaßen logisch.
Zivilisten versuchen sichzu verstecken ohne dabei den bösen Aliens zu nahe zu kommen, reagieren aber nur auf Aliens die sie sehen. Einem Alien, das ich nicht sehe, kann ich auch nicht ausweichen...


Könnte sich so ein Zivilist merken, was er seit seiner letzten Bewegung gesehen hat? Dann könnte er auf zwischenzeitlich gesichtete Aliens oder Waffenfeuer reagieren, und dann wieder 'Bewegung nicht da beenden'.
verfasst am: 06.07.2008, 15:45 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
mit cheaten ist wahrscheinlich gemeint, dass der Zivilist "allwissend" ist, oder...? ;)

@Skar
vielleicht noch als Ergänzung: wenn der Zivilist die Soldaten der X Force sieht, gesellt er sich zu ihnen und hält sich in der Nähe der Soldaten, aber weg vom zuletzt gesichteten Aliens auf (womit man evtl. auch verhindern könnte, dass dieser in Schusslinie gerät)
Zivilisten sollten sich meiner Meinung nach jede Runde mal umsehen, damit solche Aktionen durchführbar sind. Könnte man evtl. alles über Skripte steuern, wenn die Programmierer entsprechene Befehle einbauen ;)

Bestimmt werden auch verbündete Soldaten mitmischen können ;) dann wäre es auch möglich, dass die Zivilisten sich zu ihnen gesellen. Die bewaffneten Verbündeten könnten sich passiv verhalten, sich in einem Raum verbarrikadieren, und evtl schwächere/verwundete Zivilisten/Verbündete beschützen.

Die Aliens könnten dann sich bei Beschuss zuerst so verhalten, dass sie sich zuerst in Deckung bringen bevor sie anfangen wahllos auf einen Soldaten zu schießen. Erst wenn sie aus dem Schussfeld/in Sicherheit sind, versuchen sie einen strategisch günstigeren Angriffsort zu wählen (ein Ort, and dem man schnell feuern und sich wieder in Deckung bringen kann).

Allerdings müssten die Karten dann entsprechend gestaltet sein, dass bspw. immer zwei Ausgänge zur Verfügung stehen, um Fluchtmöglichkeiten zu ermöglichen. Oder dass das Terrain einige taktische Entscheidunen abverlangt, bspw durch Platzieren von bestimmten Gegenständen wie hüfthohe Hindernisse oder auch Schilder, die den Oberkörper bedecken...

lol ich sehe gerade wir arbeiten gerade ein Konzept für eine KI aus ;)
verfasst am: 06.07.2008, 21:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Man kann einiges machen, aber die Zivilisten in die Nähe der Soldaten zu stellen und sie dort zu halten ist ein sehr extremes Problem - und das hat nichts mit den Befehlen zu tun, sondern mit den Spezialfällen.

Nehmen wir einmal an ein solches KI-Script hätte zur Zielsetzung, sich 3 Felder hinter den Soldaten (d.h. gegen seine Blickrichtung) zu stellen.
Das funktioniert auf einem freien Feld problemlos - aber was ist, wenn sich der Soldat zum Schutz mit dem Rücken zu einer Wand gestellt hat?
Wenn es keine Überprüfung dazu gibt, dann kriegt die Zivilisten-KI den Befehl in das Hausinnere zu laufen. Und wenn die Tür auf der anderen Seite ist, dann läuft er halt erstmal drei Runden lang um das halbe Haus...

Die Überprüfung auf solche Wandfelder ist aber auf einer Zufallskarte praktisch unmöglich.
Und dann fehlen ja immer noch die Spezialprüfungen ob Felder belegt sind, was bei mehreren Aliens im Sichtfeld gemacht werden soll und und und

Und selbst wenn alles sauber funktioniert - woher soll der Computer wissen das genau dieser eine Soldat der Lockvogel war, der sich nächste Runde umdrehen und zurücklaufen soll - was nicht mehr klappt da dort jetzt ein Zivilist steht, den zu Umgehen die sorgsam kalkulierten ZE kostet...

Vergesst es einfach - eine KI die die Zivilisten aus der Schusslinie steuern soll wird nie sauber funktionieren, da gibt es zuviele Variablen. Man kann nur jeweils von einem einzelnen Ereignis ausgehend Anweisungen geben, z.B. laufe in Gegenrichtung wenn Du einen Schuss siehst.
verfasst am: 07.07.2008, 17:58
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ein Zivi wird ohnehin in Panik wegrennen - auch von Soldaten. Das normalste wäre eigentlich, er läuft schnurstracks weg von Aliens hinter eine Ecke.
verfasst am: 07.07.2008, 18:09 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Was hat das ganze eigentlich noch mit dem Thema "Dialoge" zu tun? (Die Idee mit den Sprechblasen gabs übrigens schon vor Jahren, und war auch fest eingeplant für die damals geplante Story - ob DirkF sowas im GalWar braucht, weiß ich aber nicht)
verfasst am: 07.07.2008, 19:57
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Natter meinst du sowas wie in Jagged Alliance. Wäre ne tolle Idee das mit den Dialogen. Jedoch ist das Problem aber erstmal die KI richtig zu proggen.

Wenn das alles erstmal steht (das mit der KI) kann man daran gehen, das mit den Dialogen einzufügen (jetzt egal ob mit Sprachausgabe oder mit Sprechblasen). Die Frage ist nur, wieviel Aufwand das mit den Dialogen überhaupt wäre.
verfasst am: 07.07.2008, 20:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Was hat das ganze eigentlich noch mit dem Thema "Dialoge" zu tun?

Gar nichts - Manche Diskussionen schweifen halt ab ;-)

Zitat: Natter
Die Idee mit den Sprechblasen gabs übrigens schon vor Jahren, und war auch fest eingeplant für die damals geplante Story - ob DirkF sowas im GalWar braucht, weiß ich aber nicht

Man braucht auf jeden Fall Nachrichtenanzeigen im Bodeneinsatz - ob dies dann per Sprechblase oder anders gelöst wird ist irgendwo egal.
Und theoretisch wäre es selbst mit dem jetztigen Stand der Engine bei nur ganz wenigen Ergänzungen möglich, ganze Zwischensequencen in Bodeneinsatz-Grafik zu erzeugen. Man müsste nur eine Möglichkeit haben einen Bodeneinsatz automatisch zu starten und dann jeder einzelnen Einheit ein KI-Skript zuweisen, wo sie langehen sollen etc. Dann fehlen nur noch die Nachrichtenfenster ;-)

Zitat: ChrisP
Jedoch ist das Problem aber erstmal die KI richtig zu proggen.

Wenn das alles erstmal steht (das mit der KI) kann man daran gehen, das mit den Dialogen einzufügen

Falsch...
Es wurde schon mehrfach erwähnt, das wir die KI in Skripte auslagern wollen, und das dies im großen und ganzen für die 915a auch schon gemacht wurde (man hat nur noch keinen vernünftigen Zugriff auf die Skripte).
Nachrichtenfelder sind dann nichts anderes als Skriptbefehle, und die können jederzeit zur Skriptengine ergänzt werden und haben nichts damit zu tun, wann und wie gut welche KI-Skripte für welche Einheiten geschrieben werden.
Am Ende wird das so sein das man wie jetzt mit den UFO-Skripten die KI als Skript im Spielsatz speichern kann, und dann den einzelnen Aliens zuweisen kann - und auch verschiedene KI-Skripte für verschiedene Alienmodelle nutzen etc.
verfasst am: 07.07.2008, 22:08
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
(man hat nur noch keinen vernünftigen Zugriff auf die Skripte)

Stimmt auch schon nicht mehr ganz ;) Man kann die Skripte schon per String in edit.exe auswählen (als Vorbereitung für die später geplante Auswahlliste). Das wird bisher nur noch nirgends genutzt, da es sowieso bisher nur ein von mir geschriebenes KI-Skript zum Testen gibt.



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