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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Infanterie Spezial Kommando 2007

Autor Mitteilung
verfasst am: 08.10.2007, 14:39
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Nach langer Absenz habe ich mich mal wieder an einen neuen Spielsatz herangewagt. Nicht zuletzt auch motiviert durch die Verbesserungen der 0.91er Version.

Die Komplexität dürfte Einsteiger abschrecken, denn es gibt viele Ausrüstungen und stark verästelte Forschungsprojekte. Derzeit teste ich die Balance und passe die Werte der einzelnen Waffen an die Gegebenheiten an. Insbesondere der Alphatron-Wert ist etwas heikel, da man seit neuestem die Produktivität der Alphatronbergwerke nicht mehr im Editor einstellen kann.

Einen offiziellen Erscheinungstermin kann ich jetzt noch nicht nennen, aber bis zum 1. November sollte die Endfassung fertig sein. (diese Angabe erfolgt ohne Gewähr)

Bisheriger Stand:
32 Waffen, 12 Alientypen, 10 Raumschiffe,
10 Alienraumschiffe, 35 Forschungsprojekte,
7 Panzerungen
verfasst am: 08.10.2007, 15:29
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
32 Waffen?! Oha. Mein Spielsatz hat 24 Waffen und das hielt ich schon für eine gute Leistung. Übrigens fand ich die Ufopädie Beschreibungen im alten Infanterie Spezial Kommando Spielsatz ziemlich merkwürdig, weil bei ziemlich vielen Waffen stand, wie toll man damit Aliens zu Hackfleisch verarbeiten kann.
verfasst am: 08.10.2007, 20:38
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: Erwin
Insbesondere der Alphatron-Wert ist etwas heikel, da man seit neuestem die Produktivität der Alphatronbergwerke nicht mehr im Editor einstellen kann.


Die Produktivität kannst du aber beeinflussen, indem du wenigerTechniker Alphatron abbauen lässt.
verfasst am: 08.10.2007, 21:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
So neu ist das mit dem Alphatron auch nicht - aber der alte ISK-Spielsatz war ja auch schon zu Zeiten der 0.900 nicht mehr aktuell...

Irgendwann wird sich auch das mit dem Alphatron wieder ändern (eventuell sogar schon zur 0.915), allerdings auf eine andere Art und nicht durch Eingriffe in die Verteilung...
verfasst am: 10.10.2007, 10:47
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Zitat: Sindri
32 Waffen?!


Ja, inzwischen sind es 41, Tendenz steigend.
Aber viele davon muss man nicht zwingend entwickeln, weil es sich mitunter auch um speziell angepasste Waffensysteme handelt, die u.U. durch andere im Ansatz bereits abgedeckt sind. (z.B. Experimentelle Laserwaffen)

Zitat: Sindri
Übrigens fand ich die Ufopädie Beschreibungen im alten Infanterie Spezial Kommando Spielsatz ziemlich merkwürdig, weil bei ziemlich vielen Waffen stand, wie toll man damit Aliens zu Hackfleisch verarbeiten kann.


Also das finde ich gerade das Lustige. Das ist in gewisser Weise eine Parodie auf diverse Action-Filme. Aber keine Angst: jetzt habe ich das ein bisschen angepasst.

Kategorie 1)
Real existierende Waffen werden anhand von historischen Fakten beschrieben. (Entwicklungsgeschichte)

Kategorie 2)
Pseudowissenschaftliche Erklärungen um dem Spieler die Daseinsberechtigung beispielsweise einer Plasmakanone zu erklären.

Kategorie 3)
"Hackfleisch"-Erläuterungen :))


Zur Alphatron-Problematik:
momentan kostet bei mir die Ausrüstung zuviel, so dass relativ schnell keine weitere Produktion mehr möglich ist. Also muss ich zur Lösung 70 oder 80 Alphatron-Werte im Editor ändern und davor schrecke ich momentan zurück.
Da würde ich mir irgendwie eine Einstellung wünschen, mit der entweder die Alphatronkosten multipliziert werden
(z.B. Alphatronmultiplikator = 0.1
Alphatronkosten Plasmakanone PK1 = 560
=> Kosten im Spiel = 56)
oder aber ein Multiplikator, mit der die Fördermenge multipliziert wird
(z.B. Alphatronbergwerk-Fördermenge = 24
Multiplikator Fördermenge = 20
=> Alphatronförderung = 480)
verfasst am: 10.10.2007, 11:20
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Erwin
Zur Alphatron-Problematik:
momentan kostet bei mir die Ausrüstung zuviel, so dass relativ schnell keine weitere Produktion mehr möglich ist. Also muss ich zur Lösung 70 oder 80 Alphatron-Werte im Editor ändern und davor schrecke ich momentan zurück.

Schlecht gemacht ;)

Lösung: Ausgangsstoff: Rohalphatron: benötigt 1 Alphatron zur Herstellung.
Recycling in: 10 Alphatronbehälter
1 Alphatronbehälter wird recycled in 10 Alphatron
oder so ähnlich. Brauchste nicht mal ne Mine.
verfasst am: 10.10.2007, 12:31
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Erwin
Zur Alphatron-Problematik:

Es wird auf jeden Fall so sein, das die Werte über das Alphatron-Bergwerk definiert werden. Wahrscheinlich sogar so, dass man unterschiedliche Alphatron-Bergwerke bauen kann (Upgrade wird aber unmöglich sein, nur Neubau).

Es ist aber noch nicht einmal ansatzweise festgelegt was wie verändert wird - und es wird nur begrenzte Eingriffsmöglichkeiten geben, man wird nicht alles einstellen können.
verfasst am: 10.10.2007, 12:55
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
(Upgrade wird aber unmöglich sein, nur Neubau).

Und wie ist es mit Abriss? Wie ist das überhaupt jetzt? Geht das überhaupt oder nur durch Zerstörung?
verfasst am: 10.10.2007, 12:57
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Abriss=Zerstörung, und wenn das Gebäude noch etwas Wert ist (Abhängig vom Alter) dann kriegst Du auch die Credits gut geschrieben - auch jetzt schon und automatisch.
verfasst am: 10.10.2007, 13:31
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Zitat: LennStar
1 Alphatronbehälter wird recycled in 10 Alphatron
oder so ähnlich. Brauchste nicht mal ne Mine.


Oh Mann! Wieso bin ich da nicht selbst drauf gekommen?
Das ist genial!! Danke, Kollege! Das baue ich ein ...
verfasst am: 21.10.2007, 17:33
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Wie steht's denn nun um den Spielsatz? Ich will ihn endlich ausprobieren!
verfasst am: 26.10.2007, 15:02
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Aktueller Stand:

(Zahlen in Klammern: Anfang/Forschungsprojekte/Alienausr.)

43 Technologien

49 (15+29+5) Waffen
26 (5+21) Raumschiffwaffen
24 (7+17) Gebäude
10 (5+5) Raumschiffe
10 (3+4+3) Panzerungen
9 (3+4+2) Granaten
9 (3+6) Triebwerke
9 (2+7) Schutzschilde
8 (2+5+1) Minen

18 Aliens
14 Alienraumschiffe

Es fehlen noch ungefähr 50 Beschreibungen, die ich am Wochenende machen will. Ansonsten sind noch kleinere
Anpassungen vonnöten (Forschungszeiten) und dann spiele
ich zwei, drei Tage Probe und schon bekommst du ihn,
Kamerad Sindri. Deinen Spielsatz werde ich mir auch gern
anschauen. Beeinflusst mich sicher für ISK 2008 :)
verfasst am: 18.11.2007, 08:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Habe mir den zugemailten Spielsatz gerade mal angeschaut (in Zusammenhang mit der Meldung im offenen Forum) und halte ihn in der aktuellen Form für unspielbar.

Das Problem ist, das Du einfach vom alten Spielsatz her weitergebastelt hast, sich zwischenzeitlich aber einiges geändert hat.

Das dadurch in der Hauptbasis ein Alphatron-Bergwerk auftaucht (das man momentan gar nicht als Einrichtung auswählen kann) ist dabei eher sekundär, das sollte keine Fehler verursachen.
Kritischer ist schon das die Radareinrichtung fehlt - dadurch hat der Spieler keine Chance die UFOs überhaupt zu finden, denn die 4 Flugzeuge reichen nicht für Patrouillen über die Erde.

Die einzelnen Ausrüstungsteile habe ich mir dann gar nicht mehr genauer angeschaut, zuwenig Zeit.
verfasst am: 19.11.2007, 16:29
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Stationäre Radarsensoren gibt es doch!?!?
Allerdings nicht am Anfang, aber das ist durchaus Absicht.
Da muss man ein Raumschiff als mobiles Radarschiff in die
Lüfte schicken :)) Dank mehr als 7000 km Reichweite des
Sensors sieht man da ausreichend viel.
Natürlich wird dieses Schiff dann anfangs auch bevorzugt
angegriffen, aber dafür habe ich dem Spieler ja auch
einen schweren Kreuzer spendiert.

Also ich spiele es selbst und muss nach 200 Spieltagen
sagen, dass es eher zu leicht als zu schwierig ist.
Höchstens die Bodeneinsätze sind ein bisschen knifflig,
solange man keine schweren Panzerungen hat ...



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