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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Soldatenprofile

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Autor Mitteilung
verfasst am: 20.07.2007, 22:56
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Damit dürfte Selbst ain absoluter Anfänger (von einem Soldaten mal garnicht zu reden) bei 4 Metern Entfernung ohne großes Zielen das Ziel treffen. Die Formel spielgelt einfach wieder, dass die Trefferwahrscheinlichkeit quadratisch mit dem Abstand abnimmt

Das ist auch nicht direkt das Problem - nur sind die Entfernungen in unseren Karten nicht so wie bei den normalen Kämpfen in der Realität, und wie ich schon sagte habe ich lieber ein interessantes Spiel als eine genaue Simulation...
verfasst am: 20.07.2007, 23:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Aktualisierung (Diskussion wurde per Chat weitergeführt):

Das Problem ist weniger die Zielgenauigkeit als mehr das man für die ZE eines Schnellschusses viel zu weit näher kommen kann (mit großen Auswirkungen auf die Zielgenauigkeit). Statt die Trefferchance zu verringern sollten besser die Bewegungskosten erhöht werden.
verfasst am: 21.07.2007, 07:01
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
kennt jemand warhammer 40000 chaos gate?

Dort sind die nahkampfwaffen gegen die fernkampfwaffen hervorragend ausbalanciert:
Ein fernkämpfer mit einer starken waffe kann nur 1-2 mal schießen oder verbraucht beim ersten schuss die hälfte seiner zeiteinheiten um dann paarmal schießen zu können (ist aber dadurch recht immobil wenn er schießen möchte).

Ein nahkämpfer hat eine starke waffe und kann sie unter guten umständen 7 mal benutzen, damit kann er 2-3 gegner erledigen.
natürlich muss er auch erstmal an die gegner heran, dabei helfen dann jetpacks, besonders gut sind die vorallem wenn der gegner erhöht in zb einer festung steht die man nur mit flugeinheiten ohne große verluste stürmen kann.

nahkampfeinheiten sind also in unwegsamen gebiet oder in waldgebiet besser, in denen man fernkampfwaffen auch nicht wesentlich besser einsetzen kann als nahkampfwaffen.
Sie sind grundsetzlich stärker, auch wenn der gegner sich mit nahkampfwaffen verteidigen kann, jedoch ist ein fernkämpfer mit ner klobigen waffe in der hand im nahkampf ziemlich hilflos.

Das ganze wäre in xforce schwerer zu balancieren weil es keine jetpacks und ebenen gibt, die hier einen strategisch wichtigen aspeckt haben. Dadurch haben nahkämpfer schonmal einen strategischen bonus weniger.
Auf der anderen seite ist das nahkampfsystem doch eher rudimentär, dirk ich finde eher das die nahkampfwaffen in manchen spielsätzen hervorragend zum alienkillen sind, schon fast overpowert:
du kannst nen alien mit vier treffern erledigen die jeweils 3 punkte kosten, bei ner fernkamfwaffe bräuchtest du 10 treffer für jeweils 5 punkte ;)
In solchen missionen indenen man eh meist direkt vor dem alien steht wenn man schießen kann (häuserkampf oder wald zb) sind sie die beste waffe überhaupt.

Deswegen wäre ich auch dafür die waffen allgemein anders und besser einzurichten, auch so das es mehr tacktische möglichkeiten gibt. Dazu gehört für mich auch ein verbesserter nahkampf in dem aliens ausweichen und auch zurückschlagen können wenn sich noch zeiteinheiten haben.
equivalent würde ich zwei fähigkeiten einbaun die dafür sorgen das fernkampfwaffen ineffecktiver werden können (geschossen ausweichen und geschosse ablenken (energiefeld) zb), so das der spielsatzersteller aliens erschaffen könnte die nur im nahkampf besiegt werden können.
verfasst am: 21.07.2007, 08:45
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
also ich hätte da auch noch einen Vorschlag bezüglich dem Verbrauch von ZE für einen Schuss..
und zwar sollte sich die benötigten ZE nicht nur durch einen fixen Wert, sonder zustätzlichen durch einen prozentuellen wert der maximalen ZE bestimmt werden.
der fixe Wert steht dann hierbei für die Zeit die ein Soldat braucht um mit der Waffe zu zielen und der prozentuelle Wert gibt an, wie lange es dauert bis die Waffe für den nächsten schuss bereit ist. (egal wie schnell ein soldat ist, die waffe lädt sich nicht schneller wieder nach)
verfasst am: 21.07.2007, 09:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Auf der anderen seite ist das nahkampfsystem doch eher rudimentär, dirk ich finde eher das die nahkampfwaffen in manchen spielsätzen hervorragend zum alienkillen sind, schon fast overpowert:
du kannst nen alien mit vier treffern erledigen die jeweils 3 punkte kosten, bei ner fernkamfwaffe bräuchtest du 10 treffer für jeweils 5 punkte ;)

Das liegt dann aber daran das die Spielsatzersteller die Werte zu stark gesetzt haben und hat nichts mit dem Kampfsystem an sich zu tun...

Und genau das ist ein Aspekt den viele vergessen: Es ist einfach wenn man nur ein vorgegebenes Set von Waffen ausbalancieren muss - aber es ist deutlich schwerer eine Grundlage für beliebige Sets von Waffen bei beliebigen Gegnern zu geben...

Wenn XForce für beliebige Spielsätze funktionieren soll, dann müssen wir bei solchen Problemen auf die Ursachen und nicht auf die Symptome achten und dort ansetzen.
Zitat: Sento
equivalent würde ich zwei fähigkeiten einbaun die dafür sorgen

Und genau das ist der Grund, weshalb ich momentan von einem getrennten Nahkampfsystem nicht begeistert bin - wenn man einen vernünftigen Nahkampf haben will, dann reicht es eben nicht aus wie von Sindri gewünscht nur mal eben schnell eine Trefferchance einzubauen - man benötigt auch noch eine ganze Reihe anderer Punkte um vernünftige Taktiken zu ermöglichen.
Dementsprechend liefert Sento's Post mehrere Gründe, gerade eben keinen Nahkampfausbau vorzunehmen und den Nahkampf wie jetzt zu lassen...


@Dragonblade: Prozentuale Kosten wurden schon vor Monaten intern überlegt und gestrichen, weil die andere Probleme verursachen würden ("Einheitsbrei"). Und gemischte Kosten sind viel zu aufwendig in der Realisierung - alleine schon das die Spielsatzersteller auf einmal zwei Zeitkosten pro Waffe eingeben müssten etc.
verfasst am: 21.07.2007, 14:52 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
Auf der anderen seite ist das nahkampfsystem doch eher rudimentär, dirk ich finde eher das die nahkampfwaffen in manchen spielsätzen hervorragend zum alienkillen sind, schon fast overpowert:
du kannst nen alien mit vier treffern erledigen die jeweils 3 punkte kosten, bei ner fernkamfwaffe bräuchtest du 10 treffer für jeweils 5 punkte ;)
In solchen missionen indenen man eh meist direkt vor dem alien steht wenn man schießen kann (häuserkampf oder wald zb) sind sie die beste waffe überhaupt.

Das hat im wesentlichen 3 Gründe. 1. ist die Alien-KI nicht vorhanden (viele Aliens im GalWar kann man z.B. besiegen, indem man einfach außerhalb der Reichweite wartet, bis das Alien keine Munition mehr hat). Das macht es sehr viel leichter, nahe an die Aliens heranzukommen. 2. stimmt das verhältnis ZE-Verbrauch für Schießen zu ZE-Verbrauch für laufen nicht. Man kann sich pro Runde viel zu weit bewegen. Das wird sich aber in einer der nächsten Versionen ändern. 3. hat dann der Spielsatzersteller schlechte Werte für die Waffen vergeben (außer das ist gewollt).
verfasst am: 21.07.2007, 15:25
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Sento
Auf der anderen seite ist das nahkampfsystem doch eher rudimentär, dirk ich finde eher das die nahkampfwaffen in manchen spielsätzen hervorragend zum alienkillen sind, schon fast overpowert:
du kannst nen alien mit vier treffern erledigen die jeweils 3 punkte kosten, bei ner fernkamfwaffe bräuchtest du 10 treffer für jeweils 5 punkte ;)

Zitat: Natter
3. hat dann der Spielsatzersteller schlechte Werte für die Waffen vergeben (außer das ist gewollt).

Falls sich das auf Alliances beziht (da sind wirklich einige SEHR, SEHR, SEHR heftige Nahkampfwaffen dabei -.- ) :
Ist gewollt, und hat offenabr auch sehr großen Anklang gefunden (mehrere Leute haben sich tierisch gefreeut, das es ein Gameset mit wirklich effetiven Nahkampfwaffe gibt), deshalb werde ich das auch nicht ändern, bis wirkliche Balanceprobleme auftreten ;-)
verfasst am: 21.07.2007, 17:36
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Das Problem ist einfach - wie schon gesagt - das Verhältnis Bewegung/Schießen. Wenn das besser ist, ist schon viel geholfen. Es ist einfach unlogisch, dass ein Soldat halb über die Karte rennen kann in einer Runde. Kompensieren kann man deshalb über den ZE-Verbrauch nicht. Waffen, die 20 ZE feuern werden immer im schnellsten Modus gefeuert werden - nachdem man sich neben das Alien gestellt hat. Und mit niedrigen ZE Verbrauch läuft der Soldat neben das Alien und ballert 5 Mal. Der Unterschied ist nur, ob man zwischendurch noch mal wegläuft.
verfasst am: 22.07.2007, 21:45 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
stimmt das mit der bewegung ist etwas unbalanciert, aber wenn man das jetzt als konstante hochsetzt (auf 5 etc.) wird sujin seine nahkampfwaffen wieder neu balancieren müssen. Deswegen würde ich das auch spielsatzabhängig machen, womit wahrscheinlich nur profis klarkämen da ja massiver eingriff. Deswegen sollte noch ein standart her, bei dem ich sagen würde pauschal 5.

Zitat: DirkF
Zitat: Sento
equivalent würde ich zwei fähigkeiten einbaun die dafür sorgen

Und genau das ist der Grund, weshalb ich momentan von einem getrennten Nahkampfsystem nicht begeistert bin - wenn man einen vernünftigen Nahkampf haben will, dann reicht es eben nicht aus wie von Sindri gewünscht nur mal eben schnell eine Trefferchance einzubauen - man benötigt auch noch eine ganze Reihe anderer Punkte um vernünftige Taktiken zu ermöglichen.
Dementsprechend liefert Sento's Post mehrere Gründe, gerade eben keinen Nahkampfausbau vorzunehmen und den Nahkampf wie jetzt zu lassen...


Das seh ich jetzt wieder ganz anders
a) natürlich hast du recht man müsste einiges ändern und diverse features hinzufügen, wenn man dem nahkampf einen guten strategischen sinn geben will
b) natürlich ist das jedemenge arbeit, die sich aber verdammt lohnen kann wenn man es richtig und gewissenhaft umsetzt.
c) Deswegen würde ich das feature mit einer niedrigen priorität in geplante konzepte einordnen eventuell auf der stufe von psi. (eventuell etwas höher weil es imho eher dem neu eginnenden spielsatzautor arbeit erspart wenn er den nahkampf nicht zweimal schreiben muss.)
verfasst am: 23.07.2007, 03:24
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Das seh ich jetzt wieder ganz anders

Dann kannst Du das ja auch gerne programmieren...

Momentan sieht es nicht so aus als würde es jemals größere Änderungen im Nahkampf geben, im Gegenteil.
Und solange weder 10 Programmierer auftauchen noch irgendjemand vernünftge Gründe dafür anführt, wird sich das auch nicht ändern.
verfasst am: 23.07.2007, 05:42 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich habe vernünftige gründe aufgeführt, die du ja auch als solche anerkannt hast und dein argument dagegen war nur das es zuviel arbeit wäre.
verfasst am: 23.07.2007, 08:04 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
ich habe vernünftige gründe aufgeführt, die du ja auch als solche anerkannt hast

Falsch - Du hast beschrieben wie ein vernünftiger Nahkampf aussehen könnte und dazu habe ich Dir zugestimmt.

Du hast aber nirgendwo einen Grund genannt, weshalb man einen solchen Nahkampf überhaupt einbauen sollte und weshalb man sich diese Arbeit machen sollte.
verfasst am: 23.07.2007, 09:00
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
wieso sollte man psi ins spiel mitreinbringen oder den soldaten unterschiedliche werte geben?

Wenn man nicht alle aliens aus 10 meter entfernung abschießen kann macht es den kampf spannender, und es bringt tacktische tiefe rein.
Deswegen hab ich gefragt ob jemand chaos gate kennt, dort bringt nämlich der nahkampf einiges an tacktischer tiefe.

Stell dir mal vor du siehst in einem raumschiff ein alien mit dem rücken zu dir stehn, es ist nur grade das alien das man nur im nahkampf besiegen kann.
dan muss man wohl oder übel reingehn, aber vorher sollte man sich das raumschiff angucken weil man sonst eventuell selber abgeschossen werden kann.
mit ner distancwaffe wär die situation leicht zu beherrschen...
jetzt nimm mal dazu das das alien ein boss gegner ist, der übel schaden anrichtet, im nah und im fernkampf.
Wär es dann egal ob man es nur im nahkampf angehen könnte?
Wie gesagt tacktische tiefe.
verfasst am: 23.07.2007, 18:53 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
Stell dir mal vor du siehst in einem raumschiff ein alien mit dem rücken zu dir stehn, es ist nur grade das alien das man nur im nahkampf besiegen kann.
dan muss man wohl oder übel reingehn, aber vorher sollte man sich das raumschiff angucken weil man sonst eventuell selber abgeschossen werden kann.

Hmm, in gewisser Weise ist das doch schon jetzt möglich (über die Durchschlagskraft). Außerdem wird in engen Räumen der Distanzvorteil vieler Waffen von ganz allein verloren gehen.
verfasst am: 23.07.2007, 19:13
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
jo und deswegen sollte man ein system für nahkampfwaffen einbaun ;)
wobei ich immernoch denke man sollte das kampfsystem auf skripte auslagern, dann kann sich jeder selbst sein nahkampfsystem baun.
verfasst am: 23.07.2007, 20:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
jo und deswegen sollte man ein system für nahkampfwaffen einbaun

Eben nicht, genau deshalb sollte man das nicht einbauen - denn es gibt ja schon ein Nahkampfsystem.

Es gibt Nahkampfwaffen mit der Besonderheit das sie immer treffen und keine Munition verbrauchen. DAS IST EIN NAHKAMPFSYSTEM, und zwar ein funktionierendes.
Zitat: Sento
wobei ich immernoch denke man sollte das kampfsystem auf skripte auslagern, dann kann sich jeder selbst sein nahkampfsystem baun.

Haaallllooooo?
Erde an Sento??
Wie oft habe ich schon gesagt das dies über die Skriptgegenstände möglich sein wird?

ABER es wird definitiv niemals ein Mischmasch geben, bei dem Teile der Formeln im Skript und Teile der Formeln im Programm liegen werden.
Wenn Du also ein beliebiges anderes Kampfsystem haben möchtest, dann musst Du das komplett selber per Skript realisieren und darfst keine normalen Waffen im Spielsatz einsetzen.

Und an dieser Aussage wird sich auch nie etwas ändern.
Das einzige was ich Dir anbieten kann ist, das man zusätzliche Skriptbefehle einbauen kann, NACHDEM Du angefangen hast ein solches Kampfsystem zu Skripten und dabei feststellst dass eventuell die eine oder andere Skriptfunktion noch fehlt.


Ansonsten gilt das was ich oben schon mehrfach gesagt habe:
Ein nicht existenter Spielsatz ist ein nicht existenter Grund. Wenn Du möchtest das Deine Wünsche mehr werden als ein paar Randnotizen im Forum, dann musst Du entweder vernünftige Gründe nennen (die über ein weinerliches "aber das wäre doch schön" hinaus gehen) oder aber einen Spielsatz präsentieren, der auf diesem Ansatz aufbaut und schon eine ganze Reihe von Spielern angezogen hat.
Und so einen Spielsatz habe ich hier auch noch von niemandem gesehen...


Oder noch anders ausgedrückt: Wenn Du etwas haben möchtest, dann arbeite auch dafür. Ich bin sogar bereit das gewünschte Skriptkampfsystem einzusetzen, sollte mir irgendjemand anders den fertigen Programmcode dafür geben. Die Sourcecodes von XForce kann sich jedermann frei aus dem Sourceforge-SVN herunterladen und selber nach belieben daran arbeiten und einbauen woran auch immer Interesse besteht.
Nur denke ich momentan nicht einmal im Traum daran selber auch nur einen Handschlag für etwas zu machen, was ich für unnötig und blödsinnig halte.

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