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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Konzept: Besprechung Flugzeugbau + Luftkampf 2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 21.01.2007, 23:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
naja wenn es ein maximum von 3 erweiterung hast macht es ja nur sinn wenn 2 ein attribu geben und die dritte die beiden attribute braucht. Von daher ist es eher nicht beliebig viele eigenschaften...

Es werden mit hoher Wahrscheinlichkeit irgendwann deutlich mehr Erweiterungsslots möglich sein - selbst das ursprüngliche Konzept sah für die schweren Flugzeuge 5 Slots vor, und theoretisch halte ich jede einstellige Anzahl von Erweiterungsslots für machbar (10+ Slots wären dagegen wieder ein Verwaltungsproblem).

Und es geht bei der Komplexität primär um den Spielsatzersteller, denn in allen Konzepten kann man die Bedienung für den Spieler einfach halten. Und dabei ist es hauptsächlich das Problem, das eine zu große Komplexität im Vorfeld die Spielsatzersteller abschreckt bzw. eine nicht sofort gesehene Komplexität dazu führt das es viele abgebrochene Spielsätze gibt. Schau doch mal in das Mod-Forum: für die 910 sind glaube ich ca. 6-8 Spielsätze (zusätzlich zum default) gestartet worden, davon sind meines Wissens nach nur noch 4 überhaupt in Entwicklung und nur 2 soweit das sie etwas größer spielbar sind.

Möchtest Du wirklich soviele Möglichkeiten das am Ende gar kein Spielsatz mehr vernünftig fertig wird? Das ist der eigendliche Grund weshalb ich zuviel Komplexität hier für schlecht halte - persönlich spiele ich sogar sehr gerne komplexe Strategiespiele mit viel Micromanagement, aber das Team hat nicht die Kapazitäten um sowas vernünftig zu programmieren.

Wir setzen die Grenzen imho schon verflixt hoch an - das war kein Scherz als ich sagte das wir mit der Umsetzung vielleicht erst 2008 anfangen können. Sie noch höher zu setzen würde das Projekt aber zeitlich komplett aus dem Rahmen laufen lassen - denn niemand kann beliebig lange beliebig viel Zeit in ein Projekt stecken, ohne das das Ende in Sicht kommt. Verbessern kann man viel - aber irgendwann hat man nur noch eine ewige Baustelle wo nichts mehr zueinander passt.

OK, das war jetzt etwas off-topic - aber imho nötig...
verfasst am: 21.01.2007, 23:25 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich halte es für interessant aber man kann es unter umständen auch nachträglich ein weil es viel programmierzeit verschlingt.

Das die komplexität spielsatzautoren abschreckt halt ich für ein gerücht,jeder autor ist in der lage solche sachen einfach wegzulassen, okay es kann passieren das er sich verhäddert wenn er versucht was einzubaun, aber hier geht es ja um beschränkungen von equipment, das sollte eigendlcih sogar das balancing eher erleichtern als erschweren.
(zb wenn du merkst du hast ein flugzeug zu starok gemacht kann es manchmal eine möglichkeit sein einfach ausrüstung wie zb schilde nicht anlegbar zu machen.
Was spielsatzautoren abschreckt ist ihmo die viele arbeit die in einem spielsatz steckt, die lösung für sowas sind in der regel gute schablonen wie deine skripte zb.
Was spielsatzautoren noch abschrecken könnte wäre das der eigene spielsatz mit jedem update geändert werden muss und teilweise dann auch neubalanciert ( das war eigendlich der hauptgrund weshalb ich mich nur sehr kurz mit spielsatzerschaffung beschäftigt habe ich möchte nochmal anfangen wenn ich weis ich hab alle möglichkeiten die ich brauche um nicht alles zwei mal zu schreiben)
verfasst am: 22.01.2007, 00:05
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Das die komplexität spielsatzautoren abschreckt halt ich für ein gerücht,

Das ist kein Gerücht, das ist eine mehrfach bestätigte Tatsache.
Lese doch nur mal die verschiedenen Themen danach durch wie sich viele darüber beschweren das man zuviel XScript braucht um einem Spielsatz vernünftige Events oder ein anderes Verhalten zu geben - und dabei ist XScript noch die einfachste Möglichkeit für sowas, denn alle anderen Varianten wären entweder komplizierter oder deutlich eingeschränkter.
Außerdem:
Zitat: Lord Sidus
Sorry Kinnersch, jetzt muss ich mal meinen Senf dazu geben. Es gibt sehr viele Spieler und auch Spielsatzersteller (z.B. mich und auch fremde), die, wenn sie eine so komplizierte Simulation für Flugzeuge lesen, keine BÖCKE mehr drauf haben, einen Spielsatz bzw. das komplette Spiel überhaupt herunterzuladen oder auch zu spielen.

Meine Meinung: So einfach wie möglich (so wie jetzt auch), um überhaupt eine Lust am Spielen bzw. erstellen von Spielsätzen zu haben.

Das ist die Meinung eines Spielsatzerstellers (The Dimension Zero) von einigen Seiten vorher dazu...

Zitat: Sento
die lösung für sowas sind in der regel gute schablonen
...
Was spielsatzautoren noch abschrecken könnte wäre das der eigene spielsatz mit jedem update geändert werden muss und teilweise dann auch neubalanciert

Es gibt eine Menge was eben nicht in Schablonen gepackt werden kann, ohne andere Probleme zu erzeugen. Gerade der Flugzeugbau ist dafür denkbar ungeeignet, da hier jegliche Schablone das ursprüngliche Konzept (egal welches) ad absurdum führen würde...
Und was das "bei jedem Update neu ausbalancieren" angeht, so hat sich Jim schon immer um Abwärtskompatibilität bemüht. Meines Wissens nach hat es in den letzten 2-3 Jahren nur zweimal Fälle gegeben wo wirklich Probleme auftraten - der Wegfall des Teleporters zur 845 (oder so), der aber wegen der Cheatmöglichkeit unumgänglich wurde.
Und dazu die Einführung der Reichweitenbegrenzung (und selbst da wäre das nicht so aufgefallen wenn die Default-Reichweite größer angesetzt worden wäre).

Alle anderen Fälle von Neueingabe eines Spielsatzes hatten andere Gründe wie neue Spielzeuge (Ausgangsmaterialien und Splittergeschosse), die man lieber in einem neuen Spielsatz eingeben will statt darauf zu verzichten oder (wie bei mir mit dem galaktischen Krieg) eine bewußte Entscheidung um alte Eingabefehler wieder aufzuheben.

Wer behauptet das jede neue Version auch einen neuen Spielsatz haben muss, der liegt einfach falsch. Man könnte sehr häufig mit den alten Spielsätzen weitermachen, wenn man als Spielsatzersteller nur bereit wäre auf die Neuerungen zu verzichten...
Und das ist dann gleich auch die Antwort auf Deine Aussage das ein Spielsatzautor solche Sachen weglassen kann - das ist theoretisch zwar denkbar, aber praktisch macht das kaum jemand...
verfasst am: 22.01.2007, 00:45
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Es gibt manche dinge die muss man von vorn herein planen wenn man jetzt zb sagt es gibt unterschidlcihe schiffsklassen dann plant man von anfang an jede schiffsklasse mit den forschungen und erweiterungen einzelnd.
Und da kann man alle schiffe umschreiben und eigendlich alles schiffsbezogene neu machen.
verfasst am: 22.01.2007, 02:51
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
Es gibt manche dinge die muss man von vorn herein planen wenn man jetzt zb sagt es gibt unterschidlcihe schiffsklassen dann plant man von anfang an jede schiffsklasse mit den forschungen und erweiterungen einzelnd.
Und da kann man alle schiffe umschreiben und eigendlich alles schiffsbezogene neu machen.

Müsste man aber nicht. Standardmäßig könnte z.B. alles aus einem alten Spielsatz die Klasse "normal" erhalten. Damit würde der Spielsatz ohne Probleme in einer neuen Version laufen.
verfasst am: 22.01.2007, 02:53
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Und was das "bei jedem Update neu ausbalancieren" angeht, so hat sich Jim schon immer um Abwärtskompatibilität bemüht. Meines Wissens nach hat es in den letzten 2-3 Jahren nur zweimal Fälle gegeben wo wirklich Probleme auftraten - der Wegfall des Teleporters zur 845 (oder so), der aber wegen der Cheatmöglichkeit unumgänglich wurde.
Und dazu die Einführung der Reichweitenbegrenzung (und selbst da wäre das nicht so aufgefallen wenn die Default-Reichweite größer angesetzt worden wäre).

Es gab auch massive Probleme mit alten Skripten - hat aber kaum jemanden gestört, weil es kaum alte Skripte gab (nur das Tutorial im Wiki ist halt deswegen veraltet).
verfasst am: 22.01.2007, 16:32
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Mich hat lange Zeit die Tatsache, dass ich die Stärke der Aliens und UFOs mit der der Waffen und Flugzeuge abwägen müsste, davon abgehalten, einen Spielsatz anzufangen. Inzwischen hab ich mich dazu überwunden, und merke, das das Balancing schon jetzt so kompliziert ist, das LennStars Konzept das ganze fast unmöglich machen würde.
verfasst am: 22.01.2007, 17:32
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich meine auch nicht das die abwertskopatiblität nicht da ist, sondern das ich einen spielsatz andern planen würde wenn ich andere mögloichkeiten habe, die raumschiffarten wären für mich zb nicht nur ein anbau mit dem man dann den spielsatz ergänzt, sondern ich würde dann auch schiffe planen die speziell nur mit energiewaffen funktionieren und unbedingt nötig wären, etz. Wenn man das im nachhinein abändert wär das nur patchwork...
Oder zb würde ich auch psi sehr wichtig machen, so das das spiel ohne solche fähigkeiten garnicht zu gewinnen ist...
Es geht nicht um die technische abwärtskompatiblität sondern einfach darum das ich vile features die erst noch geplant sind als unersetzbaren bestandteil einbaun will. (deswegen befürworte ich auch ein system bei dem man erweiterungen auch von anderen erweiterungen abhängig gemacht werden können, ich glaub damit ließen sich geniale dinge machen)
verfasst am: 22.01.2007, 19:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
deswegen befürworte ich auch ein system bei dem man erweiterungen auch von anderen erweiterungen abhängig gemacht werden können, ich glaub damit ließen sich geniale dinge machen

Stimmt - mit so einem System ließen sich Planungen genial in den Sand setzen...
Falscher Ansatz - wenn man vernünftig plant dann kann man beliebige Erweiterungen später nachfügen, ohne dabei Probleme zu bekommen. Ich mache im galaktischen Krieg auch nichts anderes, denn vieles was ich jetzt schon eingebe wird erst mit einigen noch fehlenden Möglichkeiten wie z.B. Ausrüstungszuweisung für Aliens tatsächlich eine Story ergeben.

Ein System das indirekte Verknüpfungen benutzt bringt viele Leute nur durcheinander, ist schwerer zu verwalten und bevorzugt Leute, die wild und ungeplant Ideen ergänzen - also genau das was einen Spielsatz unspielbar machen kann, wenn man nicht höllisch aufpasst...
verfasst am: 03.03.2007, 12:11
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Da LennStar in einem anderen Beitrag gesagt hat das er hierzu noch Argumente hätte und noch nicht ganz fertig war, hole ich die Diskussion mal wieder nach vorne.
Außerdem möchte ich sie mal um ein paar Punkte aktualisieren, die sich in der Zwischenzeit durch interne Diskussionen geändert haben.

Mein Ansatz der Klassifizierungen hat in der Zwischenzeit einen zusätzlichen Pluspunkt, aber auch einige Umdefinitionen erhalten.
Der Hintergrund ist das wir die Ausrüstungszuteilung bei Aliens und Soldaten nach dem gleichen Schema umsetzen werden, aber aufgrund der anderen Bedingungen bei der Ausrüstung die urspünglich geplante Klassifizierungslogik ändern werden.
Anstelle der von mir ursprünglich vorgesehenen einzelnen Klassifizierung in der Ausrüstung tritt die Option, zwei oder drei Klassifizierungen als Bedingungen einzutragen (ist noch nicht genau entschieden, da auch noch andere Punkte hineinspielen). Dies vereinfacht auch die Liste der Klassifizierungen, da man jetzt nicht mehr jede Variante durch eine neue Klassifizierung erzeugen müsste.
Im Falle der Aliens würden die Klassifizierungen natürlich sowas wie Rassenname (Xeltaan, Igleran, ...) und Ausbildung (Scout, Soldat, Tank, Scharfschütze, ...) oder ähnliches sein.

Im Ausrüstungsscreen bzw. in der Zufallswahl der Alienausrüstung würde dann nur jeweils diejenigen Objekte angezeigt, die die entsprechende Einheit bzw. das Fahrzeug nach den eingetragenen Bedingungen auch tragen könnte.

In einer begrenzten Form werden auch indirekte Verknüpfungen möglich werden - allerdings kann nicht jede Erweiterung beliebige Klassifizierungen setzen. Das müsste aber später noch im Detail geklärt werden.
---------------------

Vor dem Hintergrund jetzt nochmal meine Beurteilung und Vergleich der Konzepte so wie ich sie sehe - LennStar kann dann später noch seine Argumente ergänzen.

Theoretisch kann man durch die jetzt geplanten mindestens zwei Bedingungen in den Flugzeugkomponenten das Masse/Energieprinzip relativ genau nachbilden - jeweils eine Bedingungskette für Masse und eine für Energie.

Die wesentlichen Unterschiede zwischen den Konzepten sind damit meiner Meinung nach folgende:
- Lennstar arbeitet mit feineren Zahlenwerten, wo mein Konzept nur grobe Größenordnungen (sehr leicht, leicht, mittel, schwer, sehr schwer,..) hat.
- Bei Lennstar passen die kleineren Teile automatisch immer in die großen Flugzeuge, während mein Konzept eine Abgrenzung nach unten ermöglicht und befürwortet (die großen Flugzeuge haben normalerweise keine Klassifizierung "leicht", auch wenn dies theoretisch möglich ist)
- Bei meinem Konzept muss man eine solche Masse/Energie-Klassifizierung nicht nutzen, sondern kann einen Spielsatz alternativ auch mit Typenklassifizierung (Jäger, Transporter, Radarflugzeug, ...) oder noch anders aufbauen.
- Bei Lennstar's Konzept fehlt noch die Möglichkeit, spezielle Flugzeuge zu erzeugen die man nicht kaufen und nur mit spezifischen Ausrüstungen versehen kann (Motto "Schilderweiterung XY passt nur in gekapertes und umgerüstetes UFO").

@Lennstar: Kannst Du Dir insbesondere Gedanken machen, wie man den letzten Punkt in Deinem Konzept umsetzen könnte? Das ist ein Story-Element auf das man nur selten verzichten möchte, und momentan würde das nur klappen wenn die Masse oder die Energie der Spezialausrüstung so groß ist das es in kein kaufbares Flugzeug passt - und wenn man dann ein UFO mit höheren Werten kapert dann wird man das eher mit vielen kleineren Geräten vollstopfen statt den Platz zu verschwenden. Und außerdem passt das absolut nicht wenn der Alien-Überläufer laut Story mit einem kleinen Jäger geflüchtet sein soll...
verfasst am: 03.03.2007, 14:55
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@Lennstar: Kannst Du Dir insbesondere Gedanken machen, wie man den letzten Punkt in Deinem Konzept umsetzen könnte?
Im ersten Moment sehe ich da nichts, das war ja noch nie angesprochen, und deshalb auch nie bedacht.
Wie eilig ist das denn alles? Bisher hast du immer gesagt, dass noch massig Zeit ist, deshalb habe ich auch erstmal was anderes gemacht, wo ich jetzt einen gewissen Zeitrahmen habe. Und wie immer zu wenig Zeit. Ich komm nirgendswo mehr zum spielen, immer nur (im weitesten Sinn) modden...
verfasst am: 03.03.2007, 15:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Theoretisch ist bis zur Detailumsetzung noch massig Zeit.
Nur würde ich gerne die Grundprinzipien relativ zügig festlegen, damit man schon mit den Vorplanungen beginnen kann und die Eingabefelder im Editor vorbereiten kann.
Denn zwischen Konzeptdefinition, Detaildefinition und Umsetzung liegt sehr viel Arbeit...

Allerdings - "relativ zügig" meint dabei gleichzeitig "auf keinen Fall in den nächsten drei Wochen", denn bis Ende März habe ich sowieso keine Zeit.
Ende März werde ich mich dann erstmal um ein paar Sachen wie die 910 Beta kümmern (theoretisch könnte ich dabei auch schon einen Teil der Eingabevorplanungen umsetzen).
Die konkrete Umsetzung des Flugzeugkonzeptes wird aber frühestens zur 930 passieren, vielleicht auch erst später.
Das bedeuted allerdings auch das man sich schon parallel zur 920 ein paar Gedanken über Details machen muss und das Grundkonzept irgendwann in der Betaphase der 910 festgelegt werden sollte.
verfasst am: 03.03.2007, 19:50
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Du planst gut, dass muss man dir lassen! ;-)
verfasst am: 02.04.2007, 22:08
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Als kleine Erinnerung:
Bald muss das Flugzeug-Konzept endgültig festgelegt werden.

Momentan sieht es so aus, alsob die Klassifizierung das Rennen machen wird - ihr habt jetzt noch ca. 2 Wochen Zeit entweder Pluspunkte/Vorteile für LennStar's Konzept zu posten oder eigene Ideen als Alternative zu nennen, wenn ihr das ändern wollt.

Nur bitte keine unvollständigen Ansätze, entweder lediglich Modifikationsvorschläge für die bestehenden Konzepte von oben/vorseiten oder komplett ausgearbeitete Alternativen (letzteres bezweifle ich, dafür müsste jemand schon länger daran arbeiten).
Denn wir haben nicht die Kapazitäten um die Diskussion nochmal von vorne aufzurollen...
verfasst am: 21.04.2007, 16:36 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Da hier nichts mehr kam, ist die Klassifizierung nun endgültig als das umzusetzende Konzept festgelegt.

In den letzten Tagen habe ich im Wiki die aktuellen Überlegungen dazu mit ausführlichen Beispielen festgehalten:

http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XEditorTutorial/Kapitel3-4.html

Und dieses Thema ist damit erstmal erledigt, für die genaue Auswahl der Fahrzeugwerte wird es später neue Diskussionen geben.

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