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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Kartenräume: Drehung und Spiegelung

Autor Mitteilung
verfasst am: 01.10.2006, 12:45 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es gibt aktuell im Karteneditor die Möglichkeit, einen Raum zu drehen und zu spiegeln. Hintergrund dieser Funktion ist natürlich eine Arbeitserleichterung, damit man mehr Abwechslung hat ohne unzählige Räume per Hand aufbauen zu müssen.

Allerdings funktioniert dies momentan nur begrenzt - wobei die Fehler teilweise in den Tilesets und teilweise in der Datenstruktur liegen.
Eine korrekte Funktion dieser Möglichkeit wird verschiedenen Leuten unterschiedliche Bedingungen stellen - und ich möchte hier mal diskutieren ob der Gewinn den entsprechenden Aufwand lohnt.


1.) Tileset und Tileset-Ersteller
Für eine Drehung und Spiegelung benötigt man natürlich zu jedem Bild die entsprechenden Gegenstücke. Ein Teil dieser Gegenstücke kann aus dem Basisbild automatisch errechnet werden (das wird auch schon gemacht), aber ein anderer Teil muss aufgrund der Grafikformate für jede Richtung manuell zugeordnet werden.
Dies gilt speziell für die Untergründe - wenn sich ein Tilesetersteller die Mühe macht für jeden seiner Untergründe die korrekten alternativgrafiken zuzuordnen, dann kann das halbwegs klappen - die Automatik kopiert nur und dann sehen die Straßen etc. sehr schräg aus, wie sich jeder im mapedit anschauen kann (auch im dummy-set wurde dies nicht gemacht, da das nur ein vorübergehender Platzhalter ist).

Man kann also sagen das sich ein Tilesetersteller besondere Mühe geben muss, damit sein Tileset drehfähig ist - und ohne diese Mühe ist eine manuelle korrektur der Fehler nach einer Drehung aufwendiger als den Raum von Null neu aufzustellen.

Ganz abgesehen davon das ein dreh- und spiegelfähiges Tileset auch an einigen Stellen mehr Grafiken braucht als momentan gespeichert werden können, denn im ursprünglichen Konzept wurde die Möglichkeit von Schriftzeichen auf Wänden nicht bedacht. Und ein gespiegeltes Wandtile mit Schrift ist nicht wirklich mehr lesbar, geschweige denn wenn sich die Schrift über mehrere Tiles hinzieht...

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Wo kann man nun eine Drehung oder Spiegelung einsetzen und was für einen Sinn hat das?

1.) Im Karteneditor zur Erstellung neuer Räume
Wenn ein Kartenersteller weitere Räume aus den bestehenden kopiert und dreht/spiegelt, dann sieht er sofort die Probleme wenn das Tileset dazu nicht in der Lage ist und kann den Raum korrigieren oder verwerfen.
Dies ist jetzt schon möglich, aber führt nicht immer zu den gewünschten Ergebnissen. Dafür ist es aber die einfachste Variante, da der Kartenersteller dann auch entscheiden kann ob ern das nutzt oder nicht.

2.) In der Kartenerstellung des Bodeneinsatzes zur automatischen Varianz der Zufallskarten
Dies wird noch nicht gemacht - aus gutem Grund: Nicht jeder Kartenraum kann gedreht werden (z.B. keine Räume die Teil einer über mehrere Raumfelder gehenden Struktur wie einem größeren Haus sind).
Damit das funktioniert müsste also der Kartenersteller für jeden Raum festlegen ob er drehbar ist oder nicht - und da im wesentlichen nur die unabhängigen Raumfelder drehbar sind, bringt dies dann auch nur begrenzt viel Varianz in die Karten. Denn ob ein Hauseingang nun rechts oder links ist hat zwar Auswirkungen, aber sie sind nicht gravierend.

3.) Ansicht im Bodeneinsatz drehen (keine Spiegelung)
Es wäre für einige Punkte ganz nützlich, wenn man im Bodeneinsatz die Ansicht der Karte drehen könnte. Eine Spiegelung macht hier keinen Sinn, da die Karte ja unverändert bleiben soll und man nur besser hinter die Mauern gucken will.
Allerdings würde die Einführung einer solchen Funktion gleichbedeutend mit einem Zwang an die Tilesetersteller sein, dass sie auf jeden Fall die gedrehten Grafiken korrekt einspeichern müssen.

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Meine Meinung?
Wir sollten die Spiegelung komplett streichen, weil sie in vielen Punkten mehr Probleme (Aufwand und Speicherplatz in Tilesets, Nachbearbeitugn der Kartenräume) bereitet als der Gewinn in der Bedienerfreundlichkeit für den Kartenersteller wert ist.

Wenn die Spiegelung wegfällt können wir dagegen die bisherigen isometrischen Richtungen (TL/TR/BL/BR) fest als Himmelsrichtungen (N/S/W/O) definieren und die Daten für Tiles inklusive Drehung deutlich besser berechnen und speichern lassen.

Zufallsdrehungen in den Kartenskripten sollten komplett weg bleiben und nicht eingeführt werden (soll der Kartenersteller doch die Räume kopieren und manuell drehen, das ist deutlich einfacher).

Ob man gedrehte Spieleransichten mit einem Zwang an die Tilesetersteller zur korrekten Eingabe gedrehter Tiles erkauft müsste noch diskutiert werden - aber ohne Spiegelung ist das zumindest realisierbar.
verfasst am: 01.10.2006, 15:56
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Spiegelung kann wegfallen. Drehung ist vielleicht ganz nett. Warum sollte man das nicht auch per Skript machen können? Sehe da kein Problem, solange das nicht ein unkontrollierbarer Zufall macht.

Ich würde aber auch ganz gerne den Mapeditor nochmal komplett durchdenken, da ich das derzeitige vorgehen für wenig benutzerfreundlich halte (sowieso nur für Zufallskarten sinnvoll). Ich mein speziell die Sache mit den Einzelräumen. Es sollte möglich sein, komplette Maps zu bearbeiten. Ist aber wohl ein anderes Thema (wobei das bei einer Drehfunktion beachtet werden müsste).
verfasst am: 01.10.2006, 17:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Ich würde aber auch ganz gerne den Mapeditor nochmal komplett durchdenken

Zustimmung - aber momentan sollten wir erst mal den bestehenden Ärger mit den Tilesets aus dem Weg schaffen und den Mapeditor nur da betrachten, wo es auch mit den Tiles zusammen hängt.

Ich habe auch schon eine ganze Reihe von Ideen was man im Mapeditor verbessern könnte (z.B. es wird immer nur eine Grafik eines Tiles angezeigt und die bei Bedarf bei Buttons gedreht, statt alle vier Grafiken in vier Reihen per Reiter anzuzeigen etc.), aber erstmal geht es um die Tilesets.

Wenn wir die Drehung ermöglichen, dann sollte der Tileset-Editor das aber offensichtlich machen. Und gerade die Untergrundbilder sollten nicht mehr automatisch kopiert werden, denn das geht häufig schief (Straßengrenze etc.).
Momentan übersehen das nämlich zuviele Tilesetersteller.
verfasst am: 01.10.2006, 19:23 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Wenn wir die Drehung ermöglichen, dann sollte der Tileset-Editor das aber offensichtlich machen. Und gerade die Untergrundbilder sollten nicht mehr automatisch kopiert werden, denn das geht häufig schief (Straßengrenze etc.).
Momentan übersehen das nämlich zuviele Tilesetersteller.

OK. Wobei mir gerade kein Tileset einfällt, wo nicht sowieso immer alle 4 Ausrichtungen explizit eingebaut sind.
Und wir hatten ja gesagt, wir wollen die 4 Ausrichtungen in ein Tile packen, in sofern sollte es doch eindeutig sein. Eine Automatikfunktion macht in der Tat keinen Sinn (oder man muss sich einen ausgefeilteren Algorithmus ausdenken, welcher die Perspektive berücksichtigt).
verfasst am: 02.10.2006, 08:31
Registrierdatum: 16.05.2006, 10:18

 Beiträge: 174
Also ich für meinen Teil hätte kein Problem damit auch Tilesets zu entwickeln, die alle 4 Ausrichtungen beinhalten (mit spiegeln wären´s sogar 8) - es war halt bis dato einfach unnötig sich so´nen Aufwand zu machen. Aber ich bin davon überzeugt, das sich der Aufwand wirklich lohnen würde - ich bin schon sehr oft von Leuten, denen ich das Spiel mal gezeigt habe, gefragt worden, wo man die Karte eigentlich drehen kann...

Damit das Ganze aber noch halbwegs übersichtlich bleibt, sollte man irgendwo im Karteneditor / Spiel eine kleinen Kompass reinbasteln, der einen die aktuelle Raumrichtung anzeigt.

Die Automatikfunktion macht wirklich keinen Sinn, aber es wäre ganz nett, wenn der Editor dann gleich alle 4 Tilegrafiken gleichzeitig importieren würde - momentan macht er das anscheinend nur mit Dateien die das Schlußkürzel "l" und "r" im Dateinamen haben.



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