Zitat: coolenudel
Und ein bisschen Aktion und selbstbeteiligung sollte ja auch noch dabei sein, oder?
Zitat: DirkF
Eben nicht, weil es nicht zu einem Taktikspiel passt - deshalb wird der Arcademodus irgendwann abgeschafft (aber erst wenn die Simulation ebenfalls überarbeitet wird).
Zitat: Colonel_Blair
Zur Sache mit der Simulation: Der Spieler MUSS noch eingreifen können ins Kampfgeschehen, sonst wir zuviel Freiheit geraubt (Meine Meinung)
Runden-Strategiekampf! Auf Hexagonfeldern (nimmt von mir aus als Beispiel Heroes of M&M) und anderer Mist! Dann sind auch Flotte - Flotte-Kämpfe möglich. Dann gäbe es kein Arcade und man hätte Möglichkeiten einzugreifen :D
Oder: So 'ne Art Rundenbasierendes Kampfsystem wie in diversen Fantasyabenteuern (-> Final Fantasy) wo man z.b. zur Auswahl [Angriff, Pilotenfähigkeiten, Ausweichmanöver, Nichts tun, Reparieren, Fluchtversuch] hätte:
Angriff: Angriff halt. Hat eine Trefferchance von Wurzel aus Trefferchance von Waffe + Piloten-Zielsicherheit mal 14 geteilt durch 222.
(Scherz)
Jeder Angriff verbraucht Energie. Es wird nach jedem Zug etwas Energie regeneriert.
Pilotenfähigkeiten: Wie Scharfschuss der Extraschaden macht aber mehr Energie verbraucht (Z.b. doppelt so viel wie normaler Angriff bei 1,5x höherem Schaden, so dass es sich nur lohnt wenn man der Gegner schon stark angeschlagen ist.).
Ausweichmanöver: Wenn man keine Energie zum Angriff hat: Ausweichen und warten bis die Energie wieder aufgeladen ist! Die Chance getroffen zu werden sinkt um des Piloten Manövrierfähigkeitenpunkte. Wenn man getroffen wird erhält man mehr Schaden (-> von hinten getroffen).
Nichts tun: Einfach nichts tun (damit sich die Waffenenergie regeneriert)
Reparieren: Nur möglich wenn genügend Techniker (d.h. minimale Anzahl -> in Schiffstatistiken) an Bord sind. Eine [Technikerfähigkeit / Anzahl von Technikern]%-ige Chance 10% des Schaden am Rumpf zu reparieren. Zusätzlich wird eine Art Ausweichmanöver ausgeführt wodurch man eine 25% niedrigere Chance getroffen zu werden hat.
Fluchtversuch: Ein Versuch zu fliehen.
Chance = Manövrierskill vom Piloten + Geschwindigkeit - UFOGeschwindigkeit
Zusätzlich wenn die Geschwindigkeit des UFOs höher als die des Raumschiffes ist ( - Geschwindigkeit / UFOGeschwindigkeit * 100%) also der die Differenz in Prozent. Wenn misslingt trifft das UFO in der nächsten Runde 100%ig.
Jetzt tun mir die Finger weh :C