Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Mein Gameset

Seite: << [1] 2

Autor Mitteilung
verfasst am: 04.08.2006, 09:51 · Edited by: Cheater
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Neues:
Manchmal kann es passieren dass statt eines Jägers ein Geschwader erscheint.
---
Frage:
Wie viel Suspicion sollte man haben müssen damit sich der Rahmen verschiebt?
Mit 20 muss man 540 (!) sammeln um eine Chance zu haben das Mutterschiff zu Gesicht zu kriegen!

Wieviele Jäger sollte ein Geschwader haben (auch Randomzahlen erlaubt)?

Gibt es eine Möglichkeit ein UFO das ein Raumschiff zerstört hat zu speichern?

Gibt es eine Möglichkeit ein UFO durch Script zu vernichten?
---
Fortschitt (geschätzt):
Forschungen: 23%
Startausrüstung: 80%
UFOs: 50%
Aliens: 5%
Alienausrüstung: 5%
Scripte: ?%
Gesamt: 35%
verfasst am: 04.08.2006, 13:33
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Cheater
Was denn für welche (gibt es auch einen Blockadescript, dass UFOs versuchen der X-Force den Weg aus ihrer Basis abzuschneiden indem sie vor dem Turm-Range campen?)?

Ne, ein Blockadescript gibt es noch nicht. Aber ein Script für einen Fighter und einen bewaffneten Scout - und ein paar spezielle Skripte, die eine Überraschung werden sollen... ;-)

Zitat: Cheater
und zwar für den Stufenumstieg 3-4, da man wenn man im Easy-Mode spielt nur Stufe 3 erreichen kann (ich muss mit einem Script Stufe 4 blockieren).

Deaktiviere die Schlüssel/Startforschungen für Stufe 4 im Editor und setze ein Startskript, das diese Projekte je nach Schwierigkeitsstufe aktiviert. Das ist das einfachste.
verfasst am: 04.08.2006, 13:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Cheater
Gibt es eine Möglichkeit ein UFO das ein Raumschiff zerstört hat zu speichern?

Gibt es eine Möglichkeit ein UFO durch Script zu vernichten?

Wenn das in dem UKI-Script das das UFO steuert vorgesehen ist, dann ja. Wenn man das von außerhalb des Skriptes machen will, dann ist das theoretisch zwar möglich, aber wird aufwendig (man muss irgendwie das UFO-Objekt ermitteln, um dann z.B. UFO.Escape darauf anwenden zu können).
verfasst am: 04.08.2006, 13:43 · Edited by: Cheater
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Zitat: DirkF
Wenn das in dem UKI-Script das das UFO steuert vorgesehen ist, dann ja. Wenn man das von außerhalb des Skriptes machen will, dann ist das theoretisch zwar möglich, aber wird aufwendig (man muss irgendwie das UFO-Objekt ermitteln, um dann z.B. UFO.Escape darauf anwenden zu können).


Ich habe ein eigenes TUFO für die Kamikazejäger. Reicht das? So werde ich wenn 'event_onufokampfwin' den Kamikazejäger escapen können. ABER: ich will vernichten, da ich onufoescape benutze.


Zitat: DirkF
Deaktiviere die Schlüssel/Startforschungen für Stufe 4 im Editor und setze ein Startskript, das diese Projekte je nach Schwierigkeitsstufe aktiviert. Das ist das einfachste.


Oke, danke für den Tipp :D

Zitat: DirkF
Aber ein Script für einen Fighter


So einen brauch ich :D (für die Jägerstaffeln, zusätzlich zum Eskortescript).

---
Was ist hier falsch??

UFO := ufo_api_getUFOModelByID(HelpVar2, UFOModel);

HelpVar2 ist ein LongWord mit einer UFO-ID nud UFOModel ist ein TUFOModel.

Habe eventuell eine andere Lösung gefunden! Doch bitte trotzdem antworten :D
verfasst am: 04.08.2006, 14:38 · Edited by: Cheater
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Was macht UFOModel.Ver := ??
verfasst am: 04.08.2006, 14:43 · Edited by: Cheater
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
[gelöscht]
verfasst am: 04.08.2006, 16:18 · Edited by: Cheater
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
[gelöscht]
verfasst am: 04.08.2006, 17:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Cheater
Was ist hier falsch??

UFO := ufo_api_getUFOModelByID(HelpVar2, UFOModel);


Das wollte Jim auch wissen als ich dasselbe Problem hatte;-)
Theoretisch sollte das funktionieren, aber es gibt aus einem unbekannten Grund ein Problem in der Vorzeichenumwandlung:
Longword ist vorzeichenbehaftet, ID ist vorzeichenlos. Deshalb funktioniert die Formel oben nur für diejenigen IDs, die in der unteren Hälfte des Wertebereiches liegen.
In der oberen Hälfte des Wertebereiches gibt es einen Fehler, weil das oberste Bit im Longword das Vorzeichenbit ist und in der ID höhere Zahlen darstellt.
Normalerweise sollte das für XScript egal sein und das automatisch gewandelt werden - das passiert aber nicht...
Zitat: Cheater
Was macht UFOModel.Ver := ??

Nummer des Tages, ab dem das UFO für die Zufallsgeneration ver(fügbar) wird...

Zitat: Cheater
UFOModel.Aliens.AlienID := 3776858559;

Was könnt ihr mir über Arrays sagen?
Ich habe keine Ahnunhg drüber. Aber da alle meine UFOs so gescriptet werden muss ich Arrays beherrschen (wegen Aliens).

Aliens ist nicht vom Typ "TAlienInUFO", sondern vom Typ "Array of TAlienInUFO".

Korrekte Schreibweise ist also
UFOModel.Aliens[0].AlienID := 3776858559;
UFOModel.Aliens[0].Chance := 50;
UFOModel.Aliens[1].AlienID := xyz;
UFOModel.Aliens[1].Chance := 50;

Das klappt aber auch erst, nachdem Du mit setarraylength den Array überhaupt definiert hast und nicht vorher...
verfasst am: 04.08.2006, 17:23 · Edited by: Cheater
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
setarraylength?

[Edit]
Habs schon.
Danke für die Hilfe!

---

Was macht:
.info
.researchinfo
.VarianceShield
.Image
.FirstMes
?
verfasst am: 04.08.2006, 18:00
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Cheater
.info
.researchinfo

Eines der beiden ist der UFOpädia-Text, das andere momentan nichts - keine Ahnung was was ist.

VarianceShield: Bei True (Standart für alle Editor-UFOs) kann der Prozentwert der Schildtypen leicht schwanken (sieht man bei jedem UFO-Kampf, UFOs desselben Modells haben leicht schwankende Schildwerte), bei False gelten die Prozentwerte ohne Änderung - damit Boss-UFOs mit 95% Schild nicht auf einmal 100% Schild haben können etc.

Image: Setzt die Nummer des Bildes, das z.B. in der UFOpädia angezeigt wird. Keinerlei Dokumentation vorhanden, musst Du ausprobieren welches Bild bei welcher Nummer kommt...

Firstmes: Ist die Meldung "UFO Typ X zum ersten mal gesichtet" schon gekommen ja/nein (und damit natürlich ob das UFO schonmal erzeugt wurde ja/nein).
verfasst am: 04.08.2006, 18:01
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Danke :D

Image ist mir relativ egal, wollte nur wissen was'ses bewirkt :D
verfasst am: 05.08.2006, 07:57
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Wieso will sich bei

Timer1 := register_timed_event(@ProduceA, nil, 90);
Timer2 := register_timed_event(@ProduceB, nil, 60);
Timer3 := register_timed_event(@ProduceC, nil, 120);
Timer1.Repeated := True;
Timer2.Repeated := True;
Timer3.Repeated := True;
register_timed_event(@GanzWichtig, nil, 1440);

das Event-Fenster im Debugtest nicht öffnen?
verfasst am: 05.08.2006, 11:01 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Poste mal das ganze Skript - solche Fehler hatte ich oft, wenn sich das Skript beendet oder löscht bevor das event stattfindet.

Von den Timer-Befehlen her sehe ich nämlich keinen Fehler, der muss mal wieder woanders liegen...

edit:
Hast Du Deine Beiträge oben selber gelöscht oder ist das eine Systempanne?
Ansonsten würde ich empfehlen Beiträge so wenig wie möglich inhaltlich zu verändern, weil sonst andere Posts aus dem Zusammenhang gerissen werden können, wie z.B. meine Erklärung zu den Arrays, die jetzt auf einmal leer im Raum steht.
In diesem Fall ist das nicht schlimm, aber bei aufwendigeren Diskussionen kann das sehr schräg enden, wenn andere Leute nachträglich was draus lernen wollen...
verfasst am: 05.08.2006, 11:36 · Edited by: Cheater
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
:D das war ich

...

Man bin ich blöd :D
Das war weiterhin mzUFO und in StartMission wurde kein UFO definiert :D.

Seite: << [1] 2




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.006 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003