Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Mögliche PSI-Verwendung

Seite: << [1] 2

Autor Mitteilung
verfasst am: 17.06.2006, 01:44 · Edited by: Canute
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Unrealer
Psi nicht Psy, Psi oder ψ ist ein Griechicher Buchstabe und wird häufig als Symbol für über- bzw. außersinnliche Fähigkeiten und Wahrnehmungen verwendet.

Psy gibt es so nicht, vieleicht Psycho
verfasst am: 17.06.2006, 13:16 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: Canute
Der bekannten Menschheit sind eigentlich keine so maechtigen Psioniker bekannt


Redest du grade von der bekannten Mnschheit des Standartspielsatzes?

Zitat: Unrealer
Der Soldat muss die Anlage zur z. B. PSY-Weitsicht haben und dann einen speziellen Helm um die Fahigkeiten fokusieren und auch nutzen zu können.


joa auch hier wieder: was wie gemacht wird sollte im spielsatz festgehalten werden, also sollte es auch möglich sein das der Spielsatzersteller einen Helm der ohne abhängigkeiten funktioniert zu entwerfen, aber abenso auch einen nur für superhelden.

Das mit den Aliens ist ne gute Frage... Ich finde sie sollten eigendlich Psi genauso zugeordnet bekommen wie waffen - wenn das waffenzuordnungssystem dann mal ausgearbeitet ist ;)

Man soollte also auch für aliens Psi fähigkeiten zusammeln basteln können und dann zuteilen was wer benutzen kann.

Zitat: Unrealer
Und wenn es ein Gedankenkonzentrator gibt in dem die Fähigkeiten ausgebaut und die SOldaten sich erholen können wäre es auch interessant und würde einem gewissen Abuse vorbeugen.


Also so stelle ich mir das im Spielsatz-Editor vor (was in klammern steht sind häkchen oder wähltabellen, alles andere Felder in die man zahlen / buchstaben einträgt):

Name: Psi Konzentration
Anwender: (durch gegenstand) | Wahl: Gegenstand oder Person (bei person gibt es ein anderes Formular)
Gegenstand: (Konzentrationshelm) | Suchformular um gegenstand einzutragen
Anwendungskosten: 0
Anwendung: (Permanent), (durch tragen am Kopf)
Wirkung: +20 (Psi Angriff) Wirkung2: 3 (Psiregeneration/zug) Wirkung3: -1 (Lebensenergieregeneration/zug) | hier hat man ein Formular wo man mehrere Wirkungen eintragen kann.

Also nochmal im klartext: Die hier erstellte fähigkeit wird dem Helm "Konzentrationshelm" zugeordnet, durch die Wirkung regeneriert der helm Psi und stärkt die fähigkeit Psi anzuwenden, verbraucht aber Lebensenergie (in Form von gesundheit). Allerdings könnte man dem Helm ja noch etwas mehr geben:
Möglichkeit A):

Name: Psi Feuer
Anwender: (durch gegenstand)
Gegenstand: (Konzentrationshelm)
Anwendungskosten: 20 (Psi)
Anwendung: (Durch Anwendung), (Nur möglich durch tragen am Kopf)
Wirkung/anwendung: 20 (Schaden bei Ziel)

Möglichkeit B):
X ist hier eine Variable die der Spieler bei der Anwendung bestimmt, ich füge noch eine Kleine erweiterung ein um es interessanter zu machen: Ein malus durch die Entfernung zum Ziel.
Name: Psi Feuer mit Wählbarer Stärke
Anwender: (durch gegenstand)
Gegenstand: (Konzentrationshelm)
Anwendungskosten: 1*X (Psi) + 0,3 * (Entfernung zum Ziel)
Anwendung: (Durch Anwendung), (Nur möglich durch tragen am Kopf)
Wirkung/anwendung: X (Schaden bei Ziel) - 0,1 * (Entfernung zum Ziel) (Schaden bei Ziel)

DAS wäre fast eine Programmiererische meisterleistung ;)
Hier hätten die gestalterischen möglichkeiten keine grenzen mehr (achja noch ne kleine zeeile überall Einfügen für animationen).
verfasst am: 17.06.2006, 15:40
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Ok wie schon vorher gesagt, melde dich bei Jim, und du kannst dann die ganzen Bodenkampf programmierung uebernehmen :-)
verfasst am: 17.06.2006, 19:14
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
kennst du den begriff konstrucktive kritik canute? Hast du schonmal versucht ein konzept zu entwickeln, oder auch dazu beizutragen das eins entsteht?
Aber da du dich grundsetzlich gegen jede möglichkeit der Psi anwendung aussprichst kann man das ja anscheinend nicht erwarten!
Nur muss ich dir da sagen hast du dich im thread geirrt, der anti Psi thread befindet sich woanders, hier geht es darum ein konzept zu entwickeln und nicht um die frage ob psi kommen soll.
verfasst am: 18.06.2006, 16:44 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
also ich sag mal dazu mein vorschlag ist eigendlich ein fähigkeiteneditor für Gegenstände und Soldaten mit der möglichket auch psi fähigkeiten zu integrieren.
Er müsste eigendlich deinen vorschlägen gewachsen sein @ Dirkf
Die frage ist jetzt was haltet ihr davon das einfach einwenig zusammenzulegen und den spielsatzeditor so zu erweitern. @ jim würde das viel aufwand machen? (relativ gesehn zum erfolg weil dann wirklich nur noch wenige wünsche bei soldatenentwicklung und gegenstandsdesign offenblieben)
verfasst am: 18.06.2006, 17:16 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Sento
@ jim würde das viel aufwand machen?

Also ich bin nicht Jim, aber du willst beliebige Fähigkeiten in beliebiger Anzahl und beliebigen Auswirkugen??
*lol*
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber 2020 könnte er es eventuell fertig haben ;)

Und dann fehlt nur noch eine KI, die damit umgehen kann. Und damit meine ich mehr KI als die von einem Tiberium-Sammler. *g*
verfasst am: 18.06.2006, 17:24 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
naja eigendlich ist das system mit den eigendschaften bei soldaten doch ähnlich wie das des technologiebaums.
und das system für die ausrüstung ist doch eigendlich nur das man einen basiseffeckt hat und den modulieren und auf einen gegenstand draufsetzen kann, also dem munitionssystem ähnlich... Für mich klingt das garnicht so aufwändig, man muss halt den editor ummodeln, aber das wird man wenn man irgendein Soladaten entwicklungs oder erweitertes gegestandssystem oder psi integrieren will sowiso machen müssen

also ich hab nicht soviel ahnung vom programmieren, aber eigendlich sollte das durchaus möglich sein...
Ne ki zu programmieren, die mit psi umgehen kann ginge höchstens bei einem statischen psi system "relativ einfach" vermut ich mal...
verfasst am: 18.06.2006, 20:50
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sento:
Das Problem ist es nicht den Soldaten ein paar zusätzliche Werte zu geben, das Problem besteht darin die entsprechenden PSI-Effekte zu programmieren. Und je variabler die Eingabe ist umso aufwendiger ist diese Programmierung.

Eine Umsetzung nach einem System wie dem von Dir vorgeschlagenen - ich kenne mich in den bestehenden Routinen zum Bodeneinsatz nicht wirklich aus, aber man kann pro derartig variablem Effekt ein Minimum von 10 Arbeitsstunden rechnen, und das ist noch ohne Editor und ohne Fehlertests.
Wenn man also auch nur halbwegs eine vernünftige Auswahl an PSI-Effekten haben möchte kannst Du für das ganze Paket grob geschätzt mit mindestens 100 Stunden reiner Programmierarbeit rechnen. Wenn man bedenkt das Jim noch ein Leben neben XForce hat bedeutet dies eine Programmierzeit von mindestens 3-4 Monaten ohne große Tests oder große Sprünge - und dann werden die meisten Spielsatzersteller sowieso nur einen Bruchteil der Möglichkeiten nutzen können, weil sich dies gegenseitig ausschließt.

Und dies ist wie gesagt nur die Umsetzung der Effekte, eine Alien-KI die damit umgehen kann wird nämlich nicht vom Programmierer geschaffen werden können - das wird bei so einer Varianz automatisch eine Aufgabe für den Spielsatzersteller. Denn eine solche KI müsste gezielt an die Optionen angepasst werden, die vom Spielsatzersteller gewählt wurden.

D.h. wenn Dein PSI-Konzept umgesetzt werden würde, dann würde das PSI praktisch in keinem Spielsatz mehr eingesetzt werden, weil viele Spielsatzersteller schon Probleme mit dem normalen Skript haben, bei meinen UFO-KI-Scripten kaum was verstehen - und eine Alien-KI (sobald sie tatsächlich programmierbar ist, noch geht das nicht) selbst ohne PSI schon ca. 3 Stufen komplexer ist als eine UFO-KI.
Mit PSI sind das dann 4-5 Stufen an Komplexität...


Diese ganze Diskussion hat auch zum Ziel ein PSI-Konzept zu finden, das realisierbar ist - Sento's ist es definitiv nicht, weil es nicht nur einen enormen Programmieraufwand für Jim bedeutet (seine Vermutungen zur Umsetzung sind einfach nicht korrekt), sondern vielmehr weil es anschließend für die Spielsatzersteller zu aufwendig zum vernünftigen Umsetzen ist - ein vielseitiges PSI das wegen fehlender KI von keinem Alien eingesetzt wird ist die schlimmste Form von Balance-Problemen, die überhaupt möglich sind...
verfasst am: 18.06.2006, 21:30 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
okay also einige fixe effeckte? Naja variable effeckte wären zwar was tolles müsste aber nicht unbedingt sein.

und dazu eine technologiebaum für die soldatenausbildung durch den man die effeckte dann in den spielsatz integrieren kann?

Und dann noch eine Möglichkeit spezielle effeckte und ausführungsmöglichkeiten von psi kräften an gegenstände zu übergeben?

Ließe sich das eventuell realisieren?

und wenn jim sich dann langweilt kanner das psi system ja immernoch flexibler gestalten und erweitern ;)
verfasst am: 18.06.2006, 22:17 · Edited by: Canute
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Sento
Im prinzip muss jeder effekt ins spiel programmiert werden.
Nehmen wir z.B. Betraeuben.
Man muss erstmal die moeglichkeit schaffen solche Effekte an Gegenstaende zu binden, Ok das ist nur das 1.Mal viel aufwand.
Dann muss ein neuer Knopf fuer die Benutzun angepasst werden.
Routinen zur ueberpruefung der Wirkungswahrscheinlichkeiten.
Die Soldaten und Alienmatrix muss um ein Flag betaeubt erweitert werden und muss auch bei der Entsprechenden Bewegung beruecksichtigt werden.

Man kann die Psi-effekte nicht so einfach aendern/einfuegen wir man Waffen im Spielset aendert. Fuer jeden neuen Effekt muss oft die Grundlagen im Spiel einfuegt werden.
Klingt vieleicht einfach und nicht nach sehr viel was ich oben beschrieben habe. Aber die arbeit summiert sich nicht die potenziert sich, weil wenn man da was aendert wirkt sich das oft weitlaeufiger aus als man denkt was man dann Bug nennt.

Wir haben vor ueber einem Halben jahr hier im forum eine Grosse diskusion um den Flugzeugkampf gehabt. Und ich denke Jim hat evtl. jetzt damit angefaengen die umzusetzen oder auch nicht. Ich weiss nicht wie Jim die Prioritaeten setzt.
verfasst am: 18.06.2006, 23:21 · Edited by: azrael666
Registrierdatum: 14.06.2006, 19:44

 Beiträge: 16
Ohne stellung zu nehmen, ob ich möchte dass es umgesetzt wird oder nicht, muss ich sagen, dass der Programmier aufwand wie ich dass sehe doch garnicht so aufwändig sein kann. *gg* Also für den Spielsatz entwickler natürlich schon. ;op

Man müsste ja eigendlich einfach nur jeder PSI fähigkeit ein Script zuweisen, dass der Spielsatzersteller schreiben müsste, in dem dann alles was die fähigkeit können soll auch realisierbar sein müsste. :op
Höchstens noch zusätzlich festlegen worauf die fähigkeit gewirkt werden darf, damit man dass im script weiß.

z.B. ein Script dass Schaden bei einem gegner machen soll
//Pseudocode ;op
TPlayer Quelle; //Übergabeparamter
TAlien Ziel; //Übergabeparamter
float Schaden=Berechnung über werte von Quelle;
Ziel.HP-=Schaden;
Erzeuge PSI-Schusseffekt mit start Quelle.Pos und Ziel Ziel.Pos
Spiele Sound PSI-Schuss
//

Der verbrauch von "MP" wäre dann noch zu überlegen ob direkt im Editor oder auch im script gecoded werden muss.

Wäre natürlich saumäßig kompliziert für den Spielsatzersteller und würde sogut wie keiner machen. :o)

(Um so etwas wie Betäubung zu machen, müsste vom Spielsatzersteller per Script ein Array angelegt werden, in dem die Rundenzahl der Betäubung steht [0 für keine Runde] und ein Event dass jede Runde gestartet wird und die Aktionspunkte auf 0 setzt wenn für das Alien der Wert in dem Array noch >0 ist.)
verfasst am: 19.06.2006, 07:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Azrael:
Damit hast Du PSI aber rein auf Waffeneffekte begrenzt, soetwas wie z.B. Wahrnehmung oder Übernehmen ist dann automatisch ausgeschlossen, weil das nicht per Skript zu realisieren ist, solange nicht die grundlegenden Effektroutinen bestehen.

Außerdem ist das sehr wohl etwas mehr Arbeit, da man dafür die entsprechenden Zugriffe auf die Einheitenwerte plus die betreffende Eventprogrammierung etc. erstmal programmieren muss.
Außerdem fehlt dann noch die Möglichkeit, Skripte an Gegenstände zu binden etc.

Davon abgesehen hast Du allerdings recht, mit solchen Zugriffen kann man alle Werteänderungen per Skript relativ frei gestalten - das ist auf jeden Fall ein besserer Ansatz als so mancher andere hier.

Man müsste dann nur noch überlegen welche Effekte sich nicht über diese Methodik erzeugen lassen und diese dann als spezielle Skriptbefehle oder direkte Gegenstandsauswirkungen neu programmieren.

Wir können mal ein paar Ideen sammeln und dann werde ich die Skriptzugriffe mal ausformulieren und ins Mantis setzen, denn hiermit würde auch noch mehr klappen als "nur" PSI - z.B. Gegenstände die als Schlüssel wirken, Fernsteuerungen für Spezialroboter in besonderen Missionen etc.
verfasst am: 20.06.2006, 00:47 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: Canute

Im prinzip muss jeder effekt ins spiel programmiert werden.
Nehmen wir z.B. Betraeuben.
Man muss erstmal die moeglichkeit schaffen solche Effekte an Gegenstaende zu binden, Ok das ist nur das 1.Mal viel aufwand.


hmm also bei der Programmierung von flexieblen Effeckten dachte ich erstmal nur an wertveränderungen (wie zb schaden, heilung, veränderungen von attributen und ähnliche) dort kann man sagen man macht eine veränderbare reichweite so das man zb auch mit psi ein gebiet in flammen aufgehen lassen könnte, und dann noch eine ab/zunahme des effeckts vom mittelpunkt. Dazu noch die dauer des effeckts und die abnahme und ob er personen oder ortsgebunden ist wenn er länger dauert. Und ggf die abnahme wenn sich eine betroffene person vom ort entfernt. Und noch ob befreundete soldaten betroffen sind. Und halt die umgebungsvariablen.
Man gliedert das in den editor so ein das man ein objeckt mit dieser maske erstellen. Das kann das man dann an Soldaten oder gegenstände anhägen.

Das ist erstmal einwenig arbeit für die erste maske und dann paarmal copy/paste und ne kleine eintragung woanders für alle anderen werte es sollte nicht länger als einen tag dauern und man hat eigendlich schon sehr viel da man schonmal alle wertveränderungen wie schaden erzeugen oder heilen abgegrast hat oder?

Das gleiche dann nochmal mit dem aufdecken von feldern und mit dem außergefecht setzen von aliens und man kann eigendlich schon das meiste. Zbkönnte man dann eine mischung aus betäuben und schadenzufügen machen und eine nette animation und man nennt es einfrieren ;). Oder man könnte aliens vergiften, kraft stehlen, dem anderen hp entziehen (muss man noch dafür sorgen das sich effeckte gegenseitig beeinflussen können und formeln dafür integrieren) usw.

Ich seh in dem gazen erstmal nicht so die arbeit weil am anfang es nciht so viele effeckte sind, mehr arbeit würde vorallem ein soldatenkonzept mit ausbildung zum psioniker (oderzu anderen dingen) machen und darum kommt man nicht herum.
Ebenfalls würde wahrscheinlich die verkettung von gegenständen und effeckten mehr arbeit mache als diese drei grundliegenden effeckte ;)
Aber der große vorteil an dem ganzen wäre das das ding seeehr leicht um neue effeckte zu erweitern wäre.

Zitat: Canute

Dann muss ein neuer Knopf fuer die Benutzun angepasst werden.
Routinen zur ueberpruefung der Wirkungswahrscheinlichkeiten.
Die Soldaten und Alienmatrix muss um ein Flag betaeubt erweitert werden und muss auch bei der Entsprechenden Bewegung beruecksichtigt werden.


darum kommt man auch nicht rum

Zitat: Canute

Wir haben vor ueber einem Halben jahr hier im forum eine Grosse diskusion um den Flugzeugkampf gehabt. Und ich denke Jim hat evtl. jetzt damit angefaengen die umzusetzen oder auch nicht. Ich weiss nicht wie Jim die Prioritaeten setzt.


ja das ist ne gute frage... :( ich wüsste eigendlich auch gerne was jim in der nächsten zeit geplant hat, vermutlich wird psi eh erst in nemweilchen eingebaut

Das mit dem skript ist im allgemeinen ziemlich umständlich und ich glaube solche sachen in den skript zu tun statt in den editor macht hier wie dirkf gesagt hat auch net soviel sinn

edit: nachtrag
Wenn man die fähigkeiten auch an munition koppeln kann könnte man auch hier besondere effeckte erzeugen wie nen alien "einfrieren" oder einen alien "vergiften" uä, das würde eine eventuelle spätere erweiterung des waffensystems auf zustände vorwegnehmen :)
verfasst am: 20.06.2006, 07:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Das ist erstmal einwenig arbeit für die erste maske und dann paarmal copy/paste und ne kleine eintragung woanders für alle anderen werte es sollte nicht länger als einen tag dauern

Und wovon träumst Du nachts?
;-)

Zitat: Sento
psi ein gebiet in flammen aufgehen lassen könnte

Zitat: Sento
Dazu noch die dauer des effeckts

Es gibt keinerlei Speicherdaten oder Routinen für Langzeiteffekte auf Kartenfeldern - alleine dies einzuprogrammieren wird mindestens 3-4 Wochen dauern, da man dafür ja auch Grafiken ermöglichen muss, zusätzliche Feldwerte benötigt, Zähler die die Dauer jedes Effektes für jedes Feld bearbeiten und und und...

Natürlich wird das irgendwann benötigt und kommen - aber das ist keine Sache von einem Tag. In der Freizeit eines einzelnen Tages schafft man nicht soviel, schließlich darfst Du auch Planung, Test, Editoränderungen etc. nicht vergessen.

Zitat: Sento
Das mit dem skript ist im allgemeinen ziemlich umständlich und ich glaube solche sachen in den skript zu tun statt in den editor macht hier wie dirkf gesagt hat auch net soviel sinn

Falsch, das Skript hat eine ganze Reihe von Vorteilen:
- Die PSI-Funktionen können direkt geprüft werden, ohne die zusätzliche Arbeit den Editor umzuprogrammieren.
- Es kann ermittelt werden was man tatsächlich macht, bevor man unnötige Werte in den Editor einsetzt. Schließlich sind besondere PSI-Fertigkeiten ein Balance- und ein Programmier-Problem für sich, das sehr intensive Spieltests erfordern wird.

Zitat: Sento
Ich seh in dem gazen erstmal nicht so die arbeit

Wenn Du diese Arbeit nicht siehst, dann schreibe erstmal ein UFO-Skript das etwas mehr macht als nur herumfliegen, z.B. mit Angriffen auf Basen, Landungen, Reaktionen auf Flugzeuge etc.
Und wenn Du dann damit fertig bist und es funktioniert, dann überlege mal das eine einzelne Effektprogrammierung für den Bodeneinsatz ungefähr 10-20 mal aufwendiger ist und guck mal wieviel Zeit Du nur für das Skript brauchtest.
verfasst am: 20.06.2006, 17:37
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF
Zitat: Sento
Ich seh in dem gazen erstmal nicht so die arbeit


naja ich meinte eher das man die drei effeckte mit vielen variablem programmiert und als objeckt vorgaben in den editor einbindet und sie zu gegenständen und soldaten zuordnebar macht.
Das die präpherie die dazu kommt noch einiges mehr ist ist klar :(
Aber wie gesagt das alles muss eh rein, dann muss das psi wohl warten bis die bodenkampfprogrammierung weiter fortgeschritten ist...

Seite: << [1] 2




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.006 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003