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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Auswirkung von Rüstungen

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Autor Mitteilung
verfasst am: 15.07.2004, 17:30
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
An anderer Stelle im Forum wurde eine Diskussion über die Auswirkungen von Panzerungen begonnen. Da sie aber nicht zum Eigentlichen Thema (Beziehung zu Ländern verschlechtert sich) passt, wird hier ein neues Thema eröffnet. Die nachfolgend aufgeführten Beiträge wurden aus dem Thema "Beziehung zu Ländern verschlechtert sich" gelöscht.
Zitat: Henk
Ok und dann hab ich glaube ich noch nen Bug gefunden. Ich spiel mit dem Mickys Paket und nicht mit dem X-Com Paket. Und zwar ist der Bug in den Alien Super Rüstungen für die Soldaten. Seit ich die anhabe bin ich nämlich unbesiegbar und ich kann mich selbst vor 20 schiessende ALiens stellen, ohne dass mein Soldat Energie verliert.

Zitat: Natter
Das hängt mit der Berechnung des Schadens zusammen. Wenn ich mich recht erinnere, dann setzt sich der durch eíne Rüstung abgewehrte Schaden wie folgt zusammen:
Abgewehrter Schaden = Angriffstärke * (Panzerung/Durchschlagskraft)
Wenn also der Wert Panzerung höher ist, als die Durchschlagskraft einer Waffe, so kann der ganze Schaden Abgewehrt werden. Welche Auswirkungen eine Panzerung auf Sprengsätze hat, weiß ich nicht. Eventuell schützt eine Panzerung derzeit überhaupt nicht vor Handgranaten und Mienen.

Zitat: Odin
Zitat: Natter
Abgewehrter Schaden = Angriffstärke * (Panzerung/Durchschlagskraft)

Ist Durschlag oder %Durschlag gemeint?

Also wäre des bei ner 120 Stärke und 70 Durschlag und 35 Rüstung: 120 x 35 / 70 = 60 abgewehrter Schaden (50%) und 60 gehen auf HP
120 x 32 / 80 = 48 abgewehrter Schaden (40%) und 72 gehen auf HP

Also immer: Panzerung/Durchschlagskraft=a=(a x 100)% wird abgewehrt

(War nur ob ichs richtig versteh.)

Wäre dass nicht besser:

Schaden x %Durschlag(y) gehn direkt auf HP+
Schaden x (100% - y) - Panzerung= 0 oder Schaden der durch Rüstung auf HP geht (bei negativ 0 =nichtnegativer Wert)

Dann: 120 x 0,7 = 84
120 x 0,3 - 35 = 1
84 + 1 =85 Schaden (oben waren es 60)

Sind dann 25 mehr Schaden ( 42% mehr )

120 x 0,8 = 96
120 x 0,2 - 32 = -8 // nichtnegativ also: 0
96 + 0 = 96 Schaden (oben waren es 72)

Sind dann 24 mehr Schaden ( 33% mehr )

Würde bedeuten: Wie größer der Schaden, desto weniger % geht er hoch. Find ich aber realistischer als die Formel momentan.

Bitte sagt wie ihr dass findet, es war nur so ne Idee.
verfasst am: 15.07.2004, 17:45
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Odin
Also immer: Panzerung/Durchschlagskraft=a=(a x 100)% wird abgewehrt

(War nur ob ichs richtig versteh.)

Richtig!
Zitat: Odin
Wäre dass nicht besser:

Schaden x %Durschlag(y) gehn direkt auf HP+
Schaden x (100% - y) - Panzerung= 0 oder Schaden der durch Rüstung auf HP geht (bei negativ 0 =nichtnegativer Wert)

Die Angabe Durchschlagskraft in % im Editor hat mich auch schon verwirrt. Meines erachtens sollte dort einfach nur Durchschlagskraft stehen. Was deine Formel angeht, so ist sie ganz hübsch, aber sie hat noch einen entscheidenden Nachteil. Wenn die Durchschlagskraft bei 100 liegt, so wird immer der Maximale Schaden verursacht, egal wie gut die Rüstung ist, die ein Soldat trägt. Und selbst eine Waffe mit geringer Durchschlagskraft würde immer einen Schaden verursachen, was ich nicht unbeding für realistisch halte, denn wenn du mit ner Pistole auf ne Kevlarweste schießt (oder mit einem Messer zustichst), dürfte der Träger dieser Weste eigentlich keinen Schaden davontragen, da das Projektil die Panzerung nicht durchdringen kann. Und in X-Force gehört die Kevlarweste ja noch zu den schwächsten Rüstungen.
verfasst am: 15.07.2004, 17:48
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Außerdem sollte man überlegen, ob man einer Rüstung nicht verschiedene Abwehrstärken zuordnen sollte, je nach Angriffsart (wie das ja auch bei den Schilden der Aliens ist).
verfasst am: 15.07.2004, 18:12 · Edited by: Odin
Registrierdatum: 12.07.2004, 14:30

 Beiträge: 93
Zitat: Natter
Außerdem sollte man überlegen, ob man einer Rüstung nicht verschiedene Abwehrstärken zuordnen sollte, je nach Angriffsart (wie das ja auch bei den Schilden der Aliens ist).

Dafür bin ich natütlich auch, aber in der Formel müsste sich dafür nichts verändern. Man ersetzt einfach Abwehrkraft durch den zutreffenden Abwehrwert.

Zitat: Natter
aber sie hat noch einen entscheidenden Nachteil. Wenn die Durchschlagskraft bei 100 liegt, so wird immer der Maximale Schaden verursacht, egal wie gut die Rüstung ist, die ein Soldat trägt. Und selbst eine Waffe mit geringer Durchschlagskraft würde immer einen Schaden verursachen, was ich nicht unbeding für realistisch halte, denn wenn du mit ner Pistole auf ne Kevlarweste schießt (oder mit einem Messer zustichst), dürfte der Träger dieser Weste eigentlich keinen Schaden davontragen, da das Projektil die Panzerung nicht durchdringen kann.

Dass ist soweit richtig, aber ma sollte ner Pistole natürlich auch keine 100% Durschlag geben, denn dass heißt (zumindest für mich) dass die Kugel ungebremst die Weste durchdringt und so die Weste keine Rolle spielt.
Dass sie halt 100% ihrer direkt weitergibt und auch 100% ihres Schaden anrichtet.
Gibt sicherlich Waffen bei denen dass Sinn mach z.B. Psi-Waffen (Ich mach gleich noch nen Beitrag dazu auf.Psi-Waffen), (eine Atombombe auf nen halben Schritt Entfernung) oder irgenwas nich physisches.
verfasst am: 15.07.2004, 18:17 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Odin
Dass ist soweit richtig, aber ma sollte ner Pistole natürlich auch keine 100% Durschlag geben, denn dass heißt (zumindest für mich) dass die Kugel ungebremst die Weste durchdringt und so die Weste keine Rolle spielt.
Dass sie halt 100% ihrer direkt weitergibt und auch 100% ihres Schaden anrichtet.

Ich meinte auch keine Pistole mit 100% Durchschlagskraft. Selbst eine Pistole mit 30 Angriffstärke und nur 10% Durchschlagskraft würde unabhängig von der Rüstung immer mindestens 3 Punkte Schaden anrichten. Es gibt aber Rüstungen, wo man sicher sein kann, das eine Pistole überhaupt keinen Schaden anrichtet.
verfasst am: 15.07.2004, 19:04
Registrierdatum: 12.07.2004, 14:30

 Beiträge: 93
Zitat: Natter
Abgewehrter Schaden = Angriffstärke * (Panzerung/Durchschlagskraft)


Das kann bei einer sehr guten Rüstung auch schon jetzt so sein. Aber du hast recht dass würde einige an Neueabstimmungen in den Spielsätzen erfordern!

Wobei solange die Waffe keine 0% Durschlag hat würde sie immer Schaden machen.
Allerdings macht eigentliche jede Waffe selbst dann noch Schaden, oder welche Waffe macht weniger Schaden, als die beste Rüstung aus default.pak?

Hab aber noch ne Frage: Was passiert bei der momentanen Formel wenn Abgewehrter Schaden > Gesamtschaden ?
verfasst am: 15.07.2004, 21:15
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Odin
Hab aber noch ne Frage: Was passiert bei der momentanen Formel wenn Abgewehrter Schaden > Gesamtschaden ?

Dann passiert nichts.
Zitat: Odin
Wobei solange die Waffe keine 0% Durschlag hat würde sie immer Schaden machen.
Allerdings macht eigentliche jede Waffe selbst dann noch Schaden, oder welche Waffe macht weniger Schaden, als die beste Rüstung aus default.pak?

Ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass wir total aneinander vorbei reden. Erstens ist die Tatsache, dass nach deiner Formel jede Waffe mit einer Durchschlagskraft von mehr als 0% auf jeden Fall Schaden anrichtet, genau dass, was ich kritisiert habe (eben weil man mit nem Messer oder ner Pistole nicht durch eine gute Panzerung kommt). Zweitens spielt nach der derzeitigen Berechnungsformel die Angriffstärke (also der maximale Schaden) bei der Berechnung des prozentual durch eine Rüstung abgefangenen Schadens keine Rolle. Dafür ist nur die Durchschlagskraft und der Wert Panzerung ausschlaggebend. Die Frage ist also nicht, ob es eine Waffe gibt, die weniger "Schaden" macht als die beste Rüstung, sondern ob es Waffen/Munition gibt, deren Durchschlagskraft kleiner/gleich ist als der Wert der besten Panzerung. In dem Fall wird nämlich der ganze Schaden durch die Panzerung absorbiert, egal wie hoch die Angriffstärke ist. Die beste Panzerung im derzeitigen Spielsatz hat einen Wert von 26, durch updates müsste der auf 31 zu erhöhen sein. Und bei den Aliens geht die Panzerung sogar bis 35 (in der aktuellsten Version des Spielsatzes bis 50!). Ein Kampfmesser hat aber nur eine Durchschlagskraft von 20. Die meisten Rüstungen reichen also aus, um den Schaden durch ein Kampfmesser total abzufangen. Andere Beispiele wären:
Dalton 9mm FMJ Munition (Durchschlagskraft 25)
UZI 9 mm FMJ Munition (Durchschlagskraft 22)
Die Alienwaffen beginnen aber mit einer Durchschlagskraft von 40, und richten damit auf jeden Fall schaden bei der X-Force an.
verfasst am: 16.07.2004, 06:53
Registrierdatum: 12.07.2004, 14:30

 Beiträge: 93
Zitat: Natter
Ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass wir total aneinander vorbei reden.

Ahhhhhhhhhhhhh....
Glaub jetzt hab ichs verstanden. Wir reden von 2 verschiedenen Formeln,du meinst momentan.
Zitat: Odin
Also immer: Panzerung/Durchschlagskraft=a=(a x 100)% wird abgewehrt

Du meinst z.B. 30/20=150% (also komplett)

Naja hast recht ein Messer würde (bei meiner Formel) immer Schaden anrichten. Müsste man also die Durschlagskraft von Waffen so setzen dass z.B Messer hat und die Stärken aller Waffen um den mehr Schaden bei meiner Formel reduzieren (ca. 25%) oder/und (mehr oder) die Rüstungsabwehr aller Rüstungen soweit erhöhen und endlich die Rüstungswerte der Aliens streichen und sie dafür Rüstungen tragen lassen.
Oder andere Formel (hast du ne Idee Natter...ich mein nicht so lassen)!
verfasst am: 16.07.2004, 14:03
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Odin
Oder andere Formel (hast du ne Idee Natter...ich mein nicht so lassen)!

Also ich finde die jetzige Formel ja gar nicht so schlecht. Aber man kann ja mal über eine bessere nachdenken. Dazu sollten wir uns aber erstmal darauf einigen, was diese Formel alles leisten sollte. Spontan fällt mir folgendes ein:
- Waffen mit geringer Durchschlagskraft sollten bei starker Panzerung keinen Schaden nehmen.
- Der abgewehrte Schaden sollte bei höherem Panzerungswert immer höher werden.

Offen bleibt die Frage, ob der prozentual abgefangene Schaden nur von der Rüstung und der Durchschlagskraft abhängen soll, oder auch von der Angriffstärke (ich bin für ersteres). Und dann müsste man sich noch überlegen, wie der zusammenhang zwischen abgewehrtem Schaden und Panzerungswert aussehen sollte (linear, quadratisch, exponentiell, etc.). Derzeit ist es so, dass der Panzerungswert angibt, wieviel Prozent des Schadens bezogen auf eine Durchschlagskraft von 100 abgewehrt wird (also ein linearer Zusammenhang).
Was sollte die Formel denn noch hergeben (was ich aufgezählt habe, erfüllt ja schon die jetzige Formel)?
verfasst am: 16.07.2004, 14:50
Registrierdatum: 12.07.2004, 14:30

 Beiträge: 93
Mir gefällt halt an der Formel nicht dass Durschlagskraft angeben sollte, wieviel % komplett durch die Rüstung geht und Abwehr angeben sollte wieviel Schaden abgewehrt wird (ohne Durschlagskraft).
Wäre auch besser für Spi-Waffen.
Aber so wie du es siehst, ist die momentane Formel gar nich so schlecht.
Bliebe noch die Frage, wie man jetzt Abwehr und Durschlag im Editor und in der Formel angibt (als % oder halt normal).
Ich bin für Abwehr in % und Durschlag in %.
Naja, ich denk später noch mal über die Formeln nach, denn jetzt denk ich gerade irgendwie net mehr ganz klar.

Odin
verfasst am: 19.07.2004, 09:34
Registrierdatum: 12.07.2004, 14:30

 Beiträge: 93
Zitat: Odin
Schaden x %Durschlag(y) gehn direkt auf HP+
Schaden x (100% - y) - Panzerung= 0 oder Schaden der durch Rüstung auf HP geht (bei negativ 0 =nichtnegativer Wert)

Irgendwie ist es auch bei Schiffkämpfen so.
Abwehrkraft des Schiffes x Schaden= Schaden des Schildes
(100% - Abwehrkraft des Schiffes) x Schaden= Schaden auf HP

Ganz einfach gesagt... (ohne Treffwarscheinlichkeit und Geschwindigkeit)
verfasst am: 19.07.2004, 13:29
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Was haltet Ihr davon: Einer von euch setzt sich ran und fasst mal die Formeln und seine Ideen in einem Konzept zusammen. Danach können wir besser darüber diskutieren. Wie ich in meiner Letzten News angekündigt habe, möchte ich diesen Weg mit den Konzepten gehen, um eine vernüftige Diskussions- und Testgrundlage zu haben.
verfasst am: 19.07.2004, 13:36
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ich würde vorschlagen, Odin kümmert sich um PSI, und wir beachten die Rüstung beim erstellen des Ausrüstungskonzeptes (kann abber noch ein paar Wochen dauern, ehe ich dazu komme, eventuell in den Semesterferien; und Frank dürfte mit der Story derzeit auch genug zu tun haben).
verfasst am: 22.07.2004, 17:46
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Warum so schwer? Relativ einfach machen wie bei dem Schild.

bsp. Titanpanzerung Titan =Eisen Eisen hält Kugel ab aber die Wucht nicht sagen wir dann, Projektilaufhaltung= 60%

Chemischewaffen geht auf die Atemwege also Chemischeaufhaltung= 0%

Laser Schmilzt Titan weg also Laseraufhaltung= 30%

...

Näturlich ist Titan eine Legirung weis ich kein Eisen aber Eisen ist ähnlich.

Eine Projektilwaffe mit 90Schaden richtet an der Rüstung also 54Schaden an am Soldaten 36Schaden an

Finde ich jetzt Logischer und einfacher oder was meint ihr?
verfasst am: 22.07.2004, 18:03 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Das Problem ist, das es immernoch vom Projektil abhängt. Wenn eine Patrone die Kevlarweste nicht durchdringt richtet sie auch keinen Schaden an (die Wucht verteilt sich auf den ganzen Obgerkörper, eine Panzerfaust würde da vielleicht zu Verletzungen führen, aber keine einfache Patrone; Wäre auch sehr ungünstig, denn derjenige der den Schuss abgibt muss ja mindestens genau die gleiche Wucht aushalten). Ähnlich sieht es mit dem Laser aus. Wenn der sich nicht durch das Metall frisst, wird der Soldat unverletzt bleiben (ok, eventuell gibt es ein paar Verbrennungen, wenn sich die Panzerung zu sehr aufheizt). Prozentuale Schadensabwehr ist also wenig geeignet (die Durchschlagskraft wird überhaupt nicht berücksichtigt).
Davon mal abgesehen ist die jetzige Berechnungsformel doch ganz simpel.
verfasst am: 22.07.2004, 18:19
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
schon wollte halt mal versuchen ob die Idee die mir gekommen ist nicht auch gut wäre
verfasst am: 22.07.2004, 19:21
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Naja, vielleicht bin ich ja etwas zu sehr in die jetzige Formel verliebt ;D
verfasst am: 22.07.2004, 20:02
Registrierdatum: 12.07.2004, 14:30

 Beiträge: 93
Jo, könnte sein. 8D
unknown
verfasst am: 18.08.2004, 19:46
titan ist gegen kugeln misst da die da recht gut durchschlagen... im gegensatz zu kevlar das den ganzen druck verteilt aufnimmt...
dagegen ist titan gegen messer oder laser eher geeignet weil kevlar lässt sich leichter schneiden da es ja nur ein gewebe ist und schmilzt genauso gut weg
nen paar zusätzliche rüstungen wären noch nett...
z.b. gegen plasma und laser (anmerkung: plasma lässt sich durch schilde gut aufhalten da es normalerweise ionisiertes [ums zu beschleunigen] extrem heißes gas ist) würd ne rüstungen mit überall verteilten kleinen päckchen stickstoff gut helfen... indem bei nem plasmatreffer so ein päckchen platzt und die hitze des plasmas absorbiert und runterkühlt... wogegen normale projektile soger mehr schaden verursachen würden weil sie einfach durchschlagen und der soldat noch kälteverbrennungen erleidet... wär natürlich perfekt als kombipanzerung (schild gegen projektile und teilweise gegen plasma)

ach un noch was zu kevlar... so einfach steckt ein soldat auch durch kevlar keine kugeln ein... das gibt meist ordentliche blaue flecken (betäubungseffekt?)

außerdem find ich das standartpack etwas unausgeglichen... ich seh einfach keine strategie darin wenn ich ein einelnes alien 6x treffen muss bis es tot umfällt es meinen gepanzerten tank meistens mit einem manchmal 2 schüssen killt... es wär besser wenn soldaten und aliens ca 4 schüsse aushalten zu anfang was dann durch technologie bei den aliens und marines natürlich schwankt. damit man überhaupt etwas strategisch vorgehen kann
dafür könnt man natürlich auch mehr aliens ins gebiet absetzen... ala x com apo von kleinen ratten zum zertreten (brainsucker) bis zu großen langsamen sachen wie den grünen würmern usw...
verfasst am: 18.08.2004, 19:57
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Ja das habe ich auch gemerkt ein schuss vom Alien weg is der Soldat, Ein Alien ist bestimmt wiederstandsfähiger,

Könnte man im Übrigen nicht richtige Tanks machen das sind dann nämlich Panzer oder Kampfbuggys die nehmen 2Soldaten ein und Panzer 3 Brauchen auch länger beim Absetzen 1Runde Ort wählen 2Runde er erscheint.

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