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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Multiplayer

Autor Mitteilung
verfasst am: 08.06.2011, 11:41
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Nachdem ich mal zufällig über ein *hüstel* "älteres" Thema gestolpert bin, was ich damals nicht bemerkt habe, würde ich zumindest ein paar Sachen dazu sagen, die meiner Meinung nach nicht ganz korrekt sind.

Link zum Thema

UFO/X-Com/X-Force als Multiplayer / Onlinespiel?
Nun, meiner Meinung nach ist das Prinzipiel möglich, allerdings ist die Frage, welche "Schwerpunkte" man hier setzt.
Theoretisch ghibt es mehrere Möglichkeiten, UFO als Onlinespiel zu machen.
1. Das "simpelste", daß jeder sein "singleplayer" spielt und nur die "Highscores" vergleicht *hüstel*
2. Browserspiel (hier gibt es viele Varianten, ich gehe aber nicht darauf jetzt ein)

Ansonsten mal meine Idee der "Umsetzung" einer Online-Variante, wie ich sie interessant finden würde.

Das ganze läuft in "Echtzeit" ab udn läßt sich nicht "vorspulen", was den Zeitfaktor betrifft.

Jeder Spieler hat eine "Basis" aber nur eine, mit einem bestimmten "Aktionsradius" (TreibstoffmengeJägertyp setzten diesen radius in UFO und auch X-Force ja fest!)
Diese "Bereiche" überschneiden sich natürlich mit anderen Spielern, womit nicht die Radarreichweite gemeint ist!
Sofern ein Spieler ein Schiff geortet hat, muss er nur das als erster Abschiessen ODER als erster seine Leute hinbringen!
Hier gibt es für den Einsatz sowie den Abschuss wieder verschiedene Optionen, als Online-Echtzeitspiel wäre bei beidem eine Echtzeitvariante am sinnvollsten oder eine Option, die Rundenbasiert ist, wo dann auch mehrere Leute mit ihren Teams sogar gegeneinander agieren könnten (Nein, ich bin kein Freund des PvP etc...)

Daß man für so eine "größere" Variante natürlich deutlich mehr Sachen zum forschen und Bauen braucht und natürlich mehr Optionen im Bau der Basis oder auch der Schiffe, sollte klar sein, damit es länger "interessant" bleibt.

Ich dachte damals an die Möglichkeit, daß die Leute "universell" einsetzbar sind mit eigenen "Skills" einer ist im Fliegen, einer im Bauen besser etc...

Bauen sollte man dann auch viel können, Raumschiffe, Waffen, Rüstungen, da wäre eine schöne Palette an Möglichkeiten.

Heutzutage sind solche "Server" auch recht günstig, als "Freier" Server wäre sowas zwischen 20 und 200 Euro im Monat normal zu machen. (Okay, wenn einer dann 10.000 Spieler erreicht, snd das andere Dimensionen, ich rede hier von bis zu 1.000 Spielern, dar+über hinaus sollte sowas eh "kostenpflichtig" sein allein um des Erhaltes des Servers sowie der Wartung willen!)

Allerdings wäre das meiste dann enau so ein "wetteifern", wie bei den meisten (langweiligen) Strategiespielen auch.

Die 2. Option wäre hier schon interssanter, aber nicht ganz ausgearbeitet.
Jeder spieler übernimmt nur eine PERSON in einer Einheit!
Er hat bestimmte Fähigkeiten in Werten, wie Forschen, Fliegen, tc, die als Bonus zugute kommen.
Wenn er offline ist, darf der Kommander über ihn verfügen "Bau hier, forsch da"
Wenn er online ist, kann er live an Gruppeneinsätzen teilnehmen. sei es ein Luftkampf oder ein Bogenkampf, was mit einer 2D-Engine wie ein Flugsimulator und ein Egoshooter ganz neue Flairs geben würde.
Das würde das Gruppenspiel (im Bodeneinsatz vor allem), die Team und Koordinationsfähigkeit und anderes auch beanspruchen.

Auch hier wären es mehrere Basen und Pro Basis auch mehrere "Teams" möglich und man KANN, muss aber nicht gegeneinander spielen.
Wenn man die Sachen der ersten Option einbaut, also individuelle Ausrüstugn zusammenbauen mit vielfachen Optionen/Forschungen/Möglichkeiten (Handel ist auch hier wieder ein Zauberwort), könnte ich mir UFO als ein mal ECHT gutes Onlinespiel vorstellen.
Wenn man off ist, wird man in der Basis zum Forschen oder als Techniker mißbrauch, hat "urlaub", kuriert Verletzungen ode sonstiges.
Die Technische Koodrination, wann man wie oft und wo "Einsätze" hat udn was die genau machen, wäre dann auch eine Frage, die der "Teamleiter" organisieren sollen könnte.
Man sollte daher Ufos dann zwischen 12 und 24 Stunden orten können und wenn man sie abschießt, zwischen 24 und48 Stunden zeit haben, das einzunehmen, so könnte man das auch zeitlich hinbekommen etc.

Das Potential ist in dieser Form schier unendlich, selbst mit der einfachen "X-Force" - Grundidee als Multiplayer oder Online zu gestalten.

Da mitr leider allerdings die Programmierkenntnisse dieser Stufe fehlen, kann ich von so etwas nur "träumen" ;)

(Bin beim programmieren leide auf andere Sachen spezialisiert, als auf solche Komplexen Sachen, sorry)

Wollte nur anmerken, daß es vom Spieltechnischen machbar wäre und, wenn man das als Firma gut machen würde, vermutlich sogar sowas, wie WoW einsacken könnte und die "Server"-Sachen sind da eher das kleinere Problem.

(Wer sich mal mit L2Servern auseinandergesetzt hat (und die habebn in Java extrem BESCHISSEN programmiert!), da knnen bei einem 50-Euro-Server locker 100-500 Leute spielen und das ist deutlich aufwendiger (und wie gesagt, selten dämlich programmiert, was die Servernutzung betrifft!)


...DX
verfasst am: 08.06.2011, 13:22
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Leider berühren diese Vorschläge hier die eigentlichen Probleme bei Multiplayer und/oder online nur ganz am Rande und haben auch keine erkennbaren Lösungsvorschläge für diese Hauptprobleme.

Definiere doch mal die Interaktion der Spieler untereinander, und wie daraus ein echter Multiplayer entstehen soll.
Kooperativ oder Gegeneinander?
Wenn die Spieler XForce kooperativ gegen die Aliens spielen sollen, wo liegen dann die Vorteile gegenüber einem Einzelspieler mit Highscore - Vorteile die ausreichend hoch sein müssen um die erforderlichen zusätzlichen Arbeiten rechtfertigen zu können?

Wenn die Spieler in Konkurrenz zueinander stehen sollen, dann hat relativ schnell derjenige gewonnen, der die ersten Artefakte und damit die Schlüssel für die Forschungen bekommt. Denn die erforschten Waffen werden bei Spielsätzen üblicherweise sehr schnell sehr viel stärker.
Selbst wenn das Spielprinzip anschließend einen Angriff auf einen anderen Spieler verbietet (was viele Spieler sowieso abschrecken würde, die PvP suchen), ist anschließend die Balance zwischen den auftauchenden Gegnern und den Spielern zerstört:
Wenn nur die schwachen Gegner auftauchen, damit die Spieler mit weniger Glück beim erobern von Artefakten noch weiterspielen können, dann wird es für den Spieler der schon die besseren Forschungen hat langweilig.
Wenn die Gegner sich den Forschungen der besten Spieler anpassen, geraten die anderen noch weiter in den Nachteil, weil sie die besseren UFOs mit ihren veralteten Waffen nicht angreifen können. Der Spieler der schon sowieso im Vorteil ist wird also seinen Vorteil noch weiter ausbauen können, weil er noch hochwertigere Artefakte viel früher kriegen kann als die anderen Spieler.
Wenn man jedem Spieler seine eigenen, auf seine Möglichkeiten zugeschnittenen Gegner gibt, dann ist das auch nicht besser als ein Higscore-Vergleich zwischen Einzelspielern - denn dann gibt es keine vernünftige Interaktion zwischen den Spielern mehr.
Die letzte Alternative wäre es dann, die Forschung zu reduzieren, damit die Entwicklung neuer Waffen eben keinen so einschneidenden Effekt auf die Multiplayer-Balance hat. Das ist damit genau das Gegenteil der von Dir geäußerten Vermutung, man bräuchte mehr Forschung.
Das ist übrigens allgemein nachgewiesen - wenn Du Dich ein bischen bei bestehenden Multiplayern umschaust, wirst Du feststellen dass in allen auf Konkurrenz ausgelegten Multiplayern die Forschung entweder in ihren Wirkungen oder in der Projekttiefe eingeschränkt oder sogar komplett entfernt ist. Denn bei jedem Konkurrenz-MP, bei dem eine Forschung wesentliche Auswirkungen auf die Kapazitäten der Einheiten hat, führt Forschung sehr schnell in ein Schneeball-System, bei dem der schnellste Spieler uneinholbar wird.

Und bitte beachte dabei auch die Einschränkung unserer Kapazitäten. Wir können nicht zwei verschiedene Spielprinzipien gleichzeitig entwickeln - wir haben schon genug Zeitprobleme um auch nur den Single-Player weiterzuentwickeln.
Und genauso dürften auch die wenigsten Spielsatzersteller bereit sein, zwei unabhängige Spielsätze für SP und MP zu entwickeln.

Wenn Du also ernsthaft einen Multiplayer für X-Force haben möchtest, dann gibt es nur zwei Möglichkeiten:
1) Du lieferst ein Konzept das aus den vorhandenen Informationen eines Spielsatzes automatisch einen Multiplayer skalieren kann, ohne zusätzliche Spielkomponenten (wie z.B. eine andere Engine weil man in Deinem zweiten Ansatz ja auf einmal nur eine Figur steuern soll) zu benötigen.
Bisher hat es noch niemand geschafft, ein spielbares Konzept zu finden das diese Rahmenbedingungen erfüllt - und selbst wenn das jemand schafft, wird er sehr lange auf eine Umsetzung warten müssen. Denn momentan hat keiner von den bestehenden Programmierern auch nur ansatzweise Übung in Netzwerkprogrammierung, und da müssten wir uns erst noch einarbeiten.

2) Du programmierst das selber oder holst Programmierer herbei, die Deine Ideen umsetzen. Schließlich ist X-Force Open-Source, und wenn andere Leute eine eigene Variante von XForce mit anderen Schwerpunkten und anderen (dann allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit inkompatiblen) Spielsätzen programmieren wollen, dann ist das kein Problem.

Allerdings wirst Du solche Programmierer nicht durch Posts im X-Force-Forum finden können - das ist ja gerade auch unser Problem, es gibt zu wenige Programmierer hier in unserer Community.
verfasst am: 09.06.2011, 00:32 · Edited by: Andiana
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 131
Ich hab letztens ein "neues" aber weit fortgeschrittenes Projekt Names "UFO: the two sides" eintdeckt. Das ist ebenfalls ein UFO/X-COM Remake und hat bereits Multiplayer. Das könntest du mal testen und schauen wie es dort gelöst wurde und wieviel Spass es macht. Ich bin da auch etwas skeptisch was den langzeitspass im MP angeht.
Ich selbst habe das Spiel nur im SP angetestet. Es ist extrem nah am Orginal (schön um in Erinnerungen an die gute alte Zeit zu schwelgen ;) aber auch sehr unflexibel und imho etwas unkomfortable in der Bedinung) mit ein paar kleineren Verbesserungen und der Möglichkeit auch die Aliens zu spielen.
Link: http://ufotts.ninex.info/

Sehr intressant ist hier auch ein kurzer Blick in deren MP Forum zu werfen (Stichwort Balancing): http://ufotts.ninex.info/forum/index.php?board=7.0

Ein Online-Echtzeitspiel könnte ich mir eigentlich schon gut als Browsergame vorstellen aber es hätte kaum noch was mit X-Force zu tun.
verfasst am: 09.06.2011, 00:40
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Ich hab mal ein wenig darüber nachgedacht und könnte mir ein Multiplayerspiel noch am ehesten folgendermaßen vorstellen:
- Basisaufbau und Forschung laufen ähnlich wie bei Browserspielen ab, das heißt man erteilt Bau-/Forschaufträge, die dann auch während offline-Zeiten durchgeführt werden
- Spieler haben Erfahrungsstufen/Technologiestufen, die bestimmen, welche Einsätze sie annehmen können
- Ufos tauchen auf der Weltkarte auf und ein oder mehrere Spieler (mit passender Erfahrungs-/Technologiestufe) können ihre Jäger auf das Ufo schicken (manche Ufos brauchen möglicherweise viele Jäger um es abzuschießen). Der Einsatz wird erst gestartet (mit allen Jägern gleichzeitig), wenn entweder genügend Jäger/Spieler am Einsatz teilnehmen oder wenn der erste Spieler den Einsatz startet (ähnlich einer Lobby in Multiplayerspielen, wo der Host auch mit weniger Spielern ein Spiel starten kann).
- Wurde ein Ufo abgeschossen, so entsteht ein Bodeneinsatz, bei dem wieder mehrere Spieler teilnehmen können (wobei eventuell die Spieler bevorzugt werden, die das Ufo abgeschossen haben). Der Bodeneinsatz wird dann ebenfalls Lobby-ähnlich gestartet und die teilnehmenden Spieler steuern dann im Bodeneinsatz einen oder mehrere Soldaten (entweder rundenbasiert mit Zeitbeschränkung für die Einzelrunden oder in Echtzeit)
- Die erbeuteten Artefakte werden entweder zufällig unter den Spielern verteilt oder die Verteilung läuft ähnlich wie die Gegenstandsverteilung in anderen Multiplayerspielen (Gier/Bedarf würfeln)
- Neben den Abfangmissionen und Bodeneinsätzen können die Spieler auch Gegenstände miteinander handeln, wobei man bestimmte Gegenstände nur verwenden kann, wenn man die benötigten Technologien erforscht hat. Technologien können nicht gehandelt werden.
- Ufos sollten entweder mit der Anzahl an online-Spielern der passenden Stufe skalieren oder es sollte neben den Ufos noch andere Einsätze geben, die man jederzeit starten kann, auch wenn gerade kein Ufo da ist (beispielsweise Trainingsmissionen, bei denen die Soldaten Erfahrung bekommen und der Spieler selbst Zuschüsse von den Staaten)

Eines der Hauptprobleme bei diesem Spielprinzip würde ich darin sehen, dass das ganze vielleicht wegen diesem Instanzartigen Aufbau nach einer Weile langweilig wird. Außerdem gibt es das Problem, dass man nicht wirklich das Gefühl hat, dass die Ufos gefährlich sind, weil sie sowieso an der Anzahl der Spieler skalieren.

Insgesamt kann man aber sagen, dass die Umsetzung eines Multiplayermodus eine ganze Menge zusätzliche Arbeit erfordern würde. Man müsste nicht nur Teile des Spielprinzips verändern (z.B. Bodeneinsätze, Abfangeinsätze), sondern hätte auch eine ganze Menge zusätzlichen Aufwand für den Datenaustausch zwischen mehreren Computern.
verfasst am: 09.06.2011, 00:49
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Hmm...

Okay, ich habe mich eh "blöd" ausgedrückt (bei der Uhrzeit normal...)

Was das Multiplayer-Konzept betrifft, oder die "beiden", die ich im kopf habe, kann ich mal versuchen, in einen "Text" zu packen.

System 1: Jeder hat eine Basis
Hier hat jeder Spieler eine Basis, die entweder nach Zufall, nach einem Raster oder selber Platziert wird.
Man muss einen Mindestabstand zu den Basen anderer Spieler haben (was die Anzahl der Spieler natürlich begrenzt!)
Ich denke, allerdings, daß 300km bis 500km Abstand auf der momentanen X-Force-Map ausreichend sein sollten.

Der Luftkampf kann dann entweder feindliche Ufos oder feindliche Jäger sein. Allerdings kann man sicgher auch "gemeinsam" grö0ßere Ufos jagen mit mehreren Spielern und Jägern (was noch zu programieren wäre).
Wobei entweder ein 2D (3D)-Echtzeitluftkanmpf oder ein rundenbasierender Kampf ähnlich dem Bodeneinsatz möglich wären.

Dann kann man entweder "Städte", andere Basen oder Abgeschossene oder gelandete Aliens "angreifen" und auch hier eventuell "Zusammen" mit mehreren Einheiten den Feind umzingeln oder sich gegenseitig umhauen. (Also ein Gefecht mit 5 Parteien am Boden, das "wer bekommt das Alien"-Syndrom oder auch gemeinsam agieren geht sicher.

Was das Problem der "Forschung" und des Mit/Gegeneinander betrifft, sind die meisten "Online" Spiele _(vor allem Browserspiele) in der annahme und Unterstützung, daß Spieler egoistische Arschlöcher sind nd nur "Farmen" wollen. Wenn man diese Annahme, Vorgabe und Voraussetzung nicht gibt, sondern auch auf Fairness setzt, sollte das schon anders laufen...

Forschung / Produktion kann sich natürlich auswirken, allerdings asollte so eine Entwicklung langsam und kontinuierlich ablaufen und in verschiedene Richtungen gehen und nicht immer nur in eine.
Waffen kann man beispielsweise immer nur in eine Richtung gleichzeitig verbessern, nicht immer "alles".

Alienwaffen sind das Problem, man kann sie nicht nachbauen und sie brauchen fast immer Munition, bringen also nicht "lange" einen "Vorteil" die Forschung damit ist wichtiger.

Wenn man die in Komponenten zerlegen kann, die man für eigene Produkte braucht (wie mal in Galaxy Wars mit dem Laserkristallen), sind diese auch wieder "seltener".

Auch kann man die Waffen eines anderen Spielers im Gefecht erbeuten und so erforschen...

Wichtig ist hier die Aktivität der Aliens sowie die KI derselben.

Wenn man beispielsweise 100 Spieler hat, die nichts besseres zu tun haben, als sich gegenseitig anzugreifen, werden die Aliens das nach einer Weile merken und dan immer dann und dort zuschlagen, wo keine Leute sind, weil sie ausgeflogen sind oder weil sie gerade angegriffen wurden etc.

Das Spielziel ist ja die Verteidigung der Erde gegen die aliens und wenn die Hohlhupen nur sich gegenseitig umlegen, wird das spiel schnell zuende sein.

Ich denke, am besten wäre es bei der Option die schwächsten Aliens so stark zu machen, daß man mindestens 2-3 Spieler mit ihren Truppen und Schiffen braucht, m sie abzuschießen und / oder am Boden zu besiegen.

Die Technologie der aliens ist ja so weit, daß man selber nur Bruchteile davon nutzen kann under nachbauen und das wird erst nach langer Zeit auch nut halb so gut sein.

Das Spielsystem geht davon aus, daß die Aliens die Erde angreifen und "besiegt" haben, also das normale Militär versagt hat, ansonsten hätten die "Spieler" ja nichts zu tun. Und nachdem die Erde "befriedet" ist, reichen ja "kleine" Trupps (worin die Fehleinschätzung der aliens liegt)
Wenn die Spieler also die Aliens unkontrolliert angreifen und sich selber schwächen, werden die Aliens "Verstärkung" anfordern und dann gfallen die Spielerbasen, wie Dominosteinchen.

Zumindest sehe ich das so, man muss dem "übermächtigen" Gegner zusammen beikommen...

-

System 2: Jeder hat nur einen Charakter
Das basiert auf eienr komplett anderen Spioelmechanik, die nicht X-Force-kompatibel ist und was "neues" voraussetzt.
Ähnlich dem ersten Prinzip muss man allerdings nur seine Person verwalten, sich zusammen als Einheit zusammenrotten, eine Befehlsstruktur aufbauen und zusammen in eienr Art Egoshooter dann Bodeneinsätze machen.
Der Luftkampf wäre dnan, wie ein Kampfjägersimulator, also der Egoshooter der Luft...
Die meisten Optionen vom System 1 sind auch hier die gleichen, denn das Spielziel ist nicht mensch gegen Mensch, sondern mensch gegen Alien.
Störenfrieden kann man sicher auch "gemeinsam" ausradieren für die "Terroristen", denen Teamarbeit fremd ist.. (was im 2. System eh kaum machbar ist...)

Bauen und forschen braucht diverse Spieler, die dann (meist offline) ihren Charakter zur Verfügung stellen und das braucht auch eine Weile.

---

Beide Systeme: Technologie
Die Forschung sollte darauf basieren, was man zusammenträgt an Ideen nd an Alienartefarkten.
Die "normale" Aufwertung von Systemen dauert "verdammt lange" (sieht man ja an der Realität) und der "Schub" in neue Richtungen durch (LANGE) analyse neuer Technologien bringt neue Ideen, neue Richtungen, die neue Sachen hervorbringen, wobei auch hier ein "aufwerten" llänger dauern wird.

Balance
Du sprichst das Problem der "Balance" an, die zwischen Spielern "herrschen soll" uin den meisten Spielen.
Problem: Es GIBT keine Balance in der Realität (Aliens SIND Menschen technologisch überlegen, sie sterben nur durch Tricks, Guerilluia und Zahlenmäßiger Unterlegenheit etc)

Auch da ist schnell klar: Balance ist reiner Aberglaube.
Ach, in fast allen Onlinespielen gibt es auch keine Balance, wenn man Magier mit einem Krieger vergleicht, man kann ja auch keine Äpfel mit Birnen vergleichen oder?
Daher denke ich, "Balance" ist nur euin Ausdruck, daß man es weder zu "leicht", noch "zu schwer" haben soll in einem Spiel und auch das ist beim Multiplayer primär NUR davon abhängig, wie die Spieler agieren, ob Hirnlos oder als Gruppe zusammen agieren.
(Beispiel: auf einem L2-Server habe ich meit meiner Raid-Trupe den Admins ezeigt, daß man als Team zusammen koordiniert mehr erreicht, als ein großer, dummer, unkoordinierter Haufen. Wir haben mit 6 Leuten einenRais in 10 Minuten gekillt, den die mit 16 Leuten in einer Stunde nicht schafften, obwohl die anderen von der Stufe höher waren. Ihnen fehlte nur koodrination und Teamwork, das versetzt schon Berge...)

Aber wie gesagt, ich denke, wenn man X-Force für Multiplayer machen will, dann sollte der "Spielsatz" extra dafür sein und das KI-Skript dafür kriege ICH nicht hin, da ich mit der Skriptsprache nicht klarkomme...


...DX
verfasst am: 09.06.2011, 10:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: DareliusXurax
Aber wie gesagt, ich denke, wenn man X-Force für Multiplayer machen will, dann sollte der "Spielsatz" extra dafür sein und das KI-Skript dafür kriege ICH nicht hin, da ich mit der Skriptsprache nicht klarkomme...

Das geht auch nicht mit der bestehenden Skriptsprache, und man müsste sowohl das Hauptprogramm alsauch das X-Skript massiv erweitern, um so etwas zu ermöglichen. Und da diese Erweiterungen dann für die SP-Spielsätze unnütz sind, wäre es da einfacher ein komplett neues Spiel in diese Richtung zu programmieren.

Zitat: DareliusXurax
Was das Problem der "Forschung" und des Mit/Gegeneinander betrifft, sind die meisten "Online" Spiele _(vor allem Browserspiele) in der annahme und Unterstützung, daß Spieler egoistische Arschlöcher sind nd nur "Farmen" wollen. Wenn man diese Annahme, Vorgabe und Voraussetzung nicht gibt, sondern auch auf Fairness setzt, sollte das schon anders laufen...

Auch ohne die Annahme des Farmens gibt es Probleme. Damit ein Multiplayer irgendwie Sinn hat, müssen zwei grundlegende Bedingungen erfüllt sein:
1) Es muss eine Reihe von Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern geben, die sich auch auf das Spiel auswirken. Wenn das nicht der Fall ist, dann hat man lediglich einen erweiterten Single-Player mit Highscore-Vergleich. Wenn man sich viele (gerade ältere) Online-Spiele anschaut, dann merkt man auch dass sie genau das sind - die Spieler handeln unabhängig voneinander, mit nur wenigen möglichen Interaktionen (meisten Kämpfe oder Diebstahl von ein paar Resourcen).

2) Es muss ein Spielziel geben, auf das der einzelne Spieler hin arbeiten kann und in dem er sich mit den anderen Spielern vergleichen und messen kann.
"Gemeinsam die Erde verteidigen" ist dafür ausdrücklich nicht ausreichend, denn das könnte der Spieler genausogut alleine im SP, sogar wesentlich einfacher und schneller, denn Du sagst ja selber dass die Frschung für MP gestreckt werden muss.



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