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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Tilesets: Daten von Wandtiles

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Autor Mitteilung
verfasst am: 04.10.2006, 12:20 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Marauder
Also wenn die Tiles in der Mitte plaziert werden sollen, und eine BR/BL gilt, dann schlage ich vor, daß man diese gleich so dick wie Objekte macht (64 statt 40 Pixel).

Blos nicht - das würde fürchterlich schief laufen und ist damit auch ein Grund dagegen, Wände in die Mitte zu setzen.

Du darfst nicht vergessen das die Länge der Wand unverändert bleibt - die zusätzlichen Pixel gehen in die Dicke der Wand.
Damit könnten zwar ein paar perspektivisch geschulte Grafiker wesentlich besser geschwungene Wände und ähnliches produzieren (was im normalen Haus sowieso nicht benötigt wird, höchstens in einem UFO) - aber die ganze Hobby-Grafiker hätten eine höllische Arbeit um den perspektivischen Anschluss der Wandtiles aneinander korrekt hin zu bekommen...
Denn die Pixel ganz links müssten transparent sein um den Abstand der Wand zur Kante unten links zu definieren und dann müssten die rechten Pixel passend aufhören um richtig sowohl hinter einer Ecke alsauch hinter einer Wandverlängerung zu verschwinden...
verfasst am: 03.11.2006, 09:22 · Edited by: Marauder
Registrierdatum: 16.05.2006, 10:18

 Beiträge: 174
Ok, nachdem ich über den Bug mit den aneinandergestellten BL/TR-Wänden und BR/TL-Wänden gestolpert bin, hab ich nochmal über das Thema nachgedacht.
Man kann zwar den Aufwand um die ganze Kartenbastelei drastisch reduzieren, wenn man nur die vorderen oder hinteren verwendet, allerdings glaube ich, wir verbauen uns dann einige Möglichkeiten, die wir momentan haben:

- Es wird vermutlich noch schwieriger das Ganze so zu programmieren, daß man die Karte doch irgendwann mal drehen kann.

- Objekte müssten kleiner werden, weil z.B. Schränke nicht mehr in Kanten oder gar Ecken passen

- Die angepasste Größe bei Objekten würde wiederum bedeuten,
daß es nicht mehr möglich ist zusammengesetzte Objekte zu bauen, wie es z.B. Auto´s, große Maschinen usw

usw

Ich denke es wäre besser, die Wandtiles neu zu ordnen, indem
man statt Rückseite/Gespiegelt die 4 Himmelsrichtungen als Bezug hernimmt. Würde man einfach 2 Wandtiles streichen, so wie´s momentan eigentlich geplant war, so hätte man zwar auf den ersten Blick weniger Arbeit in der Erstellung der Karten, allerdings benötigt man grafisch trotzdem 4 Seiten, man hätte also nicht viel gewonnen - im Gegenteil es dürfte noch komplizierter werden, wenn man auch an die Ecken oder Verbindungsstücke denkt...
Und wie gesagt - ich denke es wäre für die Programmierer wesentlich leichter, unter diesen Voraussetzungen eine Kartendrehung zu programmieren - auch wenn´s momentan Zukunftsmusik ist.

Als Alternative würde ich vorschlagen, Tilesets zu
entwickeln, die von vorneherein nur die hinteren Wände beinhalten - es liegt dann in der Hand der Kartenentwickler, welche Vorgehensweise sie bevorzugen. Und für angehende Grafiker ist diese Methode auch geeignet. Falls dies gewünscht wird, könnte ich ja mal ein Beispiel-Tilesatz entwickeln, der das umsetzt, als Orientierungshilfe für Grafikmodder.
(Die hinteren Wände deswegen, weil die Karte momentan eh nicht gedreht werden kann, und dann die Größe der Objekte, wie z.B. Schränke, von 64 Pixel voll ausgenutzt werden kann.)
verfasst am: 03.11.2006, 13:16
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Marauder:
Ich muss ehrlich sagen das ich momentan Deinen Gedankengängen nicht ganz folgen kann.

Wiese sollte die Programmierung einer Drehung schwieriger werden wenn man sich auf nur zwei Wände beschränkt? Im Gegenteil wird das sogar einfacher, wenn man keine Doppelwände mehr zwischen zwei Feldern haben kann.

Und wieso sollten die Objekte kleiner werden müssen? Sie dürfen sogar auf keinen Fall kleiner werden, da ja der grafische Bereich der Kartenfelder nicht reduziert wird.

Die grafische Zuordnung der Wandbilder muss auf jeden Fall neu geregelt werden, aber das läuft darauf hinaus das die gespiegelte Grafik verschwindet und die anderen bestehenden Grafikzuordnungen einfach nur neu definiert werden.

Wenn man jetzt mal die isometrische Drehung ignoriert, dann muss es eine horizontale Wand geben und eine vertikale, damit kann man alle möglichen Kartenwände darstellen kann.
Wenn man ohne Drehung arbeitet, dann reichen dafür zwei Bilder, mit Drehung bräuchte man noch jeweils die Ansicht von der Rückseite - wobei es nur dann einen Unterschied zwischen Vorder- und Rückseite geben muss wenn z.B. eine Schrift auf einer transparenten Wand liegt oder z.B. eine Haus-Außenwand von Außen natürlich anders aussieht als von Innen.

Für das Anpassen von Schränken etc. an den Wandabstand muss man die Grafik des Objektes ändern, aber das ist auch aktuell nötig sobald man mit Wandtiles unterschiedlicher grafischer Dicke arbeitet - das Format der Objektgrafik darf dabei natürlich nicht geändert werden, was natürlich den dritten Punkt und alle folgenden gleich ad acta legt.

Übrigens würde ich eher vorschlagen, die vorderen/unteren (BL/BR)-Wände zu verwenden statt die hinteren.
Bei den TL/TR-Wänden gibt es ein Problem in der perspektivischen Überlagerung, das nur mit größeren Arbeiten an der Grafikengine selber korrigiert werden kann.
verfasst am: 05.11.2006, 10:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Mal wieder zurück zu einem anderen Punkt, den Panzerwerten.

Wenn ich das richtig im Kopf habe hatte man sich grob darauf geeinigt das bestehende Prinzip von einigen festen Panzerkathegorien mehr oder weniger beizubehalten und nur etwas zu überarbeiten.

Aktuell gibt es 6 Panzerkathegorien mit festgelegten Werten:
kein Hindernis (5), Pappe (15), Holz (25), Beton (50), Stahl (75) und unzerstörbar (150).

Für meinen Geschmack sind dies ein paar Kathegorien zu wenig, die deshalb auch gerade im oberen Bereich zu große Sprünge der Panzerwerte haben, ich würde eher für ca. 10 Kathegorien mit Sprüngen von ungefähr 10 Panzerpunkten sein.
Einige Umbenennungen wären auch ratsam, da nach dem neuen Schadenmodell eine Panzerung 150 lediglich undurchdringbar ist, die entsprechende Wand je nach Hitpoints aber sehr wohl zerstört werden kann.

Mein Vorschlag wäre:
Pappe (5)
dünnes Holz (15)
dickes Holz (25)
Stein (35)
Beton (45)
Stahlbeton (55)
Stahl (65)
Stahlpanzerung (75)
Alien-Stahl (85)
Alien-Panzerstahl (95)
undurchdringbar (150)

Was ist Eure Meinung?
verfasst am: 06.11.2006, 08:54 · Edited by: Marauder
Registrierdatum: 16.05.2006, 10:18

 Beiträge: 174
Ok, ich füg mal´ne Grafik ein, vielleicht kann ich´s dann besser erklären, was mir grad durch den Kopf geht.



Also links soll die Methode verdeutlicht werden, mit der momentan Gebäude mit den Mapeditor gebaut werden können.
Die roten Striche sollen die Wände / Ecken sein. Mit der alten Methode benötigt man alle 4 Ecken und alle 4 Wände - der Tile in der Mitte (z.B. ein Objekt - weiße Linien) wird in vollen Umfang umschlossen.

Rechts wird die neue Methode verwendet (so wie ich´s momentan verstanden habe), die nur die jeweils vorderen Wände braucht. Es werden nur noch 3 Ecken benötigt (links, vorne, rechts) und "hinten" überschneiden sich die beiden Wände und bilden das vierte Ecke (könnte aber zu Grafikfehlern führen). Der von den Wänden eingeschlossene Tile wird geschnitten - ein eventuelles Objekt würde nicht mehr in voller Größe hineinpassen.

Verstehe ich dich bei den Wänden richtig, daß du davon ausgehst, daß Vorder und (die nichtsichtbare) Hinterseite identisch sind ? (Wie´s z.B. bei den Hauswand-Tiles momentan ist)

Größtes Problem dürfte bei den neuen Methode die überlappenden Wände werden - man benötigt ja in Häusern auch Verbindungswände. Man benötigt also noch Extragrafiken für einen einwandfreien Wandanschluß (links und rechts) - wobei eine von diesen beiden Grafiken dann das "Eckproblem" lösen könnte...
Man hätte also nach meiner Theorie dann folgende Grafiken zu machen:

Ecke links
Ecke vorne
Ecke rechts
Wand links
Wand rechts
Wandabschluß links
Wandabschluß rechts
(evtl Wandrückseite links)
(evtl Wandrückseite rechts)

Momentan würde man folgende Grafiken benötigen

Ecke links
Ecke vorne
Ecke rechts
Ecke hinten
Wand links
Wand rechts
(evtl Wandrückseite links)
(evtl Wandrückseite rechts)

Hmm - bei der neuen Methode wärs eine Grafik mehr - wobei ich fairerweise zugeben muß, daß man auch im alten Tileset diese Wandabschlüsse manchmal benötigen könnte...
verfasst am: 06.11.2006, 11:30
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hab gerade wenig Zeit. Aber nur mal kurz als Anerkung. Man kann auch mit der jetzigen Variante nicht immer vermeiden, dass ein Feld so eingemauert wird, wie in der rechten Grafik. Spätestens wenn man Trennwände einzieht, ist die Wand ja in einem der Zimmer "drinnen".
verfasst am: 06.11.2006, 12:49
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wie Natter schon bemerkt hat sollte man keine einzelnen Felder betrachten, wenn es um Objekte geht. Schließlich soll manchmal ja auch im Nachbarfeld ein Objekt stehen.

Wenn man das berücksichtigt dann ist es mit der neuen Variante sogar einfacher, denn dann ist der Wandabschnitt immer im selben Bereich - nach der alten Methode konnte dagegen ja nach Wandaufteilung der Abschnitt ganz verschieden sein.

Außerdem hast Du Dich mit den Ecken im rechten Beispiel verzählt. Wenn man Zierabschlüsse komplett weglässt dann sieht man in der rechten Grafikhälfte eindeutig, das man lediglich eine Ecke vorne benötigt (achte auf die roten Linien, es gibt nur eine "Ecke" und zwei Wände).

Ich würde aber nach wie vor Empfehlen, das man die BL/BR-Tiles und nicht die TL/TR benutzt. Für die Objekte macht das keinerlei Unterschied, aber die Grafikengine hat einen Perpektivfehler bei TL/TR, der auf die Art umgangen wird.
Probiere einfach mal aus mit dem Dummy-Tileset Räume aus BL/BR plus unter Ecke zusammenzusetzen und vergleiche das dann mal mit den Räumen aus TL/TR...

Zitat: Marauder
Verstehe ich dich bei den Wänden richtig, daß du davon ausgehst, daß Vorder und (die nichtsichtbare) Hinterseite identisch sind ? (Wie´s z.B. bei den Hauswand-Tiles momentan ist)

Jein - ich würde einen Platz für die hinteren Grafiken reservieren, sodass theoretisch später einmal die anderen Grafiken zur Ansicht stehen können.
Allerdings werden diese Grafiken erst sichtbar werden, wenn wir Routinen zum drehen der Ansicht einfügen. Deshalb würde ich bis dahin beim Erstellen eines neuen Wandtiles die Rückseite aus der Vorderseite kopieren und dem Tilesetersteller lediglich die Option geben dies manuell auszutauschen (genau wie es jetzt ja auch funktioniert).
Zitat: Marauder
Größtes Problem dürfte bei den neuen Methode die überlappenden Wände werden

Eben nicht, genau das ist absolut gar kein Problem.
Jim hat die Grafik-Engine unter Berücksichtigung von fast allen Überlappungen programmiert. Du hast Dir nur mit den TL/TR-Wänden als Beispiel genau die beiden einzigen ausgesucht, wo es mit der Überlappung nicht klappt.

Und genau deshalb braucht man auch keine zusätzlichen Grafiken für die Anschlüsse, solange man mit BL/BR-Wänden arbeitet. Wenn Du das dementsprechend nochmal durchzählst wirst Du das auch feststellen...
verfasst am: 06.11.2006, 13:12 · Edited by: Marauder
Registrierdatum: 16.05.2006, 10:18

 Beiträge: 174
Außerdem hast Du Dich mit den Ecken im rechten Beispiel verzählt. Wenn man Zierabschlüsse komplett weglässt dann sieht man in der rechten Grafikhälfte eindeutig, das man lediglich eine Ecke vorne benötigt (achte auf die roten Linien, es gibt nur eine "Ecke" und zwei Wände).

Stimmt - ich hab mich tatsächlich verzählt. Verzichtet man auf die "Zierecken" spart man sich Grafiken - der Punkt geht definitiv an dich. Du hast mich überzeugt :-)

Jetzt hab ich nur noch das Problem mit der Rotation - wie kriegt man das Problem mit den Zierecken in Griff ? die vordere Ecke ist ja nur ein Teil des Wandtiles mit der Zierecke, wenn rotiert wird...

Und genau deshalb braucht man auch keine zusätzlichen Grafiken für die Anschlüsse, solange man mit BL/BR-Wänden arbeitet. Wenn Du das dementsprechend nochmal durchzählst wirst Du das auch feststellen...

Ok - ich hock auf´m Schlauch... ich stell mir das so vor, daß die Überlappung jetzt nicht hinten, sondern vorne ist - also wie meine Grafik oben, nur eben auf den Kopf gestellt. Wenn ich so denke, brauch ich vorne´ne Anschlußgrafik, wenn ich´n Tileset mit Zierecken baue... Kannst du mir eventuell ´ne Skizze machen, wie du das meinst ?
verfasst am: 06.11.2006, 18:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Marauder
Jetzt hab ich nur noch das Problem mit der Rotation - wie kriegt man das Problem mit den Zierecken in Griff ? die vordere Ecke ist ja nur ein Teil des Wandtiles mit der Zierecke, wenn rotiert wird...

Wenn man in zwei Stufen mit einer Koordinatentransformation arbeitet, dann sollte man das hinkriegen können.
Also erst einmal die Karte selber transponieren und dabei ermitteln wie welche Wände aufeinander stoßen und erst danach eine Neuzuordnung machen welche Grafik für welches Feld aufgerufen wird.
Ich habe nie behauptet das sowas einfach geht, aber mit dem reduzierten Wandset ist das besser machbar als mit dem aktuellen Zustand.
Zitat: Marauder
Ok - ich hock auf´m Schlauch... ich stell mir das so vor, daß die Überlappung jetzt nicht hinten, sondern vorne ist - also wie meine Grafik oben, nur eben auf den Kopf gestellt. Wenn ich so denke, brauch ich vorne´ne Anschlußgrafik, wenn ich´n Tileset mit Zierecken baue... Kannst du mir eventuell ´ne Skizze machen, wie du das meinst ?

Ich habe nie behauptet das es keine Überlagerung gibt. Aber bei Perspektivisch korrekten Wänden werden die meisten Überlagerungen ohne Zusatzaufwand optisch unsichtbar.
Wenn Du mit Zierwänden arbeitest dann müssen die Wände deutlich genauer abgestimmt sein, um denselben Effekt zu nutzen - aber das ist durchaus möglich.

Nur bei bestimmten Formen der Verzierung brauchst Du tatsächlich zusätzliche Wandtiles um das richtig setzen zu können - allerdings hättest Du die nach der alten Methode genauso gebraucht, und da wäre es aufgrund der mehrfachen Wandkombinationen sogar noch schwerer geworden.

Bei allen einfacheren Wänden kann man aber darauf achten, dass die vordere Ecke bei der horizontalen und der vertikalen Wand jeweils ineinander übergeht.
verfasst am: 07.11.2006, 09:23 · Edited by: Marauder
Registrierdatum: 16.05.2006, 10:18

 Beiträge: 174
Wenn man in zwei Stufen mit einer Koordinatentransformation arbeitet, dann sollte man das hinkriegen können.
Also erst einmal die Karte selber transponieren und dabei ermitteln wie welche Wände aufeinander stoßen und erst danach eine Neuzuordnung machen welche Grafik für welches Feld aufgerufen wird.


Stimmt - so ging´s theoretisch mit dem momentanen Tileset.
Bei den neudefinierten Tileset gibt´s aber weder Spiegel-, noch Diagonalelemente, so daß die Karte weder transponiert noch horizontal/vertikal gespiegelt werden könnte.
Um´ne Karte zu drehen müsste sie erst transponiert und anschließend horizontal/vertikal gespiegelt werden (das ist vermutlich auch der Grund, weshalb Jim Spiegelungen überhaupt eingebaut hat) - aber für die daraus resultierende "Drehung" (90°/270°) sind keine passenden Wandtiles mehr vorhanden...

Ich habe nie behauptet das sowas einfach geht, aber mit dem reduzierten Wandset ist das besser machbar als mit dem aktuellen Zustand.

Ich bin ganz deiner Meinung, daß wir es uns einfacher machen sollten. Aber nur durch das Sperren/Löschen der vorderen Tiles allein ist´s noch nicht getan, weil die Karte so einen asymetrischen Grundriß bekommt und nicht mehr drehbar ist.
Würde man die Wandtiles allerdings zusätzlich noch etwas einrücken, so daß sie sich teilweise überschneiden, wäre dies die optimale Lösung. So ungefähr:



- grün ist der Bodentile
- blau der links Wandtile
- rot der rechte Wandtile
- alle Zwischenfarben sind Überschneidungen

Man hätte also die Wandtiles auf die Kante eine Bodentiles gestellt - das meinte ich übrigens auch mit "mittig" - das war wohl etwas ungünstig ausgedrückt und hat für Verwirrung gesorgt...
(Arghh - das Bild steht Kopf... fällt mir nur grad so auf - wir wollten ja die hinteren Wände benutzen ;-)

Übrigens - Rundungen wären mit dieser Lösung wesentlich einfacher umzusetzen als mit dem jetzigen Tileset (Wenn du mal das UFO-Tileset von mir ansiehst, wird dir auffallen, das ein paar Ecken an den Wandtiles fehlen - das wäre mit dieser Lösung nicht nötig ! )
verfasst am: 07.11.2006, 12:24
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Marauder
Bei den neudefinierten Tileset gibt´s aber weder Spiegel-, noch Diagonalelemente, so daß die Karte weder transponiert noch horizontal/vertikal gespiegelt werden könnte.
Um´ne Karte zu drehen müsste sie erst transponiert und anschließend horizontal/vertikal gespiegelt werden (das ist vermutlich auch der Grund, weshalb Jim Spiegelungen überhaupt eingebaut hat) - aber für die daraus resultierende "Drehung" (90°/270°) sind keine passenden Wandtiles mehr vorhanden...

Mit Transponiert habe ich mich wohl ungenau ausgedrückt - ich meinte eine allgemeine Transformation nach noch zu definierenden Regeln.
Auf jeden Fall solltest Du aber aufhören die Koordinatenraster mit den Grafikbildern abzupassen. Die haben nämlich gar nichts miteinander zu tun, und es ist absolut unnötig die Grafikbilder zu spiegeln, nur weil man die Koordinatenraster spiegelt.

Die Kartenkoordinaten bilden ein Raster aus horizontalen und vertikalen Wänden. Wenn man das dreht, dann verschieben sich diese Wände auf andere Positionen. Theoretisch könnte man dann dieses neue Raster einfach mit den bestehenden Bildern aufbauen, wenn man auch noch die Rückseiten unterschiedlich haben will dann ist lediglich eine kleine Matrix nötig, welches der 4 Bilder einer Wand bei welcher Ansicht und Ausrichtung verwendet werden muss.
Zitat: Marauder
Man hätte also die Wandtiles auf die Kante eine Bodentiles gestellt - das meinte ich übrigens auch mit "mittig" -

Sowas habe ich auch als "2.Stufe" als Ziel aufgefasst. Nur muss man dafür einiges ändern, unter anderem die gesamte Form der Kartenspeicherung, einen Offset in der Zeichenroutine für die Wände einbinden und mehr.
Deshalb denke ich man sollte ersteinmal provisorisch die bisherige Kartenspeicherung beibehalten und einfach einen Teil der Tiles weglassen, bis man das später dann korrekt umsetzen kann. Das hat zum einen den Vorteil das man das Konzept schon prüfen kann und zum anderen das es mit wenig Arbeit (einfach nur die entsprechenden Tiles im Karteneditor nicht verwenden lassen) realisierbar ist.

Zitat: Marauder
Arghh - das Bild steht Kopf... fällt mir nur grad so auf - wir wollten ja die hinteren Wände benutzen

Falsch - es hat dazu noch nicht einmal eine Forumsdiskussion zu den Vor- und Nachteilen der vorderen und hinteren Tiles gegeben, geschweige denn eine endgültige Entscheidung.
Im Gegenteil versuche ich Dir seit einigen Posts zu sagen das ich deutliche Vorteile in der Verwendung der vorderen Tiles sehe. Der einzige Nachteil der vorderen Tiles besteht momentan darin, das die hintersten Reihen einer Karte nicht mit Wänden abgeschlossen werden können - und dieser Nachteil wird verschwinden, sobald die Speicherung der Karten umgestellt wird.
Also ist die Skizze in meinen Augen vollständig korrekt.
verfasst am: 19.11.2006, 10:15 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Aktueller Stand:
Zusammenfassung und Info

Die Diskussion über die Wandtiles ist intern noch sehr ausführlich weitergegangen. Fest steht das es bei den Wandtiles eine umfangreichere Änderung geben wird als ich ursprünglich geplant hatte - einfach weil dies auf längere Sicht mehr Arbeit spart und sinnvoller ist.

Deshalb ein Hinweis an die Grafiker da draußen:
Haltet euch für die nächsten paar Wochen mit neuen Bildern für Tilesets zurück, bis wir die Änderungen endgültig festgelegt und öffentlich gemacht haben.
Wenn ihr aber bereits fertige Grafiken im aktuellen Format habt, dann sendet sie bitte ans Team oder postet Links - da die Umprogrammierung der Tileformate etwas länger dauern wird, wollen wir die besten der bestehenden Wandbilder noch offiziell veröffentlichen.

Außerdem ist die bisher geleistete Grafikarbeit nicht verloren, da man die bisherigen Wände leicht ins neue geplante Format übertragen kann - es bringt nur nichts weitere Wände in dem Format zu erstellen, weil man dann einige geplante Vorteile nicht ausnutzen kann.


Zur Datendiskussion:

Ein Wandtile wird eine vollständige Wandseite abdecken - Ecken werden zukünftig anders gehandhabt. Dafür werden wahrscheinlich 3 oder 5 Grafiken pro Wand gespeichert:

Für die Diagonale links unten nach rechts oben (BR) die Normalgrafik und eventuell eine Rückseite (Standartmäßig eine Kopie der Normalgrafik/Vorderseite).
Für die Diagonale rechts unten nach links oben (BL) eine normale und eventuell eine Rückseitengrafik.
Ein Rahmenbild für die Verwendung als Tür (wird übrigens aktuell noch nicht benutzt, da der Code dafür auch noch nicht fertiggestellt war)

Dazu kommen die Eigenschaften "Tür", "Durchgehbar" und "Durchschaubar" wie bisher auch. Die anderen Eigenschaften "Fenster" und "Ecke" werden gestrichen und anders gelöst (sind teilweise sowieso schon überflüssig).

Zur besseren Verwaltung werden die Tiles wahrscheinlich die Option von Bezeichnungen haben, das Format davon ist aber noch nicht festgelegt.

Die Zerstörungsdaten werden wie gehabt aus Hitpoints, Panzerung und Nachfolgetile bestehen, außerdem eine Signalisierung an Skripte ermöglichen.
Hier ist noch eine Diskussion zur Panzerung offen, wie weiter oben beschrieben werden wir höchstwahrscheinlich das Prinzip einer Kategorie-Liste wie aktuell beibehalten, aber die genauen Namen und Werte dieser Kategorien ändern.

Die Diskussion über eine mögliche Drehung der Ansicht (nur dann würden die oben erwähnten Rückseiten benötigt) kann noch nicht endgültig abgeschlossen werden, da der Aufwand der Programmierung noch unbekannt ist.
Aktuell ist dies zurückgestellt bis man in der Programmierung der Grafikengine auf die neuen Formate den Aufwand dazu abschätzen kann.
Bei den bestehenden Grafikformaten ist eine Drehung der Ansicht auf jeden Fall indiskutabel (nicht nur für den Programmierer, sondern auch für den Grafiker der Ansichten viel zuviel Arbeit), aber es besteht eine Chance das es mit den neuen Formaten einfacher gehen könnte (kein Versprechen, das kann genausogut schief gehen und dann gibt es keine Drehung...)
verfasst am: 24.11.2023, 16:08
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 47355
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verfasst am: 04.12.2023, 07:13
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