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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Mögliche PSI-Verwendung

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Autor Mitteilung
verfasst am: 06.05.2006, 18:55 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich wäre dafür psi eher als taktische waffen zu verwenden als als direckte:
ein psi soldat kann jedemennge nützlicher fähigkeiten erlernen wie zb das einsehen von gebieten ohne da zu sein. Oder das zerlegen von alienwaffen währen dei sie noch in der hand halten ;)
Oder das zünden von mienen aus der ferne weil der alien nicht drauf sondern danebensteht.
Oder zb das blenden von aliens.
In sachen kontrolle würde ich eher sagen garnicht und in sachen direckt schaden zufügen würde ich sagen: ja, wenn er den alien sieht, egal ob er ihn durch sensor sieht durch psi kräfte oder mit eigenen augen, aber dabei sollte er nur wenig schaden anrichten und der alien sollte dann den standpuinkt des psi soldaten erfahren (dann könnte man sogar gute hinterhalte legen).

Natter: Beitrag abgesplittet von hier
verfasst am: 06.05.2006, 20:10 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Den Gegner entwaffnen ist ziemlich direkt, denke ich... aber mir gefällt die Idee. Eine Liste der PSI-Kräfte die schon gesagt wurden und die mir eingefallen sind (Namen sind spontan ausgedacht):

1. PSI-Fernsicht (deckt ein Gebiet auf)
2. PSI-Sonde (übernimmt Sichtfeld von einem Alien)
3. PSI-Fernzündung (von Minen)
4. PSI-Kugellenkung (erhöht Zielgenauigkeit eines Kameraden)
5. PSI-Korrosion (lässt die Waffe eines Aliens zerfallen)
6. PSI-Blende (reduziert Zielgenauigkeit aller Aliens in einem Bereich)
7. PSI-Schloss (wenn Jim Türen in Bodengefechte einbaut - solange der Benutzer nichts anderes tut kann weder Teamkamerad noch Alien die anvisierte Tür öffnen. Falls sie im Zeitpunkt der Benutzung offen war, schliesst sie sich)
8. PSI-Schuss (Zielgenaues, schwachwes Geschoss)
9. PSI-Schild (Schützt Teamkameraden etwas)
10. PSI-Magazin (Sorgt dafür dass ein Teamkamerad nicht nachladen muss)
11. PSI-AP (setzt den Rüstungswert eines Aliens runter)
12. PSI-Verwirrung (lässt ein Alien mehrere Züge - abhängig von PSI-Angriff des Benutzers - unkontrollierte Sachen machen: Seine eigenen angreifen, Munition sinnlos verballern...)
13. PSI-Zeitflussmanipulation (erhöht die ZE eines Kameraden oder reduziert die eines Feindes)

Natürlich hoffe ich dass wenn PSI-Kräfte eingebaut werden niemand alle gleichzeitig beherrschen UND dass man nicht gleichzeitig PSI-Kräfte benutzen und kämpfen kann. Also könnte man PSI-Kraftanwender wie Priester oder Weissmagier in RPG's wie Final Fantasy sehen.

Ich hätte noch mehr geschrieben, aber in 10 Minuten fängt ein Film an den ich gerne sehen würde, also... vielleicht mache ich später weiter.

Noch schnell n' Edit: Natürlich sollten die Stärke (Dauer oder im Fall von Kräften wie 'Korrosion' die Trefferchance) und Reichweite von PSI-Angriff des Benutzers und PSI-Verteidigung des Zieles (im Fall von Türen sollte dieser Wert natürlich null betragen)

...Ich konnte mich nicht zurückhalten...
Edit 2: Man sollte natürlich die PSI-Kraft pro Einsatz begrenzen oder sogar noch auserhalb des Kampfes. Dann könnte man eine neue Einrichtung hinzufügen: Meditationskammer (Nein, ich will aus X-Force kein religiöses Spiel machen) wo die Soldaten dann die 'Willenskraft' (Ich hab Fable gespielt) regenerieren würden (sowas wie ein 'PSI-Kraft-Larzarett)

Natter: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 06.05.2006, 22:54 · Edited by: Admin
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
übernehmen ist wegen Balance saublöd.
PSI-Kräfte allgemein:
Aufteilung möglich in:
Wahrnehmung
Kampf
Manipulation
auch:
PSI-Stärke (verbrauchbare Punkte)
Regeneration (wie schnell erhohlt sich das im Kampf)

@Cheaters Liste: (+Wie ich das aufteilen würde:)

@8,9,10,11,13 sind komisch, weil dort extreme physikalische Prozesse beeinflusst werden müssen. Und ein Gedanke ist nicht so schnell wie ein Überschallprojektil ;) PSI-Geschoss weiter unten etwas anders
@2: Ein wenig komisch. Man muss ja wissen, wo das Alien steckt. Ich würde folgendes vorschlagen:

1. Spüren: Alle Aliens (Zivilisten etc. also alles lebende) wird aufgespürt in großem Umkreis um den Psioniker.
Bei beiden hängt die Reichweite von der PSI-Stärke ab. (Wahrnehmung)

2. Aufklärung: Bereich wird komplett sichtbar (kleiner Radius) (Wahrnehmung)

3. Auslösen: Löst für den Psioniker sichtbare Objekte aus- Minen, Granaten (wenn mal Zeitzündung kommt) (Manipulation)

4. Telekinese: Stößt Aliens zurück/ öffnet und schließt Türen mit Manipulationswerten, bei hohen Kampfwerten verursacht Telekinese auch Schaden und schwache Mauern können zerstört werden.

5. Verwirren: Bei niedrigen Werten dreht sich das Alien mehr oder weniger lang im Kreis (verbraucht Bewegungspunkte), bei hohen Werten kann eine "Panik" mit unterschiedlicher Länge eintreten "Panik"- blindes Laufen/Ballern/Waffe fallen lassen etc.) (Kampf)

6. Blindheit: Verringert Sichtweite eines Aliens je nach Stärke des Psionikers (Wahrnehmung) bis zur fast völligen Blindheit

7. Paralyse: Bei Erfolg (nur nach Erforschung des Aliens einsetzbar!) werden empfingdliche Nerven des Aliens getroffen. Dabei kann der Gegenstand in der Hand des Aliens ausgelöst werden, fallen gelassen oder im Bestfall ist der Alien für eine Runde Handlungsunfähig. Benötigt hohe Werte bei Wahrnehmung (Nerven erkennen) und Manipulation (Nerven treffen) und Kampf ("Schaden" an den Nerven anrichten)


PSI-Stärke: Bestimmt die max. Punktzahl, die für eine Aktion verbraucht werden kann. Die jeweilige Fähigkeit wirkt sich auf die Wahrscheinlichkeit aus.

Regeneration: 100 Punkte = 20% pro Runde. Selbst der beste Psioniker kann also ein Alien nicht allein mit seinen Kräften beschäftigen.


Die Verwendung von PSI sollte im übrigen vom Spielsatzersteller einstellbar sein- z.B. durch eine Technologie "psionische Implantate" o.ä. Damit man auch ohne machen kann, oder erst später oder auch von Anfang an.

Natter: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 07.05.2006, 01:51 · Edited by: Admin
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Jim: Bitte verschiebe mal die letzten Beiträge in einen eigenen Bereich mit einer Überschrift "Mögliche PSI-Verwendung", dann kann man das für eine spätere Verwendbarkeitsanalyse zusammentragen.

Ansonsten ist meine Meinung dazu, dass man die verfügbaren PSI-Werte für eine Einheit teilweise umdefinieren sollte. Man braucht eine allgemeine PSI-Stärke zur Effektbestimmung und eine PSI-Energie mit der die verschiedenen Fähigkeiten bezahlt werden.
Diese PSI-Energie sollte sich nicht in einem Einsatz regenerieren, aber zwischen zwei Einsätzen immer voll gesetzt werden.

Ansonsten kann man theoretisch viel mit PSI realisieren, man muss nur auf die maximalen Grenzen aufpassen.
Die verschiedenen genannten Wahrnehmungsmöglichkeiten sehe ich als gute Ideen an, z.B. könnte ein Psioniker mit PSI-Sensoren eine geringere Reichweite haben aber dafür auch durch Wände gucken können.

Die offensiveren Fähigkeiten kann man alle entsprechend balanzieren - ich bin noch nicht einmal generell gegen eine Übernahmemöglichkeit, das muss dann nur auch prinzipielle Nachteile für den PSI-Soldaten haben.

Die Totschlag-Taktik in TFTD hätte z.B. niemals funktioniert, wenn der PSI-Soldat 1.) nur Aliens im eigenen Sichtfeld übernehmen könnte und 2.) bei einer Fernsteuerung eines Aliens auch entsprechende Zeiteinheiten seiner eigenen Bewegung verbraucht (er muss sich ja dieselbe Zeit konzentrieren wie der Alien gesteuert wird).

Natter: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 07.05.2006, 21:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
So, hier mal ein paar detailliertere Ideen zu Psionik.

Auf jeden Fall sollte die Psionik Objektgebunden sein - womit ich aber nicht einen physikalischen Gegenstand, sondern ein Programmierobjekt meine.

Es ist mir dabei egal (und man kann es eventuell auch dem Spielsatz überlassen) in welcher Art diese Bindung entsteht, aber ein Soldat der PSI einsetzt muss dafür irgendetwas anderes aufgeben.
In diesem Sinne könnte die Psionik eine zu zahlende Schulung sein (und dann werden andere Schulungen unmöglich), es könnte ein Implantat sein (was natürlich den Platz für andere Implantate mit anderen Boni belegt) oder es könnten mehr oder weniger schwere Gegenstände sein (und damit die Kapazität für Waffen etc. reduzieren).

Wenn man keinen solchen automatischen Ausgleich einbaut, wird die PSI-Kraft eher schwer auszubalanzieren sein.

Darüber hinaus finde ich das der PSI-Einsatz auch die geistige Energie des Soldaten kosten sollte. Dieses Energielimit sollte pro Kampf gelten, also nicht wie bei Lebenspunkten eine lange Heilung hinterherziehen, aber auch nicht wie bei ZE nach jeder Runde wieder voll sein.

Ein Spielsatzersteller der das nicht mag kann ja immer noch die Kosten für den jeweiligen PSI-Einsatz auf Null setzen. Ansonsten gibt dies dem PSI auch wieder einen taktischen Aspekt - wenn man seine Punkte zu früh verbraucht kriegt man später in der Mission Probleme, wenn man sie zu zögerlich einsetzt dann braucht man halt mehr Standard-Munitions etc.

Außerdem sollte es eine PSI-Reichweite geben. Ob die nun von den eingesetzten PSI-Gegenständen oder den Soldatenwerten abhängig ist kann man später festlegen, aber ein PSI-Soldat soll nicht aus dem sicheren Startpunkt hinaus etwas am Gegner auf der anderen Kartenseite machen können.


Was jetzt die Einsatzmöglichkeiten von PSI angeht, so kann ich mir verschiedene Blöcke von Möglichkeiten vorstellen:
PSI-Sinne, passives PSI, aktives PSI, manipulierendes PSI und offensives PSI.

PSI-Sinne:
automatischer kostenloser Einsatz oder Befehle mit minimalen PSI-Kosten, mögliche Ergebnisse sind:
- Wahrnehmung durch Wände hindurch (jederzeit)
- Wahrnehmung unsichtbarer Objekte/Gegner (jederzeit, sofern Tarnung ermöglicht wird)
- Anzeige eines Gegner-Sichtfeldes (nur auf entdeckte Gegner)
- Anzeige der verbleibenden Gegner-Zeiteinheiten (nur auf entdeckte Gegner)
- Anzeige der Gegner-Werte (nur auf Entdeckte Gegner)

Passives PSI
Gegenstände die besondere Vorteile geben, solange sie vom Soldaten mit PSI-Energie versorgt werden. PSI wird automatisch abgezogen, der Soldat muss den Gegenstand ablegen bzw. im Rucksack verstauen wenn er den Verlust nicht mehr bezahlen will.
Prinzipiell kann so ein Gegenstand dann jeden beliebigen Wert verändern, angefangen von einem Sensor mit besserer Sichtweite über eine Rüstung mit Panzer- oder ZE-Bonus solange sie ihre Energie kriegt usw.

Aktives PSI
Hiermit meine ich normale Gegenstände mit allen möglichen Funktionen, die wie beim passiven PSI auch nur mit zusätzlicher PSI-Energie funktionieren, aber diese nicht automatisch sondern nur auf Kommando abziehen. Also Gegenstände die in der Hand getragen und aktiviert werden müssen.
Dies könnte z.B. eine Energiewaffe sein die nicht mit getragener Munition sondern nur mit PSI-Energie arbeitet, ein besonderer Sensor etc.

Manipulierendes PSI
Hierunter würde ich alle Bereiche fassen, in denen ein Soldat die neutrale Umgebung mit PSI beeinflussen will.
Also mit PSI eine Aktion vornehmen alsob man auf einem anderen Feld steht als man tatsächlich ist, sei es Tür öffnen oder eine Mine zur Explosion bringen oder einen Gegenstand aufnehmen.

Offensives PSI
Dies ist der direkte PSI-Einsatz gegen den Gegner. Hierbei sollte erstmal grundsätzlich die gegnerische PSI-Stärke zählen - wenn der Gegner eine höhere PSI-Stärke hat dann sollte die Aktion je nach Einzelfall entweder unmöglich sein oder automatisch doppelte PSI-Energie kosten.
Ansonsten bestehen die Möglichkeiten
- Lähmen (= ZE abziehen)
- Werte beeinflussen (egal ob Zielgenauigkeit oder sonstwas, sollte immer nur Zeitbegrenzt gelten)
- Übernehmen (nur wenn jede Aktion des Übernommenen den PSI-Soldaten zusätzlich genausoviel ZE kostet wie die Aktion die man beim Gegner ausführt, hat der PSI-Soldat keine ZE mehr kann er den Gegner auch nicht mehr kontrollieren)


Hierbei lassen sich PSI-Sinne, passives und aktives PSI relativ leicht umsetzen und ausbalanzieren und ein Spielsatzersteller kann diese dann auch nach belieben weglassen - genauso wie man jetzt ja auch schon Gegenstände weglassen kann.

Problematisch sind aber manipulierendes PSI und offensives PSI. Beides kann sowohl Probleme in der Spielbalance alsauch in der Gegner-KI verursachen - der PC wird niemals so trickreich vorgehen können wie ein Mensch, der die Verhaltensweisen einer KI durchschaut hat.
Lediglich solange diese Verhaltensweisen unbekannt sind (d.h. in den ersten paar Spielen) und mit massivem Script- statt KI-Einsatz (nur bei gescripteten und nicht bei Zufallskarten möglich) kann der PC in diesen Bereichen mithalten.

Deshalb sollte die Diskussion erstmal darüber gehen, was man in diesen beiden Bereichen unternehmen kann um die Spielbalance zu erhalten, der Rest ist dagegen relativ einfach zu klären.
verfasst am: 07.05.2006, 23:03
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Dieses Energielimit sollte pro Kampf gelten

Meine langsame Regeneration gefällt mir da besser- macht Rückzug auch Psionisch sinnvoll

Zitat: DirkF
Es ist mir dabei egal (und man kann es eventuell auch dem Spielsatz überlassen) in welcher Art diese Bindung entsteht, aber ein Soldat der PSI einsetzt muss dafür irgendetwas anderes aufgeben.
In diesem Sinne könnte die Psionik eine zu zahlende Schulung sein (und dann werden andere Schulungen unmöglich), es könnte ein Implantat sein (was natürlich den Platz für andere Implantate mit anderen Boni belegt) oder es könnten mehr oder weniger schwere Gegenstände sein (und damit die Kapazität für Waffen etc. reduzieren).


Wieso nicht einfach wie bei Apoc? Gute Psioniker sind eher schlechte Käpfer und andersrum. Ein Kämpfer dagegen wird nur niedrig-Level-skills einigermaßen einsetzen können.

Das könnte man recht einfach durch die Spezialisierungen erledigen.
Tank, Scout, Sniper, Psioniker
Entweder können die Leute in ihrer Spezialisierung über 100 erreichen, oder nicht-Spezialisierungs-skills gehen bloß bis 80. (Etwas, das man auch jetzt schon machen könnte. Nur ein sniper erreicht dann 100 Zielgenauigkeit etc. )

Was die KI-Problematik angeht, könnte man PSI einfach auf Menschen beschränken. Dann greift der Gegner damit zwar nicht an, aber besser er greift erfolgreich "normal" an als saublöde weil er mit normal und PSI nicht zusammen klarkommt.
verfasst am: 07.05.2006, 23:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Wieso nicht einfach wie bei Apoc? Gute Psioniker sind eher schlechte Käpfer und andersrum. Ein Kämpfer dagegen wird nur niedrig-Level-skills einigermaßen einsetzen können.

Das wäre eine Variante der Schulung aus meinem Vorschlag - ein Soldat könnte dann seine Schulung/Spezialisierung entweder für Psionik einsetzen oder einen Bonus in einem anderen Gebiet (Zielgenauigkeit, ZE oder Erlaubnis zum Tragen von Spezialrüstungen oder sonstwas) trainieren.

Zitat: LennStar
Was die KI-Problematik angeht, könnte man PSI einfach auf Menschen beschränken. Dann greift der Gegner damit zwar nicht an, aber besser er greift erfolgreich "normal" an als saublöde weil er mit normal und PSI nicht zusammen klarkommt.

Das löst nur eine Hälfte des Problems - die KI müsste dann immer noch mit dem PSI-Einsatz der Menschen klar kommen. Denn speziell beim Übernehmen oder bei Manipulationen an der Umgebung müsste die KI darauf zurückschließen können auf die Anwesenheit von Psionikern.
Das ist dann zwar deutlich einfacher als eine KI-Steuerung für Alien-PSI, aber noch nicht ganz ausreichend.

Nur geht das dann noch zu sehr in die imho falsche Richtung - da kann ich besser ganz auf PSI verzichten, denn von der Story her passen Menschen die von Aliens PSI erlernen besser als Aliens die bei den Menschen erstmals PSI begegnen.

Dazu kommt noch das eine KI mit PSI halbwegs einfach programmiert werden kann, wenn sich das PSI von alleine gegen Nachteile balanziert (was auch für die menschliche Seite besser ist) und noch ein paar andere Gründe, die ich hier nicht breit treten will.
verfasst am: 08.05.2006, 16:51 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Also ich denke langsam regeniereren ist auch besser, so ist der Psioniker in längeren Einsätzen nicht zu schwach. Und wo anders wird es kaum einen unterschied machen.

@entwicklung des soldaten
Ich finde man sollte grundsetzlich von dem system das man die soldaten als tanks, späher oder sniper kauft, sondern dahin das jeder soldat am anfang individuelle Fähigkeiten hat und man die attribute duie man bevorzugt oder braucht dann manuell trainieren kann.
Das gleiche würde ich bei einem psyoniker vorschlagen: jeder soldat hat von anfang an psy begabung, aber nur bei soldaten bei denen sie und die einzelnen fähigkeiten dann gezielt trainiert wird, werden wirklich als psioniker zu gebrauchen sein.

@topic
Wir sollten auch den aliens psyfähigkleiten und passive fähigkeiten zuordnen, spontan zu dem was schon gesagt wurde fällt mir da als dauereffeckt ein:
1 Unsichtbar gegen Psi,
2 unsichtbar für normale augen ;)

Auch psi soldaten sollten die fähigkeit haben andere soldaten unsichtbar zu machen, so das sie nur von psibegabten aliens gesehen werden können

Außerdem sollten bestimmte psifähigkeiten und die möglichkeit dinge über ein bestimmtes maß zu trainieren von dem spielsatz abhängig gemacht werden.

Zum beispiel könnte dann psi erst im laufe des spiels enwickelt und von aliens gelernt werden. Oder auch bestimmte fähigkeiten erst durch forschung oder artefarkte möglich machen.
verfasst am: 08.05.2006, 16:59
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Psi ist wirklich ein Thema für sich, das hat sooo viele Möglichkeiten. Ich glaube, Dieses Thema wird noch lange nicht ausdiskutiert sein ^^.
Was ich sagen wollte: Es hat viele gute Ideen hier. Mir gefallen die Psi-anwendungsmöglichkeiten von Cheater

Weiter so^^
verfasst am: 08.05.2006, 18:30
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Sento
Auch psi soldaten sollten die fähigkeit haben andere soldaten unsichtbar zu machen, so das sie nur von psibegabten aliens gesehen werden können


Nope. Das ist wieder so ein Overkill der die Balance zerstört. (bzw. fast unmöglich macht) Damit werden die Unsichtbar-macher zum Dreh und Angelpunkt jeden Gefechtes.
Dafür hatte ich ja oben das "Blindheit"- es zielt nur auf einen Alien. Bzw. kannst du mit mehreren Psionikern mehrere Aliens beeinflussen.
Aber eine Einheit (ob unsichtbar, durch PSI-Panzer oder was auch immer) praktisch unverwundbar zu machen macht es ebtweder langweilig oder Bockschwer. Siehe UFO/TFTD wo man mit 4 richtig guten Psionikern und einem Aufklärer jede Misson erledigen konnte, manchmal sogar ohne zu schießen.
Ähnliches gilt auch für 100%-Treffer, Basiliskenblicke, um Ecken lenkbare Raketen oder was auch immer, das eine quasi "Unbesiegbarkeit" auslöst. (Schon mal Civ auf Gottschwierigkeit gespielt? Ich rede hier nicht von Teil 1 sondern von 3, auch 4 ist happig)
Auch wenn der ein oder andere Spielsatzersteller gern Aliens/UFOs bastelt, die man fast nicht kann ;) *niemanden ansieht* ;) Das funktioniert nur, wenn das Spiel genau darauf ausgerichtet ist.
verfasst am: 09.05.2006, 09:22
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
naja das war so gemeint das die aliens ein kollektives bewusstsein haben: wenn ein psi alien in der nähe ist ist der soldat sovfort wieder enttarnt, er weis es nur noch nicht.

Aber unsichtbare aliens sollten sich trotzdem machen lassen oder?
verfasst am: 09.05.2006, 09:57
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Hier stime ich Lennstar zu. Das Missionsprinzip darf durch die Einführung von PSI-Fähigkeiten nicht zu kompliziert werden.
verfasst am: 16.06.2006, 14:16 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
also ich bin dafür man macht sowas wie ein psi baukasten für spielsatzbastler:

Fähigkeit: Felderaufdecken
Kosten: x psi
Kostensteigerung durch entfernung zu person: (Formel eingeben) psi pro feld
maximale entfernung zu person: x
Animation die ausgeführt wird: A) beim psioniker: (datei) B) im Zielgebiet: (datei)
Aufdeckradius: A) konstant B) variabel
Audeckradius: A) Konstante: x
B) Kostensteigerung pro radius feld: (Formel eingeben)psi

Bei B) kann dann der psioniker selber entscheiden wie weit er aufdeckn kann; was möglich ist bleibt dem Spilsatzeditor überlassen.
In dem sinne bin ich auch dafür alle PSI fähigkeiten die einem einfallen (!) in den baukasten zu integrieren und wenn ein spielsatzeditor eine fähigkeit (zb wegen balancing) nicht einbaun will lässt er es halt ;)

Zusätzlich sollte es auch noch vorrausetzungen und kosten geben damit ein soldat die fähigkeit überhaupt lernen kann:

Felder aufdecken:
Mindesfähigkeiten: x intelligen, x psi angriff, zpezielle ausbildung: psi wahrnehmung.
Kosten: 10000 credits, 100 erfahrungspunkte.
Vorrausetzungen: Psi trainingslabor, Forschung: Psionische Auklärung.

Außerdem sollten hier auch passive Fähigkeiten einfließen, aus proghrammiertechnischengründen würde ich heir auch einfach so fähigkeiten wie Super scharfschütze miteinbinden die eigendlich nix mit psi zutun haben, und spezielle ausbildungen.

das ganze wäre dann sowas wie ein eigener Forschungsbaum für Soldatenfähigkeiten ;)

Hier würde ich auch alles von dirkfs ansatz integrieren:

PSI-Sinne:
automatischer kostenloser Einsatz oder Befehle mit minimalen PSI-Kosten, mögliche Ergebnisse sind:
- Wahrnehmung durch Wände hindurch (jederzeit)
- Wahrnehmung unsichtbarer Objekte/Gegner (jederzeit, sofern Tarnung ermöglicht wird)
- Anzeige eines Gegner-Sichtfeldes (nur auf entdeckte Gegner)
- Anzeige der verbleibenden Gegner-Zeiteinheiten (nur auf entdeckte Gegner)
- Anzeige der Gegner-Werte (nur auf Entdeckte Gegner)

Passives PSI
Gegenstände die besondere Vorteile geben, solange sie vom Soldaten mit PSI-Energie versorgt werden. PSI wird automatisch abgezogen, der Soldat muss den Gegenstand ablegen bzw. im Rucksack verstauen wenn er den Verlust nicht mehr bezahlen will.
Prinzipiell kann so ein Gegenstand dann jeden beliebigen Wert verändern, angefangen von einem Sensor mit besserer Sichtweite über eine Rüstung mit Panzer- oder ZE-Bonus solange sie ihre Energie kriegt usw.

Aktives PSI
Hiermit meine ich normale Gegenstände mit allen möglichen Funktionen, die wie beim passiven PSI auch nur mit zusätzlicher PSI-Energie funktionieren, aber diese nicht automatisch sondern nur auf Kommando abziehen. Also Gegenstände die in der Hand getragen und aktiviert werden müssen.
Dies könnte z.B. eine Energiewaffe sein die nicht mit getragener Munition sondern nur mit PSI-Energie arbeitet, ein besonderer Sensor etc.

Manipulierendes PSI
Hierunter würde ich alle Bereiche fassen, in denen ein Soldat die neutrale Umgebung mit PSI beeinflussen will.
Also mit PSI eine Aktion vornehmen alsob man auf einem anderen Feld steht als man tatsächlich ist, sei es Tür öffnen oder eine Mine zur Explosion bringen oder einen Gegenstand aufnehmen.

Offensives PSI
Dies ist der direkte PSI-Einsatz gegen den Gegner. Hierbei sollte erstmal grundsätzlich die gegnerische PSI-Stärke zählen - wenn der Gegner eine höhere PSI-Stärke hat dann sollte die Aktion je nach Einzelfall entweder unmöglich sein oder automatisch doppelte PSI-Energie kosten.
Ansonsten bestehen die Möglichkeiten
- Lähmen (= ZE abziehen)
- Werte beeinflussen (egal ob Zielgenauigkeit oder sonstwas, sollte immer nur Zeitbegrenzt gelten)
- Übernehmen (nur wenn jede Aktion des Übernommenen den PSI-Soldaten zusätzlich genausoviel ZE kostet wie die Aktion die man beim Gegner ausführt, hat der PSI-Soldat keine ZE mehr kann er den Gegner auch nicht mehr kontrollieren)


... hab ich etwas vergessen?
verfasst am: 16.06.2006, 18:06
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
In dem sinne bin ich auch dafür alle PSI fähigkeiten die einem einfallen (!) in den baukasten zu integrieren und wenn ein spielsatzeditor eine fähigkeit (zb wegen balancing) nicht einbaun will lässt er es halt ;)

Nicht alles was einem einfällt ist auch programmierbar, und selbst das was programmierbar ist muss nicht sinnvoll sein.

Außerdem ist das Balancing nicht mit einem hinzunehmen weglassen von Fertigkeiten erledigt - je mehr Werte man für die Kosten/Wirkungsangaben hat, umso mehr Stellschrauben muss der Spielsatzersteller für das Balancing richtig drehen.

Deshalb sollten kritische Fähigkeiten auch Nachteile unabhängig von den Kosten haben, wobei ich momentan nur die Beeinflussung von Einheiten als kritisch ansehe, alles andere kann man halbwegs einfach ausbalancieren.

Hier sind jetzt zwar schon einige Ideen gesammelt worden, aber zu den Umsetzungsansätzen die ich oben erwähnt habe hat noch keiner seinen Senf gegeben: Wie sollen die PSI-Fertigkeiten eingesetzt werden?

- automatisch (z.B. Wahrnehmungssachen, passives PSI))
- Durch Benutzung von Gegenständen (speziell aktives, manipulierendes oder offensives PSI)
- Fähigkeiten mit Sonderbuttons ohne Kopplung an Ausrüstung (ist meiner Meinung nach eine Erschwernis beim Balancing)

Die Verwendung spezieller Gegenstände hätte auch noch die Vorteile das die ganzen Forschungsstrukturen schon existieren und man nur noch die anderen Wertekopplungen und Kosten etc. berücksichtigen muss, sowie eine Bedingung/Schulung/Spezialisierung für die Einheiten.
verfasst am: 16.06.2006, 20:34
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Anstatt waffen koennen die Aliens komplett auf Psi gehen

Mittels Telekinese kann man Geschosse genausogut beschleunigen, Durchschlagkraft und schaden haengen von der Psi-Faehigkeit ab. Geschosse koennen auch Granaten sein. Da die Geschosse im prinzip gelenkt sind ist eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit.

Genauso kann auch mittels Telekinese anfliegende Geschosse abgelenkt werden. Funktioniert natuerlich nur wenn man den gegner sieht, also von vorne.

Und warum nicht gleich den Ganzen Gegner in die Luft oder gegen eine Wand schleudern ?

Und das ist alles nur 1 Faehigkeit und verschiedene Anwendungsbeispiele.

TeleSuggestion: Von der kompletten Kontrolle einmal abgesehen. Kann man ihm diverse einfache dinge suggerieren wie ein Bienenschwarm der hinter ihm her ist, das sein Hinterteil brennt (Panik bis Angst-laehmen). Den Feind zig-fach sieht oder den Feind gar nicht sieht (Suggestive Unsichtbarkeit).

Telephatie: Ist im prinzip harmlos dagegen, Von Aufspueren von den gegner ausserhalb des Sichtbereichs oder erkennen was der naechste zug des Gegners ist (senkung der Trefferwahrscheinlichkeit). Aber am besten ist es noch als Luegendetektor bei befragung der Aliens, sofern man erstmal ihre sprache und der Telephat die Gedanken versteht.

Von all den Exotischen Psi-Talenten gar nicht erst zu reden, wie Pyrokinese oder Teleportation. Gibt ja wirklich genug beispiel bei X-Men,Mutant-X oder Perry Rhodan.

Bleiben wir doch lieber erstmal bei dem guten alten Bodenkampf und spaeter Alien-KIs damit die Aliens nicht ihre Waffen als knueppel benuzten und ihre Sensoren als Lutschbonbons.
verfasst am: 16.06.2006, 22:12 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF
Außerdem ist das Balancing nicht mit einem hinzunehmen weglassen von Fertigkeiten erledigt - je mehr Werte man für die Kosten/Wirkungsangaben hat, umso mehr Stellschrauben muss der Spielsatzersteller für das Balancing richtig drehen.

Deshalb sollten kritische Fähigkeiten auch Nachteile unabhängig von den Kosten haben, wobei ich momentan nur die Beeinflussung von Einheiten als kritisch ansehe, alles andere kann man halbwegs einfach ausbalancieren.


naja also meinst du das solche fähigkeiten gar nicht programmiert werden sollten damit nicht ein spielsatzersteller es versehentlich einbaut und damit seinen spielsatz unbalaciebar macht?

Mein vorschlag zielt darauf ab das man einen spielsatz sowohl so aufbaun kann das er völlig ohne psi arbeitet, aber auch ebenso einen aufbaun kann der völlig ohne konventionelle waffen auskommt, und ebenso alle schattierungen dazwischen - also dem spielsatzersteller maximale möglichkeiten geben (ich hoff einfach mal das ihr alle so gut seit verantwortlich mit dem balacing umzugehn).

Zitat: DirkF

Deshalb sollten kritische Fähigkeiten auch Nachteile unabhängig von den Kosten haben


Ja natürlich warum nicht, also noch ne liste von einbaubaren nachteilen dazu das ist ne super idee ;) (auch heir sollte es ihmo dem spielsatzersteller überlassen bleiben welche nachteiler er in seinen spielsatz einbaut.

Zitat: DirkF
- automatisch (z.B. Wahrnehmungssachen, passives PSI))
- Durch Benutzung von Gegenständen (speziell aktives, manipulierendes oder offensives PSI)
- Fähigkeiten mit Sonderbuttons ohne Kopplung an Ausrüstung (ist meiner Meinung nach eine Erschwernis beim Balancing)


Es sollte sich alles in den Spielsatz einbauen lassen, also sollte man jede psi fähigkeit auch an gegenstände weiterreichen können, ebenfalls mit veränderbaren bedingungnwie nachteile bei benutzung, kosten, einmalbenutzbarkeit etz. Auch hier sollte der Spielsatzersteller entscheiden können was er wie kombiniert.

Zitat: Canute

Bleiben wir doch lieber erstmal bei dem guten alten Bodenkampf und spaeter Alien-KIs damit die Aliens nicht ihre Waffen als knueppel benuzten und ihre Sensoren als Lutschbonbons.


Es geht mir nicht darum das man den normalen Kampf ersetzt sondern das man die möglichkeiten erweitert die theoretisch eingebaut werden können, wer weis vielleicht gibt es ja dann von jedem spielsatz 2 versionen, eine mit psi fähigkeiten und eine ohne - extra für dich :P
verfasst am: 16.06.2006, 22:35
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
*suggestion an*
Du wirst jetzt programmieren lernen.
Du wirst die Schule aufgeben,Job kuendigen von den Freunden verabschieden.
Du wirst dich mit Schlafsack und Zelt bei Jim melden.
Du wirst von den resten leben die Jim nicht mehr essen kann.
*suggestion aus*

klar, bauen wir alles noch ein. Nicht vergessen die dolle 3D grafik von den anderen Spielen, Fertigstellung 5.Quartal 2010 :-)
Denk daran das ist ein Fan-Projekt, wir haben viel mehr Laberkaesten wie mich, als leute die Aktiv am spiel selber arbeiten, und das auch noch als Hobby.
verfasst am: 16.06.2006, 23:29
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
;-)

Irgendwie hat mir Canute die Worte aus dem Mund genommen...

;-)

@Sento:
Wir können nicht alles programmieren, und gerade Psi-Fähigkeiten können sehr aufwendig werden. Wenn man dann auch noch alles wechselbar programmierbar machen soll, dann wird das wahrscheinlich rechtzeitig zum großen Alien-Angriff im Jahre 2042 (nach XForce-Zeitrechnung) fertig...

Deshalb müssen wir uns - wenn wir überhaupt PSI nutzen, das steht immer noch nicht endgültig fest - auf eine Reihe von einfach programmierbaren PSI-Fertigkeiten beschränken.

Dabei sollte aber auch bedacht werden, das eine Beschreibung einer PSI-Fertigkeit nicht identisch ist mit ihrer Programmierung. So kann man z.B. eine PSI-Wahrnehmung (wenn man auf grafische Gimmicks verzichtet) von z.B. allen Aliens durch Wände auf 5 Felder halbwegs schnell umsetzen, während z.B.
Zitat: Canute
Mittels Telekinese kann man Geschosse genausogut beschleunigen, Durchschlagkraft und schaden haengen von der Psi-Faehigkeit ab. Geschosse koennen auch Granaten sein. Da die Geschosse im prinzip gelenkt sind ist eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit.
Genauso kann auch mittels Telekinese anfliegende Geschosse abgelenkt werden. Funktioniert natuerlich nur wenn man den gegner sieht, also von vorne.
Und warum nicht gleich den Ganzen Gegner in die Luft oder gegen eine Wand schleudern ?
Und das ist alles nur 1 Faehigkeit und verschiedene Anwendungsbeispiele.

zwar nur eine Fähigkeit ist, aber 3-4 grundverschiedene Programmroutinen zur Umsetzung benötigt.

Vorschläge für PSI haben wir schon mehr als genug, deshalb versuchte ich es mit Fragen wie
Zitat: DirkF
Wie sollen die PSI-Fertigkeiten eingesetzt werden?
- automatisch (z.B. Wahrnehmungssachen, passives PSI))
- Durch Benutzung von Gegenständen (speziell aktives, manipulierendes oder offensives PSI)
- Fähigkeiten mit Sonderbuttons ohne Kopplung an Ausrüstung (ist meiner Meinung nach eine Erschwernis beim Balancing)

mehr in Richtung praktischer Umsetzung zu bringen.

Eine Kopplung von PSI-Fertigkeiten an Gegenstände (d.h. keinerlei Fähigkeit ohne passende Ausrüstung) wäre zwar in einigen Punkten nicht so ganz logisch, aber dafür deutlich einfacher umzusetzen und zu balancieren als PSI-Fähigkeiten die per unabhängigem Button ausgelöst werden.
verfasst am: 16.06.2006, 23:48
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: DirkF
Eine Kopplung von PSI-Fertigkeiten an Gegenstände (d.h. keinerlei Fähigkeit ohne passende Ausrüstung) wäre zwar in einigen Punkten nicht so ganz logisch, aber dafür deutlich einfacher umzusetzen und zu balancieren als PSI-Fähigkeiten die per unabhängigem Button ausgelöst werden.


Das wuerde ich nicht sagen. Der bekannten Menschheit sind eigentlich keine so maechtigen Psioniker bekannt, aber durchaus kleinere Faehigkeite die aber nicht ausreichen um irgendwelche Aliens zu toeten/beeinflussen.

Die Aliens haben prinzipiell das gleich problem aber koennen Ausruestung bauen die die Psi-Kraefte verstaerken und fokusieren.
Anzug,Guertel welche die Psi-kraft direkt verstaerken, evtl. auch ueber 100 hinaus.
Gegenstaende fuer die hand, welche Psi-kraefte focusieren und somit erst sichtbare resultate herbeifuehren.

Also bis auf die eigene Psi-resistance wuerde ich von passiven effekten absehen. Der Psioniker muss sich schon au f den entsprechenden Effekt konzentrieren, was schon schwer genug ist wenn einem Kugel um die Ohren fliegen.

Wenn dann wuerde ich sagen gibt es effekte die ZE und Psienergie brauchen, wie irgendwelche angriffe.
Und effekte die nur ZE verbrauchen aber davon recht viel, und die dann irgendwelchen Schutz/buff fuer die Alien runde geben, wie erhoehten Team Psi-schutz oder verringerte Alien-zielgenauigkeit.
verfasst am: 17.06.2006, 00:05
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Der Soldat muss die Anlage zur z. B. PSY-Weitsicht haben und dann einen speziellen Helm um die Fahigkeiten fokusieren und auch nutzen zu können.

Bei ALiens könnt man es ja einstellbar machen, denn wer weis ob ALiens dies nicht automatisch können oder die gene dazu haben.

Und wenn es ein Gedankenkonzentrator gibt in dem die Fähigkeiten ausgebaut und die SOldaten sich erholen können wäre es auch interessant und würde einem gewissen Abuse vorbeugen.

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