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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Attribute

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Autor Mitteilung
verfasst am: 09.05.2006, 19:07 · Edited by: Tiberian
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: DirkF
Nur selbst wenn wir beide uns diese Arbeit machen würden, so wäre doch der Großteil der Spielsatzersteller damit überfordert - die Scripting-Kenntnisse sind bei den meisten zu gering.


der Sinn der Sache wäre, dass der Spielsatzersteller GARNICHT skripten sollte. Das soll allles im Editor alleine möglich sein, das "Kästchen" ist im Editor

Zitat: DirkF
Attribute sind alle Eigenschaften einer Einheit, von Sichtweite und Zielgenauigkeit über Lebens- und Bewegungsenergien bis hin zu Schadensresistenzen.


okay, wenn du es so genau nimmst: Wir reden von Attributen von Ausrüstungen und Aliens (Biologisch gesehen)

Zitat: DirkF
Du darfst eines nicht vergessen - in einem RPG-Kampf mit keinen oder kaum Bewegungspositionen ist es für die Programmierer trivial die Gegner-KI so zu schreiben das sie mit verschiedenen Anzahlen von Schadensresistenzen je nach Spiel klar kommt.


wie?
entweder hast du nicht vollständig interpunktiert oder ich verstehe das Ganze einfach nicht. Kannst du mir das vereinfachen?

Zitat: DirkF
Und deshalb bin ich der Meinung das die Schadensresistenzen - wie auch immer sie gewählt werden - fest vorgegeben sein sollten.


wie genau, meinst du, dass du Attribute voreingestellt im Editor wählen kannst ?
Problem: einige Spielsatzersteller werden vieleicht ganz viele Attribute benutzen, andere nur wenige, diejenigen die wenig verwenden müssen sich durch die nicht-benutzten Attribut- slots scrollen, bis sie die gefunden haben, die sie für das Spiel überhaupt benutzen. die anderen haben vieleicht zu wenige slots... deshalb schlage ich eine Variable Anzahl vor und variable nämen, ... wenn es nicht möglich ist, die Namen für die Attribute zu definieren, sollen sie zumindest unbenannt sein.
verfasst am: 09.05.2006, 19:35
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Ich denke er meint dass die KI der Aliens auch ordentlich mit den Attributen/Schadensarten/was immer umgehen können soll und das nicht möglich ist wenn die variablität so groß ist. Demnach müsste man die KI umscripten damit die Aliens mit den verschiedenen sachen auch umgehen können.
(Ich denke da beispielsweise an den benötigten Unterschiedlichen Umgang mit Nahkampfwaffen und "Stimpacks" als einfaches Beispiel)
verfasst am: 09.05.2006, 19:43 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Tiberian
der Sinn der Sache wäre, dass der Spielsatzersteller GARNICHT skripten sollte. Das soll allles im Editor alleine möglich sein, das "Kästchen" ist im Editor

Zitat: Tiberian
Zitat: DirkF
Du darfst eines nicht vergessen - in einem RPG-Kampf mit keinen oder kaum Bewegungspositionen ist es für die Programmierer trivial die Gegner-KI so zu schreiben das sie mit verschiedenen Anzahlen von Schadensresistenzen je nach Spiel klar kommt.

wie?
entweder hast du nicht vollständig interpunktiert oder ich verstehe das Ganze einfach nicht. Kannst du mir das vereinfachen?


OK, dann mal Schrittweise ;-)

Die KI muss festlegen, auf welche Entfernung ein Alien auf einen Gegner schießen soll und das Alien entsprechend in Position bewegen. Dies ist natürlich abhängig davon, wie gut welche Waffe wirkt.

In einem RPG-Kampf fällt diese Bewegung üblicherweise weg oder sehr einfach aus, aber in einem taktischen Spiel wie XForce mit Zufallskarten ist das das komplexeste was man einer KI-Steuerung zumuten kann. Wenn Du mal einige professionelle taktische/strategische Spiele vergleichst (z.B. Heroes of M&M, C&C, M.A.X. um nur einige zu nennen) dann wirst Du feststellen das diese Spiele entweder alle Zufallskarten weglassen und nur auf vorbereiteten gescripteten Karten arbeiten oder bei Zufallskarten gegen jeden menschlichen Gegner glorreich untergehen.

Wenn man jetzt eine unterschiedliche Anzahl von Waffenresistenzen ermöglichen will, dann muss die KI ja anhand der Definitionen die Waffen analysieren und Einschätzen können. Die einfache Grund-KI eines im wesentlichen bewegungslosen RPG-Kampfes kann einfach darum erweitert werden, aber der Versuch einer solchen erweiterten Analyse zusätzlich zu der Bewegungsanalyse hebt die Komplexität einer taktischen KI deutlich an. Praktisch haben wir nicht die Resourcen um eine solche Varianz in XForce unterzubringen, es ist schon schwer genug unter normalen Bedingungen eine taktische KI auf Zufallskarten zu programmieren.

Wir können also lediglich eine taktische KI für einen fest vorgegebenen Resistenzsatz programmieren, wo man dann mit ein paar vordefinierten Werten der KI mitteilt, welchen Wert die jeweiligen Waffen im Spielsatz haben.


Wenn man in dieser Situation dem Spielsatzersteller erlaubt, die Anzahl der Resistenzwerte frei zu verändern, dann gibt es genau drei mögliche Ergebnisse - und nichts alternatives:

1.) Der Spielsatzersteller ist gezwungen alle verschiedenen Schadenresistenzen absolut perfekt auszubalancieren, sodass es für jede Resistenz genau die gleichen Stärken und Schwächen gibt und sich die Waffenwahl über die Statistik komplett ausgleicht - dann ist es nämlich egal welche Waffe die KI zufällig wählt.

2.) Wenn diese Balance nicht erreicht wird, die KI aber auch keine gescripteten Kenntnisse über die Vor- und Nachteile der jeweiligen Waffe hat, dann wird der menschliche Spieler früher oder später die beste Waffe finden, die KI dies aber nie schaffen.
Als Ergebnis wird der Mensch einen automatischen Bonus über die KI haben, und wenn man die Problematik einer vernünftigen KI-Programmierung betrachtet dann ist ein solcher Nachteil der KI nur durch eine cheatende KI auszugleichen (z.B. die KI schaut sich die Spielerpanzerung an, bevor sie ihre Waffen wählt etc.)

3.) Wenn der Spielsatzersteller dieses Cheaten der KI nicht möchte, dann muss er die Vor- und Nachteile der verschiedenen von ihm gewählten Schadensresistenzen per Script in die KI eintragen - d.h. er muss sich im Skript auskennen und einiges an Arbeit hineinstecken um das zu erreichen.

Alle drei "Lösungen" sind meiner Meinung nach nicht akzeptabel, deshalb darf es keine durch den Spielsatzersteller wählbaren Resistenzen geben.


Noch eine Zusatzinfo:
Weder das Einheitenkonzept noch die KI wurden bisher als "final" erklärt, speziell die KI soll zu einem späteren Zeitpunkt nochmal komplett umprogrammiert werden. Dies bedeutet das wir hier über mögliche Schadensresistenzen und sonstige Werte diskutieren können und diese vielleicht später auch übernommen werden. Aber sobald diese zukünftige Entscheidung getroffen ist, wird die Anzahl und Art von Schadensresistenzen wohl für alle Spielsätze absolut festgelegt sein.
Höchstens wenn Du ein paar Programmierer auftreibst die dieses komplexe KI-Scripting für Jim übernehmen hast Du eine Chance eine solche variable Attributsanzahl durchzusetzen...

Und deshalb:
Zitat: Tiberian
dass der Spielsatzersteller GARNICHT skripten sollte. Das soll alles im Editor alleine möglich sein, das "Kästchen" ist im Editor

Genau das ist so gut wie unmöglich - wenn der Spielsatzersteller die Anzahl der Schadensresistenzen/Attribute ändern will, dann geht entweder die Qualität der KI absolut in den Keller (und der Spielsatz wird als zu leicht keinen Spaß mehr machen) oder er muss die KI durch jede Menge Scripte an seine Auswahl anpassen.
verfasst am: 09.05.2006, 19:59 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
dann ist ein solcher Nachteil der KI nur durch eine cheatende KI auszugleichen (z.B. die KI schaut sich die Spielerpanzerung an, bevor sie ihre Waffen wählt etc.)

Da legst du ja einen gewaltigen Ehrgeiz an den Tag :) Warum sollte eine KI nicht in diesem Sinne Cheaten? Sonst müsste die KI ja Statistiken zur Effektivität verschiedener Waffen führen. Und damit die zu einem Ergebnis führen, müsste man den Technologischen Fortschritt im Spiel stark verlangsamen. Ich würde sagen, 100 Bodeneinsätze, in denen sich die Ausrüstung der Spielereinheiten nicht ändert, sollten das Minimum sein, bis die KI da verwertbare ergebnisse haben könnte. Der Spieler hingegen hat es da leichter. Er kann einen Bodeneinsatz mehrmals spielen (wozu gibts Spielstände), wenn er eine Alienausrüstung erbeutet hat, kann er sie erforschen und kennt dann die Werte, oder er fängt einfach von vorne an, dann hat er das Wissen über z.B. effektive Waffen bereits. Die KI ist dem Menschen sowieso unterlegen, warum sollte man es ihr zusätzlich schwer machen?

Ich stimme aber zu, das Variable Attribute zu kompliziert sind. Und zwar nicht nur im Bodeneinsatz. Man muss sich dann ja auch überlegen, wie man das ganze im Spiel darstellt, und die Anzahl der Gegenstandseigenschaften müssten auch variabel gestalltet werden. Und bei dem Aufwand sehe ich den daraus resultierenden Nutzen nicht. Man kann sich ja auf Resistenzen einigen. Wer die dann anders nennen will muss halt zu seinem Spielsatz ein angepasstes languagefile mitliefern.
verfasst am: 09.05.2006, 20:08
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Da legst du ja einen gewaltigen Ehrgeiz an den Tag :) Warum sollte eine KI nicht in diesem Sinne Cheaten?


Man wird bei der KI natürlich tricksen müssen - aber bei einer vorgegebenen Werteanzahl kann man dies über ein paar Spielsatzabhängige Werte-Tabellen und Vorgaben auch ohne derartige Extrem-Cheats erreichen.

Erst wenn es zuviel Varianz in den KI-Optionen gibt kann man das nicht mehr so "einfach" (relativ gesehen) lösen - und das ist der Hauptgrund weshalb ich an dieser Stelle gegen variable Werteanzahlen bin.
verfasst am: 10.05.2006, 12:42 · Edited by: Tiberian
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
also, ist es dann zumindest mit einer Invariablen Anzahl Attributen möglich?
sonst werd' ich noch deprimiert :-(
verfasst am: 10.05.2006, 18:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Ja, bei einer festen Anzahl sind die verschiedensten Waffeneigenschaften für eine KI berechenbar.

Allerdings kann es kritisch werden wenn es zuviele verschiedene Werte gibt, d.h. man kann sich nicht auf 20 verschiedene Schadenstypen einigen und dann erwarten das eine KI damit klar kommt;-)

Bisher ist das Schadensmodell auf eine Schadens- und Panzerart beschränkt, damit die Spielbalance einfach bleibt - in wie weit das später noch erweitert werden kann muss sich noch praktisch zeigen, sobald es wirklich ins KI-Scripting geht.

Da wird viel an den genauen Umsetzungen liegen - hier können wir nur prinzipiell Ideen sammeln. Und danach muss man aus allen Ideen eine Gruppe von Optionen auswählen die man umsetzen kann, denn die KI setzt eine Obergrenze über das vernünftig machbare.

So ist z.B. bei der Idee mit den Schadensresistenzen noch die Frage ob man auch unterschiedliche Rüstungswerte ermöglicht oder ob ein einzelner Panzerwert auf alle Schadenstypen gleichzeitig wirkt etc.
Ersteres ist vielleicht realistischer, erfordert aber deutlich mehr Kapazitäten und erschwert das Balancing eines Spielsatzes usw.
verfasst am: 10.05.2006, 19:43 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
unterschiedliche Schadensarten machen nur bei unterschiedlichen Panzerwerten Sinn ;) schwerer wird es damit aber nicht, im Gegenteil. Ich würde sagen, wenn die Panzerung immer nur einen Wert hat, macht es das schwieriger auszubalancieren.
Wer möchte, kann bei einer Schadensart bleiben und muss sich nicht um die anderen kümmern.
Wer möchte, kann Panzerungen nur gegen eines machen, und gibt allen Waffen noch 5 Schaden bei einem anderen Schadenstyp, so dass immer etwas durchkommt.


Also ich bin im Moment immer noch der Meinung, mit den 3 von mir vorgeschlagenen reichts.
Physisch, 'Hitze' und 'Säure'.

Pyhsisch ist alles was direkt trifft, angefangen von Trümmern über Kugeln bis zu Raketen.

Hitze sind alle Elementarkräfte, Wärme, Kälte, Blitz, also alles, wogegen man eine Art Isolierung braucht.

Säure ist alles zersetzende, von Salzsäure über Cola bis hin zu richtig ekligen Gift, also was auf organischer Basis wirkt.


Genauer ausgedrückt wäre wohl Physisch, Elementar, Zersetzend

Damit kann man so gut wie alles ohne Probleme abdecken, hat aber nicht zu viel für Balancing und Programmierung.

Denn angenommen, wir würden 10 Schadensarten einbauen- wer benutzt denn dann schon alle? (Und balanciert das aus?) Ich sicherlich nicht.
Es ist immerhin ein Taktikspiel, kein D&D- Rollenspiel.

Vier, vielleicht fünf Schadensarten wären noch denkbar (vllt. meine 3 und "Spezial" für exotische Sachen), auch noch Ausdauer/Zeiteinheiten (PSI/Betäubungswaffen/Giftwirkungen) aber mehr wirklich nicht.

Wenn wir meine 3 und und die beiden Sekundärschadensarten nehmen, sind es immerhin schon 5.

Davon abgesehen macht sich 3 wegen Stein/Schere/Papier-Prinzip gut.
verfasst am: 10.05.2006, 20:21 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Ich würde sagen, wenn die Panzerung immer nur einen Wert hat, macht es das schwieriger auszubalancieren.

Bei nur einer Schadensart braucht es eine andere Form des Balancings, aber dann ist es keineswegs schwieriger. Nur wenn man versucht einen ähnlichen Balancing-Ansatz wie bei 3 Schadenssorten zu nehmen geht das mit einer Schadensart schwerer.

1 Schadenssorte ist einfach zu balancieren, drei Stück sind mit dem Stein/Schere/Papier-Prinzip etwa gleich gut zu handhaben (aber deutlich schwerer zu handhaben wenn von dem Prinzip abgewichen wird), alles über drei Schadenstypen erfordert deutlich mehr Planung des Spielsatzerstellers, ist aber bis zu 5 Schadenstypen gerade noch zu verwalten.
Ab 6 Schadensarten wird das Balancing was für Masochisten ;-)

Ich würde aber vorschlagen das wir mit der Detailfestlegung hier erstmal stoppen - die Anzahl der verwendeten Schadensarten wird auch davon abhängen was man sonst noch an Optionen und Eigenschaften einbringt. Und wenn hier groß überlegt wird was man haben will, dann steht man bei späteren anderen Ergänzungen nur noch vor der Wahl entweder die anderen Ideen zu verwerfen oder die verfrüht festgelegten Details hier wieder ad acta zu legen.

Deshalb jetzt mal ein paar andere Prinzipfragen zu Waffenwerten:
1.) Sollen sich die Schadensarten intern unterscheiden ja oder nein?
Damit meine ich ob die Namen der Schadensarten egal sein sollen und alles intern gleich behandelt wird, oder ob man einer Schadensart auch Sondereffekte zuordnen soll wie z.B. Schadensart 1 ist normal, Schadensart 2 wirkt 3 Runden lang mit je 1/3 Basisschaden, etc.

Hierbei wäre auch eine Diskussion ob solche Sonderschadensformen unabhängig allen drei Schadensarten zugewiesen werden könnten - das würde dann aber die Komplexität der KI stärker erhöhen alswenn jede Schadensart eine festgelegte Form hätte. Also würde dies die anderen Auswahlmöglichkeiten begrenzen.

Und natürlich würde ein weglassen besonderer Schadensformen für die Schadensarten die KI vereinfachen und uns an anderer Stelle mehr Optionen geben, das ist also eine ernsthafte Überlegung wert.

2.) Was und wieviele verschiedene Range-Effects könnte es geben? Je mehr es davon gibt umso spezialisierter müssen einige KI-Routinen arbeiten (schwer zu erklären - wartet 1-2 Wochen bis die nächste Demo des galaktischen Krieges draußen ist, dann kann ich das anhand ein paar einfacher Beispiele erläutern).

3.) Soll es zusätzliche Energiewerte geben und wenn ja was sollen sie bewirken?
Aktuell gibt es die Lebensenergie und die Zeiteinheiten. Sollte PSI umgesetzt werden, dann wird wahrscheinlich auch eine PSI-Energie hinzukommen. Braucht man wirklich mehr? Ich habe oben zwar ein Beispiel mit Ausdauer gemacht, aber wenn z.B. eine Waffe auch ZE-Schaden machen kann dann hat man seine Betäubungswaffen auch ohne Ausdauer - nur wacht dann natürlich jeder Gegner jede Runde neu auf...

4.) Soll man mit unterschiedlichen Waffenfähigkeiten arbeiten oder nicht?
Hier würde ich eher konservativ bei dem bisherigen Prinzip bleiben - wenn man für unterschiedliche Waffen auch noch unterschiedliche Fähigkeitswerte statt einer gemeinsamen Zielgenauigkeit beachten müsste, dann wird das aufwendig...
verfasst am: 10.05.2006, 21:04 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
also ich bin immernoch dafür das der spielsatzbastler alle schadensarten selber definieren kann. dann könnte er zb auch psi selber definieren.
Vielleicht kann man dann auch gleich dazu übergehen noch eine möglichkeit in den spielsatz einzubaun zusätzliche soldateneigenschaften definieren zu können und ebenso waffenevents. (wie zb alles was man mit psi anstellen könnte.)
verfasst am: 10.05.2006, 21:05
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
schwere Fragen ^^

Zuerst 4: Nein. Ich denke, das würde es nur unnötig kompliziert machen.
Einige Einschränkungen dort sind besser mit speziellen Fähigkeitswerten gedient.
Was ich damit meine ist ähnlich shcon beim Soldatenkonzept besprochen wurden: Dass nur ein Tank Raketenwerfer verwenden kann, nur ein snipter auch sniperwaffen etc.
Man könnte das auch anders regeln: Ein Soldat der eingestellt wird, hat bestimmte Fähigkeiten- darunter könnte fallen:
Raketenwerfer, sniper, Minen etc.
Nur jemand, der diese Fähigkeit hat, kann diese Waffengattung wirkungsvoll einsetzen, ansonsten bekommt er einen Malus. (Genauigkeit auf 2/3 oder so)
Aliens brauchen diese Einteilung ja nicht, die KI hat also keinen zusätzlichen Aufwand. Und für den Spieler würde sich UNterschied deutlicher als bisher bemerkbar machen.


3: Ausdauer würde Sinn machen, wenn die Bewusstlosigkeit und ein Lebendfangen eingebaut wird.


1 und 2 hängen zusammen. Ich denke, wenn man da ein wenig trickst, geht es vielleicht besser.
Es wäre zwar nicht schlecht, eine Waffe mit unteschiedlicher Wirkungsdauer zu haben (Gift!) aber es geht auch ohne.
Man gibt der Waffe einfach nur einen Area-Effect mit Reichweite 1 (also nur Ziel) hinzu. Der Area-Effect muss dann nur Dauerwirkend sein. Feuersbrünste und so was.
Ansonsten hängen solche Dauereffekte davon ab, wie du die Schadensart definierst, also benennst. Nimmst du meines, wäre physisch ohne Zeit, Elementar kurzzeitig und zersetzend langzeitig.
Der Elementarschaden könnte dabei jede Runde um 1/3 abnehmen.
Zersetzend würde 5 Runden mit der Stärke wirken.
Wobei es besser wäre, die Zeiten festlegen zu können. Wie das mit ner KI dabei aussieht, kann ich nicht beurteilen. Aber zumindest Zeitwirkung ein/aus sollte da gehen, oder?
So kann man Zersetzungs(Gift)granaten basteln und auch normale Sprenggranaten. Waffen die einen anzünden (Zeitwirkung) oder einen Blitzschlag verpassen (keine Zeitwirkung)
verfasst am: 21.05.2006, 21:25
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: LennStar
Also ich bin im Moment immer noch der Meinung, mit den 3 von mir vorgeschlagenen reichts.
Physisch, 'Hitze' und 'Säure'.


Dann wird dein Skript in dem Punkt recht langweilig, würd ich sagen. Dir ist schon klar, dass du hier Möglichkeiten streng dezimierst? Für mich sind die drei Werte nicht einmal die Grundlegenden. Vergiss nicht, wir haben schon "Projektil, Raketen, Nahkampf und Chemisch".

Desweiteren, warum muss die (sogenante) KI (keine Ahnung was das bedeutet, nehm mal an dass es das programmierte Denkvermögen des Aliens ist) denn auf die Schadensarten abgestimmt sein? soll er sich doch verhalten wie bisher.
verfasst am: 21.05.2006, 23:06 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Tiberian
Dann wird dein Skript in dem Punkt recht langweilig, würd ich sagen. Dir ist schon klar, dass du hier Möglichkeiten streng dezimierst? Für mich sind die drei Werte nicht einmal die Grundlegenden. Vergiss nicht, wir haben schon "Projektil, Raketen, Nahkampf und Chemisch".

Was soll ich dezimieren? Was für Werte willst du denn noch? Stichschaden, Schlagschaden? Das ist doch wirklich übertrieben.
Diablo kommt mit 4 Schadensarten prima aus (und streng genommen nur 3 Waffenarten), Sacred hat auch nur 4. Und das sind (Action-)RPGs!
Außerdem hast du Laser vergessen.

Nebenbei, was haben die Waffenarten damit zu tun? Es geht hier um verschiedene Schadensarten.

Zitat: Tiberian
Desweiteren, warum muss die (sogenante) KI (keine Ahnung was das bedeutet, nehm mal an dass es das programmierte Denkvermögen des Aliens ist) denn auf die Schadensarten abgestimmt sein? soll er sich doch verhalten wie bisher.

Also ich erwarte schon von der KI, dass sie, sofern möglich, mit einer Schadenart auf mich ballert, gegen die ich nicht geschützt bin. (Gut, im ersten Einsatz mit neuer Panzerung an mir ist das dann etwas unfair, aber egal, ob die KI dann schon "weiß" was ich trage. Ich vermute mal, anders geht das schlecht.)
Und ich erwarte auch, dass sie im Fall des Falles denjenigen mit dem Flammenwerfer zuerst aufs Korn nimmt, wenn sie nicht gegen Flammen geschützt ist.
Vor allem aber muss die KI auf den Schaden reagieren können und nicht mitten im 10-Runden Flammeninferno stehen bleiben.
verfasst am: 22.05.2006, 09:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wenn die KI die Schadensarten komplett ignoriert, dann kann wie von Lennstar gesagt eine Situation auftreten wo z.B. ein Alien mit einer Feuerwaffe Dauerfeuer auf einen Soldaten mit Feuerschutzausrüstung macht (und kein Schaden entsteht), während der 3 Felder weiter stehende ungeschützte Scout beliebige Faxen macht.

Das wird definitiv keiner haben wollen.

Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird die Alien-KI irgendwann als Scriptvariante umgesetzt, d.h. es wird dann für jedes Alien eine Möglichkeit geben ein Script ähnlich den UKI000-Scripten zuzuweisen - nur ungefähr 2-3 Komplexitätsstufen aufwendiger, da im Bodeneinsatz ja Hindernisse und mehr Waffenvariationen usw usw existieren.

Je mehr Waffenwerte Du in einem solchen Script überprüfen musst, umso aufwendiger wird das ganze - ich werde mir definitiv nicht die Mühe machen KI-Scripte für mehr als 3-4 Schadensarten zu entwerfen, kann sogar sein das ich mich für den galaktischen Krieg auf eine Schadensart plus Spezialwaffen beschränken werde (Ich werde mehr Waffenarten haben - die hier diskutierte Schadensart hat nichts mit der Waffenart zu tun, aber gerade deshalb wird eine hohe Anzahl von Schadensarten problematischer - der Aufwand multipliziert sich).

Zitat: Tiberian
KI (keine Ahnung was das bedeutet, nehm mal an dass es das programmierte Denkvermögen des Aliens ist)

Die KI ist die Steuerung, die dem Alien sagt was er in einer bestimmten Situation machen soll und wie er auf neue Ereignisse reagieren soll.
Schau Dir mal die UKI-Scripte in der Demo des Galaktischen Krieges an. Die ersten sind zwar noch sehr primitiv (aufwendigere sind in Planung), aber der Scout sucht sich z.B. einen Zufallskurs und geht auf Fluchtkurs sobald er von einem Basisgeschütz getroffen wird.
Die Eskorte (Forschung "Geschwader") folgt einem Haupt-UFO, bis sie ein Flugzeug in Reichweite sieht. In diesem Fall geht sie auf Anfangkurs - aber nur für ein paar Minuten. Danach kehrt sie wieder zum Haupt-UFO zurück, damit sie nicht weggelockt werden kann und das (üblicherweise schwächere Haupt-UFO) nicht schutzlos bleibt.
verfasst am: 02.06.2006, 18:16
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: DirkF
Wenn die KI die Schadensarten komplett ignoriert, dann kann wie von Lennstar gesagt eine Situation auftreten wo z.B. ein Alien mit einer Feuerwaffe Dauerfeuer auf einen Soldaten mit Feuerschutzausrüstung macht (und kein Schaden entsteht), während der 3 Felder weiter stehende ungeschützte Scout beliebige Faxen macht.

für den anfang sollten eigentlich die attribute bei aliens reichen, ich denke, rüstungen mit attributen können wir (für den anfang) auslassen, und da der Mensch immer die selben attribute hat, wird das kein Problem sein.
verfasst am: 01.11.2007, 22:59
Registrierdatum: 01.11.2007, 15:54

 Beiträge: 20
ich find die idee mit den attributen ned so gut,das würd heisen wenn 10 mann mit flammenwerfern ausgerüstet in ne schlacht ziehen gegen ein einziges alien das gegen feuer immun ist würden die 10mann schanzenlos sein,was nicht grad erfreulich ist.
verfasst am: 01.11.2007, 23:08
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Bitte mal auf das Datum achten ;) Die Diskussion hier dürfte zumindest zu einem Teil überholt sein.
verfasst am: 01.11.2007, 23:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das hier ist eine sehr alte (und sehr überholte) Diskussion.

Es wird zwar verschiedene "Schadensarten" geben, aber diese werden definitiv nicht in der hier mal angesprochenen Form von Feuer/Kälte/Säure etc. realisiert.

Stattdessen wird man bei den Waffen für die verschiedenen Zählerwerte der Einheiten unterschiedliche Schadenswerte eingeben können. Dies sind schon genug Möglichkeiten, die dann auch direkte Wirkung zeigen - auch ohne das unnötig mit verschiedenen Rüstungswerten etc. zu erschweren. Denn alle Werte müssen auch eingegeben werden...

Momentan gibt es nur zwei "Zählerwerte": Lebenspunkte und Zeiteinheiten.
Dazu werden auf jeden Fall noch zwei weitere kommen (Ausdauer und Energie) - eine fünfte ist unwahrscheinlich, wäre aber möglich.

Ausdauer wird in Zukunft (irgendwann frühestens 920, wahrscheinlich 925) für die Bewegung, Gewichtüberlastung und den Waffeneinsatz benötigt werden, und durch die Möglichkeit Waffen auf Zeiteinheiten und Ausdauer zielen zu lassen kann man auch Lähmung etc. erreichen...

Eine Diskussion dazu macht aber noch keinen Sinn, deshalb schließe ich das hier erstmal. Kann man besser später wieder Anfangen, wenn es um die konkrete Umsetzung geht.

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