Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Archiv —› MMog als Multiplayer

Autor Mitteilung
verfasst am: 06.05.2007, 18:31 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Das Posting von Darelius als impuls für die diskussion.

Hallo, ich mal wieder.
Will auch wieder verstärkt testen, habe aber eine Idee:

Wenn man irgendwann das Spiel mal im Netzwerk spielen können möchte, wäre die Idee, daß man die Bodeneinsätze und die Kämpfe in "Echtzeit" mscht, daß man pro "Runde" nur, saen wir mal, 40 sekunden Zeit hat, dann ist ie Runde zuende?

Wenn irgendwann das Spiel mal Netzwerk ode Online-Tauglich wird (ja ich hoffe das und ich glaube auch daran!), dann können Spieler mit mehreren Basen ja auch parralel weiterspielen.

Als Onlinevariante dann ohne Tempo-Geber und auch im
Dazu gibt es in unregelmäßigenNetzwerk mit Festtempo.

Wäre als Idee für die Zukunftsplanung ein Anreitz, hoff ich mal.


...DX

---------------------------

Also Jim Raynor hatte damals Multiplayer verworfen weil es vom Programmieraufwand in seinen Augen kaum zu schaffen war und nich weil das Konzept nicht Multiplayer freundlich ausgearbetet werden kann.
Das ist eigendlich das einzige Argument wo ich sage das hat tatsächlich hand und fuß.

Also xf als MMoG:
Als spieler spielt man xforce genauso wie momentan, nur das die Forschung und konstruktion über tage geht, und die zeit sich fest vorgegeben abspielt (es vergeht innerhalb von einer stunde eine stunden zb) und man in der regel nur auf einem Kontinent kämpft. Außerdem gibt es die x fache anzahl von ufos so das es für alle spieler reicht.

Man spielt dort nur wenn man online ist, und nur wenn man spielt kommt man an genug geld um zu bauen und forschen.
Es ist also sone art mischung aus nem massiv multiplaer rpg und nem massiv multiplayer strategie game

Die zusammenarbeit würde hauptsächlich beim handel und bei den bodeneinsätzen stattfinden, oder auch dann wenn es möglich wird zu mehrt ein raumschiff abzuschießen.
Die meisten raumschiffe und bodenaliens kann ein spieler alleine besiegen, aber ab und an kommt ein superhammerraumschiff für das man meherere organisationen zusammenbraucht.

Der Bodenkampf würde bei einem solchen schiff simultan ablaufen. Alle xforce soldaten gegen die alien, bzw gegen die aliens und die xforce soldaten die sich auf die seite der aliens gestellt haben weil sie denken sie gewinnen, bzw e nach spielsatz helfen villeicht auch aliens den xforce soldaten ;)

Das spielziel variiert ebenfalls von spielsatz zu spielsatz, wie im momentanem spiel auch.
verfasst am: 06.05.2007, 18:50
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sento:

Das ist kein Konzept, das ist eine Katastrophe - sorry, aber wahr.

1.) Möchtest Du die mehrere Hundert bis tausend Euro PRO MONAT Zahlen, die man für einen solchen Server benötigt? Ein Online-Spiel in dieser Form braucht nämlich etwas mehr Kapazitäten als eine einzelne Homepage...


2.) Das genannte Spielziel ist sinnlos - denn mit Spielziel meinte ich nicht eine Story oder sowas, sondern einen Grund weshalb man sich mit den anderen Spielern online messen soll - mehr Punkte in einem unabhängigen Spiel kann man auch per Highscore-Liste vergleichen.

3.) Wie soll die Skalierung auf die X-Fache Anzahl der UFOs denn funktionieren? DAS GEHT NICHT so einfach wie "mal Anzahl Spieler", denn die UFOs sind ja unterschiedlich stark.

4.) Wenn man nur dann spielt wenn man online ist, aber gleichzeitig mit anderen Spielern in derselben Welt spielen will, dann MUSS diese Welt statisch sein. Denn andernfalls ist derjenige mit der geringen Forschung platt, wenn sich mal ein UFO aus dem Bereich von jemandem mit einem späteren Spielabschnitt zu ihm verirrt. Und wenn die UFOs nicht über alle Bereiche fliegen können, dann macht ein Multiplayer auch keinen Sinn - dann spielt man nämlich getrennt.

5.) Simultaner Bodeneinsatz ist nur in Echtzeit möglich - sonst warten 10 Spieler darauf, das sie wieder mit ihrem Zug an die Reihe kommen.
Echtzeit-Bodeneinsatz über Internet???
Schenkst Du mir Deine Lotto-Million, damit ich dafür noch 50 Programmierer anheuern kann???

6.) Und nur nochmal zum Programmieraufwand für ein Multiplayer:
Eine Multiplayer-Netzwerkprogrammierung nur für lokale Partien ohne Internet bedeutet ungefähr genausoviel Aufwand (Kontrolle auf stabile Verbindungen bei hoher Datenrate, Verschlüsselung zur Abwehr von Cheatern, etc) wie der gesamte Rest des Programms - zumal sich niemand vom Team wirklich damit auskennt.
Das ganze über Internet und ohne Begrenzung der Spieleranzahl - vergess das!!!!

Verschoben nach Mülleimer
verfasst am: 06.05.2007, 18:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Ich schließ das jetzt noch nicht, damit Sento noch drauf antworten kann - aber es ist imho noch nichtmal das schließen für das Archiv wert, denn das sind einfach nur ein paar Traumgespinste über die es sich nicht zu diskutieren lohnt....
verfasst am: 06.05.2007, 19:21
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Toll dirk ich hab jetzt ne halbe stunde getippselt und mein text ist jetzt weg weil es verschoben wurde...

also kurz 3-5 sind technische fragen und recht simpel lösbar.
zu 5 ich geh nicht von echtzeit aus sondern davon das man genaus zieht wie momentan auch nur zusammen.

zu 1 versuchen die last auf die spielerrechner abzuwälzen
zu 2 man kann sich gegen spieler wenden, verrat begehn weil man von aliens bestochen wurde man kann mit waffen handeln, etc. wieso hat wow als mmorpg so einen großen zulauf obwohl jedes normale spiel wesentlich günstiger ist?
zu 6 da geb ich dir recht.

Mir gefällt die idee von darelius, und ich möchte nicht darüber diskutieren weil ich denke das es in absehbarer zeit dazu kommt, sondern weil ich die idee gut finde, und es vielleicht für andere ideen außerhalb des multiplayer impulse geben kann.
verfasst am: 06.05.2007, 19:23
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
okay ist villeicht im falschen forum gelandet weil gehört nicht ins ideenforum sondern ins allgemeine oder offtopic, weil es kein ehcter verbesserungsvorschlag ist.
verfasst am: 06.05.2007, 19:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
also kurz 3-5 sind technische fragen und recht simpel lösbar.

Zum ersten Teil ja, es sind technische Fragen.
Zum zweiten Teil nein, sie sind nicht simpel lösbar.

Wer behauptet das das simpel lösbar sei, der hat sich noch nicht wirklich bis ins Detail damit beschäftigt.

Glaube mir, die Skalierung ist nicht simpel lösbar - wenn Du mir nicht glaubst, dann versuche das doch mal in ein paar Sätzen hier darzulegen, wie das mit verschiedenen Spielsätzen und beliebiger Spielerzahl funktionieren soll. Und ich sage Dir, welche Spezialfälle Du vergessen hast...

Und was die statische Welt angeht - das ist nicht nur eine technische Frage, sondern auch eine konzeptionelle:
Wenn ein Raumschiff nie aus dem Bereich eines Spielers in den Bereich eines anderen fliegt, dann braucht man kein Multiplayer.
Wenn ein starkes Raumschiff aus dem Bereich eines fortgeschrittenen Spielers in den bereich eines schwachen Spielers fliegt, ist der schwache Spieler unschuldig am A...
Wenn man cheated und sich das Raumschiff beim Überflug der Grenze in ein schwaches verwandelt, dann ist der Originalspieler sauer wenn er lange auf das starke UFO gewartet hat - ganz abgesehen davon das man für sowas auch kein Multiplayer braucht...
Einzige Lösung: Die Welt ist statisch, d.h. überall kommen immer die gleichen schwachen UFOs, die Aliens entwickeln sich nicht weiter.
Und diese Lösung ist Müll...

Zitat: Sento
zu 2 man kann sich gegen spieler wenden, verrat begehn weil man von aliens bestochen wurde man kann mit waffen handeln, etc. wieso hat wow als mmorpg so einen großen zulauf obwohl jedes normale spiel wesentlich günstiger ist?

Du hast insofern Recht, als dass ein RPG (!) Spielspaß aus dem Verhalten eines Charakters gewinnt.
X-Force ist aber kein RPG wo man einen Charakter führt, sondern ein Strategiespiel wo man eine Organisation führt. Und in einem Strategiespiel will man über den Gegner siegen, der dann auch nicht wie bei einem RPG einfach am letzten Tempel (oder was auch immer) wiederbelebt wird.

Einer der Hauptkritikpunkte früher war, das es kein Spielende gibt. Also ist ein Endlos-Spiel nicht so wirklich das wahre für XForce - siehe auch oben die Sache mit der statischen Map.
Wenn es aber zum Spielende kommt, wie bestimmt man dann den Sieger? Das ist die Frage die ich mit Spielziel meinte, und die klappt nicht mit diesem Konzept.
Zitat: Sento
Mir gefällt die idee von darelius, und ich möchte nicht darüber diskutieren weil ich denke das es in absehbarer zeit dazu kommt, sondern weil ich die idee gut finde, und es vielleicht für andere ideen außerhalb des multiplayer impulse geben kann.

Jedem gefällt die Idee eines Multiplayer X-Force. Ich meinte das ernst als ich sagte das ich das gerne hätte.
Aber das heist noch lange nicht das alle Wünsche auch realisierbar sind - ich würde auch gerne zum Mond fliegen, wenn ich das könnte...

Es geht nicht um den Programmieraufwand beim Multiplayer - wenn ich sehen würde das es geht dann wäre ich auch bereit sehr viel Zeit dafür zu machen.

Das Problem ist das das Spielkonzept nicht funktioniert. Und dabei ist es egal ob man XForce als Programm oder als Brettspielregelsatz umsetzt - man kann nicht alle Komponenten des typischen XCOM/XForce-Programms mit einem Multiplayer verbinden, man muss irgendwas streichen um die Skalierung hinzukriegen.
Und solange es dafür keinen grundlegenden Lösungsansatz im unabhängigen prinzipiellen Design gibt, solange sind alle noch größeren Varianten eines Multiplayers unrealisierbare Traumgespinste.
verfasst am: 06.05.2007, 19:57
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ich muss DirkF rechtgeben, dieses Konzept ist Müll :-/

Und ich fürchte, wenn du nicht ein paar geniale Einfälle hast, wo z.b. die angesprochenen 50 Programmierer herkommen sollen, ist mit einem weiteren guten, aber unausgegorenen Konzept Sense... sry, das ist nunmal so.
verfasst am: 06.05.2007, 20:32 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Das es nix wird haben wir geklärt, aber das heißt nicht das man nicht über so ein konzept diskutieren darf.
@ sujin ich sags gerne nochmal ich will einfach darüber diskutiren das ziel davon ist nicht ein konzept aufzubaun das dann umgesetzt werden kann.

Bei der skalierung berechnet man die stärke der spieler und ordnet der stärke ein ufo zu.
Zu starke spieler sehen diese schwachen ufos nicht.
Die ufos können grenzen überschreiten genauso wie die menschen, nur wollt ich net das die karte mit landestellen zugepflastert wird, deswegen spielt jeder spieler mit nem kleinem kartenaussschnitt.
Ufos greifen ähnlich starke spieler an, also jedes ufo bekommt eine stärke kategorie.
Außerdem tauchen ufos in der nähe von ähnlich starken spielern auf.


Xforce ist in dieser dimension in der ich es gedacht hatte zu einem großen teil ein rollenspiel.
A) Dadurch das man handelt
B) Dadurch das man für sich spielentscheidungen trifft die andere betreffen.
z.b. Man kämpft mit anderen in der luft und am boden.
Die aliens bekommen ein skript bei dem sie dem spieler material, geld und gegenstände anbieten damit er seine kollegen im bodeneinsatz verrät und danach auf alienseite spielt.
Es würde darauf hinauslaufen das xf durch solche dinge ein genremix wird mit sowohl strategischen als auch rollenspiel anteilen.

Der sieger ist abhängig vom spielkonzept. viele onlinespiele sind endlos. manche in runden aufgeteilt wo der spieler mit der größten punktzahl sieger ist. Das ist das eine konzept.
Hier sollte man aber versuchen mit scripten regelmäßig action reinzubringen und auch dafür zu sorgen das die leute sich nach 30 tagen noch amüsieren, aber das ist einer meine hauptkritikpunkte an den meisten mmogs, doch ich glaube grade da kann xf punkten, weil es wesentlich komplexer wäre als viele derartige spiele und starke skriptingmöglichkeiten hat.

Das andere Konzept ist ein scenario das könnte dann so aussehn:
Alien v.s. mensch alle beginnen am gleichen tag, nachträgliches einsteigen gibt es nicht.
wer am längsten überlebt gewinnt. alle ufos greifen alle spieler an. Wer keine basis mehr hat scheidet aus.
man kann sich nicht einfach einbunkern weil man nur von den aliens das nötige geld zum einbunkern bekommen kann.
Natürlich kann man es nicht 100%tig fair gestalten und es spielt der facktor glück noch eine große rolle.

Es gibt auch noch viele andere scenariomöglichkeiten, obwohl man hier schon sagen kann das es kein mmog mehr ist.

Mir geht es mit um den programmieraufwand weil ich mir wünsche das ihr erstmal xforce ausarbeitet bevor so ein proeckt begonnen wird ;)
verfasst am: 06.05.2007, 21:29
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Bei der skalierung berechnet man die stärke der spieler und ordnet der stärke ein ufo zu.

Und wie macht man das? Nach welchen Kriterien wird diese Stärke bestimmt?
Irgendwo sehe ich da noch keine "simple" Lösung, denn diese Stärkeberechnung ist sehr komplex.
Und was passiert wenn dem Spieler ein paar seiner Jäger abgeschossen werden? Werden dann für ihn ein paar UFOs unsichtbar weil er nicht mehr stark genug für diese ist?

Zitat: Sento
Xforce ist in dieser dimension in der ich es gedacht hatte zu einem großen teil ein rollenspiel.
A) Dadurch das man handelt
B) Dadurch das man für sich spielentscheidungen trifft die andere betreffen.

Damit sind wir bei der Definition "Rollenspiel" (Dir ist klar, das Du gerade mit einem Rollenspiel-Autoren diskutierst;-))...
A) Wenn Handel ein Rollenspiel ausmacht, dann ist von Anno 1702 über Railroad Tycoon bis hin zu Elite und X alles ein Rollenspiel...
B) Spielentscheidungen muss man glaube ich auch in jedem beliebigen Spiel treffen...

Ein Rollenspiel definiert sich dadurch das man einen einzelnen Charakter oder eine möglichst kleine Gruppe von Charakteren durch eine Geschichte mit allen Aspekten führt, wobei die einzelnen Charaktere quasi-unsterblich sind (entweder sowieso Wiedergeburt oder die Load-Save-Unsterblichkeit wegen Gameover).

Bei X-Force steuerst Du dagegen eine Organisation mit allen Resourcen, einigen hundert Mann Stammpersonal plus einige Dutzend Einsatzagenten, von denen durchaus "einige" sterben können und das Spiel weitergeht.
(in einem anderen Forum hat mal jemand geschrieben, das die vollbusige Nebendarstellerin in einem üblichen Splatter-Film eine höhere Lebenserwartung hatte als der XCOM-Soldat in den ersten Einsätzen vor der Entwicklung der ersten Rüstungen, und damit hatte er durchaus recht)

XCOM und XForce sind taktische Kampfspiele mit einem bis dato einzigartigen Mix von Kampf, Verwaltung und Story. Dieser Mix ist schon oft vergeblich versucht worden nachzuahmen, und es ist definitiv kein Rollenspiel - auch wenn die Soldatenwerte einige Aspekte eines Rollenspiels nutzen.

Wenn Du wirklich wissen willst was Rollenspiel ist (und zwar echtes Rollenspiel, nicht der Pseudo-RPG-Kram bei WoW und Konsorten), dann lese mal das hier:
http://www.avarion.de/download/Einfuehrung_welt.pdf

Zitat: Sento
Das andere Konzept ist ein scenario das könnte dann so aussehn:
Alien v.s. mensch alle beginnen am gleichen tag, nachträgliches einsteigen gibt es nicht.
wer am längsten überlebt gewinnt. alle ufos greifen alle spieler an. Wer keine basis mehr hat scheidet aus.
man kann sich nicht einfach einbunkern weil man nur von den aliens das nötige geld zum einbunkern bekommen kann.
Natürlich kann man es nicht 100%tig fair gestalten und es spielt der facktor glück noch eine große rolle.

Diese Konzepte sind bereits ausführlich auf der Seite mit den Designentscheidungen genannt worden, inklusive der Gründe weshalb das eben nicht funktionieren kann.

Den Link darauf hatte ich in dem geschlossenen Post extra kopiert und Dich sogar gebeten, diesen Link mit in einen neuen Konzeptpost zu übernehmen damit das nicht wieder sinnlos neu diskutiert wird.
Da ich oben im ersten Post diesen Link nicht sehe und Du hier mit denselben Vorschlägen kommst muss ich leider annehmen das Du das komplett ignoriert und noch nicht einmal selber durchgelesen hast...
verfasst am: 06.05.2007, 22:15 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Die stärke wird durch schlüsseltechnologien definiert, so kann jeder spieler selber festlegen wann er sich stark genug fühlt auf die nächste stufe zu gehn.

Ich denk der hauptanteil an rollenspielen sind einzigartigkeiten und individuelle figuren mit denen man sich identifizieren kann, wobei es keine rolle spielt wieviele figuren man hat. Und ich hoffe das das xforce bald auch in ordentlichem maße kann.

Das wichtige an multiplayer spielen ist einfach die mögliche interaktion, also gemeinsamme planung und gemeinsammer kampf, etc. das kann man nicht nur in Rollenspielen sondern auch in strategischen spielen bekommen und es gibt genug strategisch ausgerichtete mmogs die gut funktionieren und zulauf haben. Deswegen ist die frage nach dem sinn des multiplayer spiels eigendlich sinnlos, bzw zu genüge beantwortet.

meinst du die reicht schwächliche antwort das es nicht genug interesse daran gibt um die programmierarbeit zu rechtfertigen? Und natürlich red ich von einem darauf ausgelegten spielsatz.

Zitat:

"# mehrere XForce-Player kooperativ gegen die Aliens - an einem rein kooperativen Multiplayer besteht wahrscheinlich nicht genug Interesse, um die zusätzliche Programmierarbeit zu rechtfertigen. Ganz abgesehen davon das dies ein Problem für die Spielsätze darstellt, die ja nicht auf eine deutlich stärkere Erde ausgelegt sind und entsprechend skalieren müssten. "

find es etwas lächerlich damit ne diskussion abzuwürgen
verfasst am: 06.05.2007, 23:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Die stärke wird durch schlüsseltechnologien definiert, so kann jeder spieler selber festlegen wann er sich stark genug fühlt auf die nächste stufe zu gehn.

Das klappt damit also nicht mit beliebigen Spielsätzen und schränkt damit eine der Hauptstärken von XForce ein.
Abgesehen davon das das auch beim galaktischen Krieg ein Problem ist, da die unterschiedlichen Haupttechnologien komplett unterschiedlich sind und unterschiedliche Strategien bevorteilen (teure Hightech oder Massenproduktion etc.) usw usw

Außerdem widersprichst Du Dich damit selbst - wenn Spieler auf unterschiedlichen Techleveln spielen, dann können sie nicht mehr gemeinsam im Multiplayer spielen - oder soll der Typ mit dem Hightech seine Waffen an diejenigen mit Lowtech verscherbeln, damit die die Balance auseinander nehmen?

Es funktioniert so einfach nicht - entweder schränkst Du die Interaktion ein (und dann ist der Multiplayer irgendwann unnötig) oder aber die gesamte Spielbalance geht flöten.

Zitat: Sento
Das wichtige an multiplayer spielen ist einfach die mögliche interaktion, also gemeinsamme planung und gemeinsammer kampf, etc. das kann man nicht nur in Rollenspielen sondern auch in strategischen spielen bekommen und es gibt genug strategisch ausgerichtete mmogs die gut funktionieren und zulauf haben. Deswegen ist die frage nach dem sinn des multiplayer spiels eigendlich sinnlos, bzw zu genüge beantwortet.
meinst du die reicht schwächliche antwort das es nicht genug interesse daran gibt um die programmierarbeit zu rechtfertigen?

Hallo?
Es geht nicht darum was für Vorteile der Multiplayer bringt und wer den haben möchte. JEDER möchte den Multiplayer - aber einen FUNKTIONIERENDEN Multiplayer - und momentan habe ich immer noch kein Konzept gesehen, mit dem man einen vernünftigen Multiplayer zur Funktion bringen kann.



Zitat: Sento
Ganz abgesehen davon das dies ein Problem für die Spielsätze darstellt, die ja nicht auf eine deutlich stärkere Erde ausgelegt sind und entsprechend skalieren müssten. "

find es etwas lächerlich damit ne diskussion abzuwürgen

Das ist nicht abgewürgt worden - es wurde schon damals diskutiert, und genauso wie Du hier hat auch damals noch niemand eine Antwort gefunden, wie man das Spiel vernünftig skalieren kann.

Also nochmal:
Liefere ein funktionierendes und durchdachtes Konzept und ich bin der erste der den Multiplayer umsetzen will.
Was Du bisher gepostet hast ist aber noch kein durchdachtes Konzept, sondern eine unausgegorene Samlung von Ideen mit mehr Löchern als ein Schweizer Käse.
verfasst am: 06.05.2007, 23:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Ich denk der hauptanteil an rollenspielen sind einzigartigkeiten und individuelle figuren mit denen man sich identifizieren kann, wobei es keine rolle spielt wieviele figuren man hat. Und ich hoffe das das xforce bald auch in ordentlichem maße kann.

Ach ja - genau dieser Punkt ist beim letzten Soldatenkonzept auch intern diskutiert worden (wenige Soldaten mit ausführlicher persönlicher Biografie gegen eine mittlere Menge begrenzt austauschbarer Soldaten ohne spezifische Persönlichkeit).

Damals hat sich die Mehrheit des Teams dafür ausgesprochen, eben genau keine Soldaten-BIOs einzubauen sondern die Soldaten mehr austauschbar zu lassen.
Ich würde also nicht damit rechnen das die Soldaten irgendwann individueller als eine Sammlung von Werten werden...
verfasst am: 06.05.2007, 23:56 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Nein es wird nicht mit jedem spielsatz funktionieren darauf läuft es auch nicht hinaus! Für den mp muss man spezielle machen oder die vorhandenen darauf einrichten.

Zitat: Dirkf

Hightech seine Waffen an diejenigen mit Lowtech verscherbeln, damit die die Balance auseinander nehmen?


joa aber sie müssen halt einen entsprechenden preis haben den sich son kleiner spieler nicht leisten kann.

Beim skalieren sag ich nochmal es geht nicht darum das man die vorhandenen spielsätze nimmt von dem das konzept da wohl ausgeht. mp wird eigene oder völlig überarbeitete brauchen.

Da fällt das argument

"Ganz abgesehen davon das dies ein Problem für die Spielsätze darstellt, die ja nicht auf eine deutlich stärkere Erde ausgelegt sind und entsprechend skalieren müssten. "

ganz raus.

bisher gab es nicht den super punkt der es total unmöglich macht. Wie gesagt die argumente das es zu wenig interesse gibt und das sich die bisher geschriebenen spielsätze nicht anpassen lassen sind nicht so stark wenn man extra darauf angelegte spielsätze bastelt.

Die austauschbarkeit der soldaten und Ausrüstung wird im spielsatz definiert.
Wenn zb eine fähigkeit von einem skript gestellt wird und die nur ein soldat lernen kann dann ist der nicht austauschbar. Genauso wenn ein gegenstand ein einziges mal im spiel erscheint dann ist der auch nciht austauschbar ;)
verfasst am: 07.05.2007, 07:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Nein es wird nicht mit jedem spielsatz funktionieren darauf läuft es auch nicht hinaus! Für den mp muss man spezielle machen oder die vorhandenen darauf einrichten.

Zitat: Sento
Beim skalieren sag ich nochmal es geht nicht darum das man die vorhandenen spielsätze nimmt von dem das konzept da wohl ausgeht. mp wird eigene oder völlig überarbeitete brauchen.

Und genau das ist der Grund, weshalb die ganze Diskussion nichts bringt und schon früher geschlossen wurde.
Denn dies läuft im Endeffekt auf eine komplette Neuprogrammierung des gesamten Spieles heraus - man kann die bestehenden Spielsätze nicht so einfach MP-Fähig machen, da für MP eine ganze Reihe von Möglichkeiten benötigt werden, die im normalen Spiel Sinnlos sind und umgekehrt. Grob geschätzt würde ich sagen das man ungefähr 50-80% des aktuellen Programmcodes in die Mülltonne werfen muss, um die Optionen MP-Fähig zu machen. Und das Ergebnis ist dann auch nur noch sehr begrenzt im Single-Player einsetzbar, eben weil man im MP vieles aus Balancegründen sperren muss, was beim Single-Player gerade die besondere Würze ausmachen kann.

Ganz abgesehen davon das von den vielen tausenden von Spielsatzererstellern die wir bisher haben sicherlich jeder bereit ist, sich die ganze Arbeit zweimal zu machen (einmal MP und einmal SP)...
(das war Sarkasmus, nur zur Verdeutlichung)


Wenn Du sowas haben möchtest dann steht es Dir gerne frei ein eigenes Programmierteam zu bilden und das selber zu programmieren. Bei XForce wird es das nicht geben, denn dazu ist ein komplett neues Programm, ausgelegt auf Multiplayer und mit sehr schlechten Möglichkeiten für Singleplayer notwendig.
verfasst am: 07.05.2007, 14:50
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Es geht nicht um den Programmieraufwand beim Multiplayer - wenn ich sehen würde das es geht dann wäre ich auch bereit sehr viel Zeit dafür zu machen.


Was ich sagen wollte ist das es theoretisch möglich ist, was du die ganze zeit anzweifelst. Ich hab dir von anfang an dabei zugestimmt das es zuviel aufwandt fürs erste ist, aber trotzdem ist es möglich!
verfasst am: 07.05.2007, 15:23
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Sento
Was ich sagen wollte ist das es theoretisch möglich ist, was du die ganze zeit anzweifelst. Ich hab dir von anfang an dabei zugestimmt das es zuviel aufwandt fürs erste ist, aber trotzdem ist es möglich!
Theoretisch ist sehr viel möglich, aber in der Praxis merkt man sehr häufig, dass Theorie und Praxis häufig stark auseinander driften ;)

Warum man jetzt unbedingt bei X-Force auf den MMO-Hype aufspringen muss, ist mir allerdings ein Rätsel ;) Nutzt den Ehrgeiz bei den Diskussionen für die wichtigen Dinge, denn es gibt viel zu tuen, damit aus X-Force ein würdiger UFO/XCOM Vertreter wird ;)
verfasst am: 07.05.2007, 15:28
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hehe jim das ist es, irgendwie find ich zu weinig interessante diskussionen und langweile mich :D
verfasst am: 07.05.2007, 17:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wenn ich den Thread gleich zu anfang geschlossen hätte, dann wäre nur Zensur geschrieen worden ;-)

Zitat: Sento
Was ich sagen wollte ist das es theoretisch möglich ist, was du die ganze zeit anzweifelst.

Es ist auch nach wie vor auch theoretisch nicht möglich - aber zumindest habe ich jetzt langsam heraus, wo wir aneinander vorbei reden.

Ich habe nie behaupted das es unmöglich ist ein Multiplayer-Spiel zu machen, in dem man eine Organisation zur Verteidigung der Erde steuert. Ich habe nur immer gesagt (und sage es auch jetzt noch), das es unmöglich ist einen XCOM-ähnlichen Multiplayer zu erzeugen.

Die frühe XCOM-Serie war mehr als nur eine Story über die Verteidigung der Erde. Sie war ein bis dato nie wieder erreichter Mix aus Story und verschiedenen Spielelementen, der zu einem für viele Veteranen nach wie vor einzigartigem Spielgefühl führte. Oder wieso spielen sehr viele Leute (inklusive mir) auch heute noch diese Spiele, trotz der 320x240 Klötzchengrafik und vielen fehlgeschlagenen Nachfolgern wie der UFO-Serie etc?

Das geht schon damit los das man Spiele auf dem taktischen Level wie eine Stecknadel im Heuhaufen suchen muss - fast alles ist entweder auf RPG/Egoshooter-Level mit quasi-unsterblichen Einheiten oder auf dem strategischen Level mit den Massenarmeen ohne Gesicht.

Und wenn man den Multiplayer nach Sentos Vorschlägen realisiert, dann muss man einige wichtige Komponenten des XCOM-Mixes herauswerfen - dann hat man ein nettes Spiel zur Abwehr von Aliens, aber man hat eben kein XCOM/XForce-mehr.

Und nach wie vor sehe ich keine Möglichkeit, wie man aus XForce ein Multiplayer machen kann ohne dabei gleichzeitig die besondere Mischung zu zerstören, nach der Fans seit Jahren immer wieder vergeblich suchen.

So - das wird jetzt aber geschlossen und ins Archiv verschoben, damit man später auch noch anderen Leuten klarmachen kann, welche Probleme bei einem Versuch eines Multiplayer-X-Force wirklich entstehen...

Verschoben nach Archiv



Dieses Thema ist geschlossen. Es sind keine weiteren Antworten möglich.

Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.008 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003