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Mitteilung |
der ossi |
verfasst am: 29.09.2008, 18:03
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Was bedeutet der Reichweiten-Wert von Raumschiffwaffen, hat der irgendeine Bedeutung im Kampf (also seit nur noch Auto-Kampf möglich ist) ?
Was bedeuten die 2 verschiedenen Zahlen bei Reichweite von normalen Waffen ? |
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verfasst am: 29.09.2008, 18:22
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Raumschiff: Nein.
Boden: Einmal Genauigkeit (wie zielgenau) und einmal Reichweite (ab dieser Entfernung lässt die Stärke des Projektils nach.) |
der ossi |
verfasst am: 29.09.2008, 18:51
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Zitat: LennStar Einmal Genauigkeit (wie zielgenau)
Bitte definiere genauer, was für eine Genauigkeit.
Der beste Schuss (der genaueste) oder hängt diese Genauigkeit von einem bestimmten Treffsicherheits-Level ab ? |
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verfasst am: 29.09.2008, 18:58
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Solange die Distanz "Soldat <-> Alien" kleiner als der Wert bei Genauigkeit bleibt, hat die Waffe 100% der normalen Genauigkeit, danach nimmt es schnell ab. Für genauere Werte (wie stark es abnimmt, linear oder nicht, wo genau der %-Wert verrechnet wird usw) musst du aber wen mit Einblick in den Code fragen... |
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verfasst am: 29.09.2008, 20:19
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: sujin Solange die Distanz "Soldat <-> Alien" kleiner als der Wert bei Genauigkeit bleibt, hat die Waffe 100% der normalen Genauigkeit, danach nimmt es schnell ab. Für genauere Werte (wie stark es abnimmt, linear oder nicht, wo genau der %-Wert verrechnet wird usw) musst du aber wen mit Einblick in den Code fragen...
Stimmt nicht ganz ;)
Wenn der Abstand Alien<->Soldat genau der Genauigkeit entspricht, dann entspricht die Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Fähigkeit des Soldaten. Ist der Abstand kleiner, steigt die Trefferwahrscheinlichkeit, ist er größer, sinkt sie. Das Ganze ist proportional zu 1/r^2.
Der 2. Wert bestimmt, wie weit das Projewktil überhaupt fliegen kann. Bei Überschreiten der Reichweite wird bei jedem weiteren Feld die Durchschlagskraft reduziert. |
der ossi |
verfasst am: 29.09.2008, 22:03
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Aha, danke !
Was bedeutet die Prozentzahl vom Panzerbrechenden Wert genau, oder wie kann ich das genau verstehen, was z.B.12% bedeuten ? |
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verfasst am: 29.09.2008, 23:10
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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verfasst am: 30.09.2008, 15:29
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Zitat: Natter Wenn der Abstand Alien<->Soldat genau der Genauigkeit entspricht, dann entspricht die Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Fähigkeit des Soldaten. Ist der Abstand kleiner, steigt die Trefferwahrscheinlichkeit, ist er größer, sinkt sie. Das Ganze ist proportional zu 1/r^2.
Na endlich. Da hatte ich schon ein paar Mal nach gefragt für meine Tabellen ;)
Aber hättest du es ausformuliert? Haut bei mir nichr hin, so wie ich dich verstehe.
Das bezieht sich auf Zielschuss?
Wie stehts mit den anderen 2 Modi? |
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verfasst am: 30.09.2008, 16:26
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: LennStar
Na endlich. Da hatte ich schon ein paar Mal nach gefragt für meine Tabellen ;)
Aber hättest du es ausformuliert? Haut bei mir nichr hin, so wie ich dich verstehe.
Das wurde damals ausgiebigst im Forum erläutert - siehe den Link von DirkF. |
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verfasst am: 30.09.2008, 16:42
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Scheint so, als würde das bei dem Link von DirkF doch nicht erläutert. Und da ich keine Lust habe, im Forum nach der Beschreibung zu sochen, hier einfach die Berechnungsfunktion:
function TGameFigureManager.CalcTreffChance(Slot: TSoldatConfigSlot; ShootInfos: TShootInfos): Integer;
var
SlotPtr: PSoldatWaffe;
Faktor : double;
Target : TGameFigure;
Region : TBodyRegion;
Modell : TModelInformation;
begin
if ShootInfos.Range=0 then
begin
result:=100;
exit;
end;
SlotPtr:=GetAddrOfSlot(Slot);
// Infos für den Schuss berechnen
// Treffsicherheit ermitteln (-15% wenn Waffe nicht in der Waffenhand liegt
if (LeftHand and (Slot=scsRechteHand)) or ((not LeftHand) and (Slot=scsLinkeHand)) then
result:=TreffSicherheit-15
else
result:=TreffSicherheit;
// Schussart bei Treffsicherheit berücksichtigen
result:=round(result*(TreffModifikator[SlotPtr.SchussArt]/100));
if (ShootInfos.TargetUnit<>nil) and (ShootInfos.TargetHeight<>-1) then
begin
Target:=TGameFigure(ShootInfos.TargetUnit);
Assert((Target is TGameFigure) and (Target.Manager<>nil));
Region:=Target.GetBodyRegion(ShootInfos.TargetHeight);
game_api_GetModelInformation(Target.Manager.FigureMap,Modell);
case Region of
brHead : Faktor:=(Modell.HeadSize*Modell.HeadHeight)/(Modell.torsoSize*Modell.t orsoHeight);
brTorso : Faktor:=(Modell.torsoSize*Modell.TorsoHeight)/(Modell.torsoSize*Modell .TorsoHeight);
brFoot : Faktor:=(Modell.FootSize*Modell.FootHeight)/(Modell.torsoSize*Modell.T orsoHeight);
else
Faktor:=1;
end;
end
else
Faktor:=1;
// Treffsicherheit mit der Genauigkeit der Waffe verrechnen
result:=round(result*(1/(ShootInfos.Range*ShootInfos.Range))*(SlotPtr. Genauigkeit*SlotPtr.Genauigkeit)*Faktor);
result:=MinMax(result,0,100);
end;
// Parameter für den Bodeneinsatz zu den verschiedenen Schusstypen
{stNichtSchiessen}{stGezielt}
{stSpontan}{stAuto}{stWerfen}{stBenutzen}{stSchlag}{stSchwingen}{stSto ssen}
TreffModifikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 100, 60, 25, 0, 0,
0, 0, 0);
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verfasst am: 30.09.2008, 17:24
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Fehlt nur noch der Unterschied zwischen Schlagen, Schwingen und Stoßen (Schaden) und ne Formel, wie ich die Reichweite des Areaeffekts verteilen kann.
Die Formel ändert sich ja für das jeweilige Entfernungsfeld (1 Feld entfernt oder 2...) je nach RW. |
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verfasst am: 24.11.2023, 01:48
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verfasst am: 03.12.2023, 16:53
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