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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spieler helfen Spielern —› Waffendaten

Autor Mitteilung
der ossi
verfasst am: 29.09.2008, 18:03
Was bedeutet der Reichweiten-Wert von Raumschiffwaffen, hat der irgendeine Bedeutung im Kampf (also seit nur noch Auto-Kampf möglich ist) ?
Was bedeuten die 2 verschiedenen Zahlen bei Reichweite von normalen Waffen ?
verfasst am: 29.09.2008, 18:22
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Raumschiff: Nein.

Boden: Einmal Genauigkeit (wie zielgenau) und einmal Reichweite (ab dieser Entfernung lässt die Stärke des Projektils nach.)
der ossi
verfasst am: 29.09.2008, 18:51
Zitat: LennStar
Einmal Genauigkeit (wie zielgenau)

Bitte definiere genauer, was für eine Genauigkeit.
Der beste Schuss (der genaueste) oder hängt diese Genauigkeit von einem bestimmten Treffsicherheits-Level ab ?
verfasst am: 29.09.2008, 18:58
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Solange die Distanz "Soldat <-> Alien" kleiner als der Wert bei Genauigkeit bleibt, hat die Waffe 100% der normalen Genauigkeit, danach nimmt es schnell ab. Für genauere Werte (wie stark es abnimmt, linear oder nicht, wo genau der %-Wert verrechnet wird usw) musst du aber wen mit Einblick in den Code fragen...
verfasst am: 29.09.2008, 20:19
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: sujin
Solange die Distanz "Soldat <-> Alien" kleiner als der Wert bei Genauigkeit bleibt, hat die Waffe 100% der normalen Genauigkeit, danach nimmt es schnell ab. Für genauere Werte (wie stark es abnimmt, linear oder nicht, wo genau der %-Wert verrechnet wird usw) musst du aber wen mit Einblick in den Code fragen...

Stimmt nicht ganz ;)
Wenn der Abstand Alien<->Soldat genau der Genauigkeit entspricht, dann entspricht die Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Fähigkeit des Soldaten. Ist der Abstand kleiner, steigt die Trefferwahrscheinlichkeit, ist er größer, sinkt sie. Das Ganze ist proportional zu 1/r^2.

Der 2. Wert bestimmt, wie weit das Projewktil überhaupt fliegen kann. Bei Überschreiten der Reichweite wird bei jedem weiteren Feld die Durchschlagskraft reduziert.
der ossi
verfasst am: 29.09.2008, 22:03
Aha, danke !
Was bedeutet die Prozentzahl vom Panzerbrechenden Wert genau, oder wie kann ich das genau verstehen, was z.B.12% bedeuten ?
verfasst am: 29.09.2008, 23:10
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Der Prozentwert stammt noch aus einer alten Formeldefinition. Aktuell spricht man besser von einer Durchschlagskraft ohne das als Prozent zu bezeichnen.

Die aktuelle Formel wird hier beschrieben:
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=29&to pic=1572
verfasst am: 30.09.2008, 15:29
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Wenn der Abstand Alien<->Soldat genau der Genauigkeit entspricht, dann entspricht die Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Fähigkeit des Soldaten. Ist der Abstand kleiner, steigt die Trefferwahrscheinlichkeit, ist er größer, sinkt sie. Das Ganze ist proportional zu 1/r^2.

Na endlich. Da hatte ich schon ein paar Mal nach gefragt für meine Tabellen ;)
Aber hättest du es ausformuliert? Haut bei mir nichr hin, so wie ich dich verstehe.

Das bezieht sich auf Zielschuss?
Wie stehts mit den anderen 2 Modi?
verfasst am: 30.09.2008, 16:26
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar

Na endlich. Da hatte ich schon ein paar Mal nach gefragt für meine Tabellen ;)
Aber hättest du es ausformuliert? Haut bei mir nichr hin, so wie ich dich verstehe.

Das wurde damals ausgiebigst im Forum erläutert - siehe den Link von DirkF.
verfasst am: 30.09.2008, 16:42
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Scheint so, als würde das bei dem Link von DirkF doch nicht erläutert. Und da ich keine Lust habe, im Forum nach der Beschreibung zu sochen, hier einfach die Berechnungsfunktion:

function TGameFigureManager.CalcTreffChance(Slot: TSoldatConfigSlot; ShootInfos: TShootInfos): Integer;
var
  SlotPtr: PSoldatWaffe;
  Faktor : double;
  Target : TGameFigure;
  Region : TBodyRegion;
  Modell : TModelInformation;
begin
  if ShootInfos.Range=0 then
  begin
    result:=100;
    exit;
  end;

  SlotPtr:=GetAddrOfSlot(Slot);

  // Infos für den Schuss berechnen
  // Treffsicherheit ermitteln (-15% wenn Waffe nicht in der Waffenhand liegt
  if (LeftHand and (Slot=scsRechteHand)) or ((not LeftHand) and (Slot=scsLinkeHand)) then
    result:=TreffSicherheit-15
  else
    result:=TreffSicherheit;

  // Schussart bei Treffsicherheit berücksichtigen
  result:=round(result*(TreffModifikator[SlotPtr.SchussArt]/100));

  if (ShootInfos.TargetUnit<>nil) and (ShootInfos.TargetHeight<>-1) then
  begin
    Target:=TGameFigure(ShootInfos.TargetUnit);
    Assert((Target is TGameFigure) and (Target.Manager<>nil));
    Region:=Target.GetBodyRegion(ShootInfos.TargetHeight);
    game_api_GetModelInformation(Target.Manager.FigureMap,Modell);
    case Region of
      brHead   : Faktor:=(Modell.HeadSize*Modell.HeadHeight)/(Modell.torsoSize*Modell.t orsoHeight);
      brTorso  : Faktor:=(Modell.torsoSize*Modell.TorsoHeight)/(Modell.torsoSize*Modell .TorsoHeight);
      brFoot   : Faktor:=(Modell.FootSize*Modell.FootHeight)/(Modell.torsoSize*Modell.T orsoHeight);
      else
        Faktor:=1;
    end;
  end
  else
    Faktor:=1;

  // Treffsicherheit mit der Genauigkeit der Waffe verrechnen

  result:=round(result*(1/(ShootInfos.Range*ShootInfos.Range))*(SlotPtr. Genauigkeit*SlotPtr.Genauigkeit)*Faktor);

  result:=MinMax(result,0,100);
end;



  // Parameter für den Bodeneinsatz zu den verschiedenen Schusstypen

  {stNichtSchiessen}{stGezielt}
  {stSpontan}{stAuto}{stWerfen}{stBenutzen}{stSchlag}{stSchwingen}{stSto ssen}

  TreffModifikator: array[TSchussType] of integer =
    (0, 100, 60, 25, 0, 0,
    0, 0, 0);

verfasst am: 30.09.2008, 17:24
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Fehlt nur noch der Unterschied zwischen Schlagen, Schwingen und Stoßen (Schaden) und ne Formel, wie ich die Reichweite des Areaeffekts verteilen kann.
Die Formel ändert sich ja für das jeweilige Entfernungsfeld (1 Feld entfernt oder 2...) je nach RW.
verfasst am: 24.11.2023, 01:48
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69344
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verfasst am: 03.12.2023, 16:53
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69344
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