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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschlge/Ideen —› offene Spielstze

Autor Mitteilung
verfasst am: 25.11.2011, 18:51 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beitrge: 203
wre es mglich eine Art offenen Spielsatz in die Gameengine zu integrieren?

Damit meine ich, anstatt der ganze Spielsatz immer und immer wieder sowohl im Editor, wie auch spter durchs Game in eine Art Pack gelegt wird, einfach eine offene Struktur. Das ganze soll nicht dazu dienen, um Spielstze auf diese Art dann zu releasen, sondern soll den Spielsatzerstellern helfen.

Man stelle sich vor ich knnte eben mal schnell mit z.B. dem Notepad++ an ein Script meines Spielsatzen. Ruckzug ist dann dort eine Zeile gendert und das Spiel kann gleich wieder gestartet werden. Das Notepad++ knnte sogar im Hintergrund hngen. Fr weitere nderungen bruchte man dann nur noch kurz das Game beenden, fix die nderung mit dem Notepad++ machen und Game wieder starten. Die Art und Weise, wie man derzeit agieren muss, um mal eben eine Zeile in einen Script zu ndern ist doch sehr ineffizient.

Ein offener Spielsatz wrde ein nicht unerheblichen Zeitgewinn fr die Spielsatzersteller mit sich bringen. Die Gefahren die ein solch offener Spielsatz mit sich bringt, sind relativ gering, die Vorteile enorm. Fertige Spielstze werden dann erst zum Pack kompremiert, wenn sie released werden oder zur Beta rausgehen.
verfasst am: 26.11.2011, 00:09
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Wieso ist Notepad schneller als medit? Einziges Problem sind derzeit Kartenscripte, weil medit noch keinen direkten Zugriff darauf hat.
verfasst am: 26.11.2011, 08:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
@natter: er spricht nicht vom Windows-Notepad, sondern einem hnlich benannten mit Programmierer-Zusatzfunktionen.

@Kamor: Das "Pack" ist nichts anderes als ein Archiv mit Komprimierung, um die Spielsatzdaten in einer akzeptablen Gre in eine einzelne Datei zu kriegen.

Leider kann ich nicht sagen, wie aufwendig der Wechsel auf z.B. ein Zip-Archiv wre, da ich nicht wei was fr ein Format Jim_Rainor damals hinter dem pak versteckt hat - er hat dafr eigene Funktionen und Programme geschrieben.
verfasst am: 26.11.2011, 10:19 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beitrge: 203
Jo ,das Notepad++ meine ich. Ich will jetzt nicht euren medit kritisieren, aber Notepad++ ist wesentlich mehr auf den Editor-Bereich konzentriert, wie der medit. Wenn ich nur mal schnell ein vergessenes ; im Script ndern muss, brauche ich ganz bestimmt keine Projektverwaltung, kein Objectbrowser, kein Codeexplorer und keine Variablenanzeige.

Aber gut lassen wir das Notepad++ mal weg und ich formuliere das um.

Ich wrde gerne mit den medit mal eben schnell ein vergessenes ; nachbessern knnen?

Vielleicht habe ich auch noch nicht den richtigen Weg gefunden.

Also ich starte Medit und will dann Skript laden, gehe an X-Force-Ordner und ups stehe vor einem Gamepack, was der Medit nicht ffnen kann.

Also wenn ich es richtig sehe, habe ich jetzt zwei Mglichkeiten. Ich benutze weitere Tools um das Script aus den Pack zu extrahieren, damit ich dann schnell mit dem Medit daran kann, muss dann aber spter das vernderte Script wieder in das Pack legen.

Oder, wie ich es bisher mache, ich starte den Gameseteditor, lade mein Gameset (Datei ffen, Gameset anklicken, OK)
dann Ansicht klicken, Scripte klicken
mein Script anklicken, rechtsclick drauf, Script bearbeiten klicken.

Dann klicke ich auf Script und die drei Punkte um jetzt endlich den Medit starten zu drfen.

Das sind ca. 12 Arbeitsschritte um alleine den Medit starten zu drfen, damit ich dann mit dem Medit ans Script komme. Wahnsinn!

Der Medit selber ist jetzt ok, ruckzuck ndere ich da mein ;. Gehe dann dort auf Datei speichern und schliee den Medit.

Und jetzt geht euer Wahnsinn weiter. Im Gameseteditor muss ich jetzt noch zweimal ok drcken um dann das gameset noch mit speichern und nochmal speichern und dann beenden zu verlassen.

Das sind dann 20 Arbeitsschritte, damit ich ein ; da reinbekomme.

Vergleicht das ganze bitte nicht, mit einer IDE die den Code dann gleich compilieren kann und von der IDE aus testen kann. Da wrde vieler dieser Schritte ja nur einmalig ausgefhrt werden. Da euer Konzept aber keine Mglichkeit hat, Scripte direkt in der IDE zu testen, mssen die Schritte stndig und immer wieder, zwischen den einzelnen Testphasen wiederholt werden.

Der Gameseteditor ist ok um eure Gamesets zu edieren, der Medit ist ok um die Scripts zu edieren. Den Medit aber derart in den Gameseteditor zu integrieren, das man dann 20 Arbeitschritte braucht um ein ; zu ndern ist doch eher "ich sags lieber nicht" ;-)

Edit:

Ups sehe gerade das euer Medit auch direkt an die Packs kommt, ok dann sind es nicht mehr 20 Schritte fr das ; sondern nur noch ich zhle mal eben.
Scripteditor starten, Datei ffen, Dateityp auf Pack ndern und besttigen, Spielsatz clicken, das gewnschte Script whlen plus ok, dann das ; ndern und speichern und ende.
Start und Ende des Medit kann man herausnehmen, wenn man den Medit im Hintergrund hlt, dennoch selbst hier noch 7 bis 10 Schritte.

Mit dem Notepad++ und einer offenen Struktur, wre es nur ein Click, wenn ich das Notepad++ im Hintergrund halte. Nur das ; ndern und speichern drcken.

Edit:

Theoretisch wrde es reichen, wenn man dem Spiel direkt eine Funktion TestSpielsatz einbaut.

Hier msste anstatt des normalen

"Welches Gameset mchten sie den gerne?"
und dem folgenden Entpacken in eine temporres Verzeichnis
einfach nur auf anderes Verzeichnis (nicht temporr) gelinkt werden.

Wenn ich das richtig verstehe macht der Gameeditor auch nicht anderes, wie die Spieldaten in ein Tempverzeichnis zu jonglieren, um die dann dort zu bearbeiten.

Wrde man jetzt noch im Spielsatzeditor eine Funktion einbauen "Spielsatztempverzeichnis clonen", welche einfach nur smtliche Dateien des Spielsatzes in ein alternatives Verzeichnis kopiert wre das ausreichend.

Ich knnte dann meinen Spielsatz im Spielsatzeditor clonen um meine offene Struktur anzulegen. Hier kann ich je nach belieben mit dem Medit, Notepad++ oder sonstwas wten.

Im Game kann ich dann anstatt das Spiel aus einem Pack zu extrahieren, direkt auf diesen Ordern spielen, bzw. hier auch auf einen Clone zugreifen.

Im Prinzip bedarf es also nur an zwei Stellen eine neue Benutzeroption, wobei beide Stellen das Packen, bzw. entpacken umgehen und dafr clonen (Verzeichnis eben mal schnell 1:1 kopieren)
verfasst am: 26.11.2011, 18:50 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Das es um Notepad++ geht, war mir schon klar - hab ich selbst schon benutzt (wenn auch nicht fr X-Skript). Ich seh nur nicht das Problem, medit im Hintergrund laufen zu lassen. Ich beschreibe mal, wie ich dass machen wrde:
Einfach in medit den eigenen Spielsatz in die Projektverwaltung laden (muss man nur einmal machen), und schon hat man direkten Zugriff auf alle Skripte des Spielsatzes. Wenn man jetzt im Spiel merkt, dass man in einem Skript was ndern will, wechselt man einfach zu medit, klickt auf das gewnschte Skript, macht die nderung, speichert und wechselt zurck zu X-Force. Sollte imho mit Notepad++ nicht schneller gehen (und Code-Explorer etc. kannst du ja ausblenden, falls die dich stren). Den Spielsatzeditor braucht man dazu jedenfalls garnicht.

Eine Umstellung wre imho schon etwas aufwendiger. Es gibt viele Stellen, wo auf das Archiv (Christian hat damals ein eigenens Format gebastelt) zugegriffen wird, und soweit ich mich erinnere, erfolgt dass nicht berall per api-Befehlen. Das msste man aber wohl genauer analysieren.
verfasst am: 26.11.2011, 19:00
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
PS:
Zitat: Kamor

Also ich starte Medit und will dann Skript laden, gehe an X-Force-Ordner und ups stehe vor einem Gamepack, was der Medit nicht ffnen kann.

Stimmt so auch nicht. Du musst unten nur den Dateityp ndern, dann kannst du auch Spielstze ffnen.
verfasst am: 26.11.2011, 19:15 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beitrge: 203
Doch mit dem Notepad++ geht es doch wesentlich schneller.

Zeitverlust habe ich immer noch, weil ich im ffnen-Dialog den Dateitypen aufs Gamepack ndern muss und das jedesmal, auch wenn ich mir nur mal eben ein anderes Script angucken muss. rgerlich ist auch, das ich mich beim Gamepackffnen schon festlegen muss, welche Scripts ich alle bearbeiten will.
Nachtrglich kann ich dann keine Scripts mehr dazu ffen, ich muss jedesmal wieder bers Pack ffnen gehen, inclusive pack-typ einstellung und script-selektion. Selektiere ich dagegen zuviele Scripts wirds einfach nur unbersichtlich.

Jo, Codeexplorer und so habe ich schon zu gemacht. Und das wichtigste Fenster, den Codebereich habe ich maximiert. Leider ist das Fenster ans Script gebunden und ich darf dies dann immer und immer wieder auf eine vernnftige Arbeitsgre maximieren.

Finale hat das Notepad++ noch eine Funktion, die der medit nicht hat. Es merkt sich smtliche zuletzt geffneten Scripte, so das ich gleich wieder Zugriff auf meine Scripte habe. Also beim besten Willen, da kommt der medit nicht annhernd ran.

Ich habe jetzt bischen Zeit investiert und mir die Scripts aus meinem Default und Kreks seinen Spielsatz extern gespeichert, so das ich sie jetzt endlich vernnftig und schnell analysieren kann. Mit den Medit war das einfach nur ineffektiv und zeitintensiv. Ey meine Lebensuhr tickt auch.

Die Scripte werden immer kompexer und man muss stndig in anderen Scripten nachgucken, da ist die Form, wie der medit das derzeit jongliert ne ziemliche Bremse.

Edit:
Ausserdem kriege ich ne Macke, wenn ich mit gelber Schrift auf einen blauen Hintergrund scripten soll. :-P

Edit:
Passend zu diesem Thema ist auch noch das Problem, wenn man ein neues Script in ein Gamepack erzeugen will. Dann versagt der medit komplett und man muss dieses dann ber den gameset-editor einfgen.
verfasst am: 26.11.2011, 23:31
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
@Kamor:
Und wieso setzt Du nicht die Projektverwaltung vom Skripteditor ein? dann brauchst Du den ffnen-Dialog doch nicht mehr, und kannst auch problemlos die Skripte mehrerer Spielstze gleichzeitig bearbeiten, inklusive der Baum-Anzeige der zusammenhngenden units etc...

Einfacher geht es nicht zwischen den Skripten zu wechseln, einfach nur ein Doppelklick auf den Skriptnamen im Fenster der Projektverwaltung (rechts, sofern das nicht ausgeblendet ist)

Textfarbe etc kann man brigens ndern, habe ich auch frher umgestellt gehabt.
verfasst am: 27.11.2011, 00:22 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beitrge: 203
Zitat: DirkF
Und wieso setzt Du nicht die Projektverwaltung vom Skripteditor ein?


Weil ihr die ganzen Sachen immer so gut versteckt. Ist ja schlimmer, wie bei Microsoft. Das ganze Interface ist doch ziemlich umstndlich an so vielen Stellen, wo es einfach sein knnte. Na gut, werde ich mir dann wo mal die Projektverwaltung reinschrauben mssen.

Und Farbeinstellung hatte ich schon kurz geguckt, das aber abgebrochen, weil ich dachte sowas habt ihr nicht implemiert. Na muss ich da auch nochmal schauen.

Edit: Ok mit dem Projektexplorer kann man arbeiten. Farben habe ich auch angepasst, auch wenn jetzt erstmal alles schwarzweiss ist. Schrift Courier New, Schriftgre 10, die ist gut.
verfasst am: 27.11.2011, 01:30 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: Kamor
Weil ihr die ganzen Sachen immer so gut versteckt

Naja, wenn du alle Fenster schliet, ist das kein Wunder. Die Projektverwaltung ist meines Wissens direkt nach der Installation zu sehen.
Vielleicht solltest du dir auch mal das Kontextmen anschauen. Deklaration suchen ffnet z.B. automatisch die betreffende Unit. Es gibt in X-Force sicher einige Interface-Fehler (schon weil der jetzige Funktionsumfang so nicht geplant war) - der Skripteditor hebt sich da aber imho positiv von den anderen Programmen ab. Das einzige was mich wirklich an medit strt - die Einstellungen werden in der Registry gespeichert.

Wegne den Schriftarten kannst du ja ein Mantis-Ticket erstellen.
verfasst am: 27.11.2011, 08:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Kamor
Und Farbeinstellung hatte ich schon kurz geguckt, das aber abgebrochen, weil ich dachte sowas habt ihr nicht implemiert. Na muss ich da auch nochmal schauen.

Es gab (oder gibt, ist evtl doch noch nicht behoben) bei den Einstellungen einen Fehler in der Speicherung. Dieser hatte aber nicht mit den Farben selber zu tun, sondern trat nur auf wenn eine ganz bestimmte Einstellung (wei leider nicht mehr welche) ndern wollte. Danach waren alle Einstellungsmglichkeiten blockiert und die Farben Schwarz/Wei.

Wenn man dagegen NUR die Farben gendert hat, dann wurde das korrekt bertragen und gespeichert.
Existiert dieser Fehler vielleicht doch noch? Falls Du die Farben nicht mehr weg von S/W ndern kannst, dann mache dazu bitte ein Mantis-Ticket.
Der damalige Weg um den Fehler herum ist leider eine Neuinstallation von X-Force und danach darauf achten nichts falsches umzustellen gewesen :-(

Und ja, die Projektverwaltung ist bei einem neu installierten X-Force automatisch eingeblendet - wie die anderen Code-Fenster auch.
verfasst am: 27.11.2011, 16:09
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beitrge: 203
Ne Farben hatte ich alle auf Wunsch auf Schwarz/Weiss gesetzt. Irgendein Fehler ist mir da nicht aufgefallen.
verfasst am: 23.11.2023, 19:14
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 69718
verfasst am: 03.12.2023, 10:19
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 69718
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